So anal
В хорошей игре на айфоне — Battle Nations — есть что-то типа PvP.
Это вообще такая типа ферма с PvP (я всегда хотел сделать что-то подобное).
Там можно нападать на друзей и грабить их корованы.
Бесплатная и с великолепными смешными текстами.
При нападении на человека у него не теряется ничего, но при этом нападающий как бы «ворует» ресурсы, потому что ему-то прибавляется. Можно ставить защитные башни, чтобы поменьше нападали.
Защитные башни потребляют ресурсы. А при успешном нападении на тебя — еще раз — ресурсы не отнимаются.
Выигрышная стратегия? Забить на башни, «от меня не убудет».
И тем не менее, примерно каждый четвертый-пятый ведет себе, как анальная жопа, зачем-то отгораживая свою базу башнями.
Вывод?
А я не знаю. Выбирайте на собственный вкус.
1. Люди идиоты. Создатели игры идиоты, потому что не смогли объяснить, что быть ограбленным — не страшно (и зачем-то сделали защитные сооружения!). А игроки идиоты, потому что этого не поняли.
2. Люди выбирают не только стратегии, максимизирующие прибыль, но и стратегии, которые «приятней», «веселей», и к которым «лежит душа» и прочие непонятные вещи. Быть ограбленным, например, не приятно. (Ну то есть это всё то же «люди идиоты», но не так обидно!).
А игры надо делать как бы для людей, да.
Homebrew
Вот вам идея для блога какой-нибудь телочки или знаменитости.
Все комментаторы начинают как Anonymous-ы. Отвечая на комментарий, автор блога может поставить комментарию «лайк» (или оценку cool/uncool).
Пользователи, которые набрали достаточное количество очков, постепенно получают возможность выбрать имя, закачать юзерпик и прочую identity и в конце концов перестать быть массовкой и встретиться с телочкой/знаменитостью.
Таким образом с помощью простых positive/negative reinforcements на сайте эффективно выращивается порода верных жополизов — а что еще телочке/знаменитости надо, да?
К сожалению, я не телочка.
Todo + RPG
Ну ладно, так как никто не просил, рассказываю, как сделать todo list с элементами RPG, на этот раз правильно.
Тезисно. Очевидно, что никто не поймет, но мне похуй.
0. Таск = квест.
1. Количество ревардов, которые ты можешь назначить сам себе, ежедневно ограничено.
2. Конечно же, мультиплеер. Человек человеку — квестгивер. Ты — тоже человек сам себе, то есть тоже квестгивер.
3. С квестгиверами есть репутация.
3.5. Поставив рядом репутацию твою по отношению к человеку и человека по отношению к тебе, можно легко сказать, кто кому сколько должен и кто кому сколько сделал полезного. (Я сделал Васе в два раза больше полезных вещей, а он не ценит).
4. У каждого квеста может быть локация («лес саморазвития»), локации можно шарить (я зашарил «озеро стартапов» Васе и Пете, теперь мы можем давать друг другу квесты в озере). Локация = тэг.
5. С локациями есть репутация.
5.5. Поставив рядом репутацию разных локаций можно понять понятно что.
6. Лут — это дополнительная валюта + CCG. Лут идет в комплектах, скажем, по 7 предметов. «Случайный» рандом гарантирует, что из комплекта я могу «случайно» добыть 3 предмета, остальные 4 надо просить у других людей, которые из комплекта тоже добывают случайные 3 предмета, но другие. То есть лут — это редкая валюта, собрать которую можно только социально. Как последний аргумент в споре «поменяй, сука, лампочки в доме — я тебе эту редкую варежку дам».
Самые умные уже поняли, что это не игра вовсе, и не RPG, и не туду лист, а социальные деньги, типа time-based currency и подобного.
То есть способ творить друг другу добро, при этом справедливо, даром, и пусть никто не уйдет обиженным.
Я бы занялся, но какой из меня стартапер.
Гамифицируйся!
Придумали «новый» тренд, называется «gamification».
Вы не поверите — это тренд про добавление в (веб) проекты игровых элементов!!111
Во-первых, это напоминает бессмертное «можно добавить к игре любого жанра элементы RPG, и она хуже не станет».
Во-вторых, как и все тренды, этот существует уже сто лет, но просто «слово появилось». Пока не было слова — не было и тренда, да. Ну действительно, как же без слова-то.
Тренд совершенно безумный, потому что искусство и так имитирует жизнь, любая метафора в так называемых «игровых механиках» пришла из жизни, поэтому тренд, типа «а давайте добавим в вебпроекты побольше кошерных вещей из игр» бессмысленный, так как сводится к «а давайте добавим побольше вещей из жизни».
Ну да, ну да. Давайте.
То есть всяким бонусам-хуёнусам, поощрениям и мотивациям уже тысячи лет, их изобрели вовсе не игровые дизайнеры.
В рунете явной гамификацией впервые занялся Яндекс года три назад, (даже выписал себе по этому поводу именитого геймдизайнера) но всем похуй, прежде всего самому Яндексу.