игровой дизайн
128 заметок
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

So anal

13 лет назад в категории игровой дизайн

В хорошей игре на айфоне — Battle Nations — есть что-то типа PvP.

Это вообще такая типа ферма с PvP (я всегда хотел сделать что-то подобное).

Там можно нападать на друзей и грабить их корованы.

Бесплатная и с великолепными смешными текстами.

При нападении на человека у него не теряется ничего, но при этом нападающий как бы «ворует» ресурсы, потому что ему-то прибавляется. Можно ставить защитные башни, чтобы поменьше нападали.

Защитные башни потребляют ресурсы. А при успешном нападении на тебя — еще раз — ресурсы не отнимаются.

Выигрышная стратегия? Забить на башни, «от меня не убудет».

И тем не менее, примерно каждый четвертый-пятый ведет себе, как анальная жопа, зачем-то отгораживая свою базу башнями.

Вывод?

А я не знаю. Выбирайте на собственный вкус.

1. Люди идиоты. Создатели игры идиоты, потому что не смогли объяснить, что быть ограбленным — не страшно (и зачем-то сделали защитные сооружения!). А игроки идиоты, потому что этого не поняли.

2. Люди выбирают не только стратегии, максимизирующие прибыль, но и стратегии, которые «приятней», «веселей», и к которым «лежит душа» и прочие непонятные вещи. Быть ограбленным, например, не приятно. (Ну то есть это всё то же «люди идиоты», но не так обидно!).

А игры надо делать как бы для людей, да.

0

Homebrew

14 лет назад в категориях блоги дейтинг игровой дизайн

Вот вам идея для блога какой-нибудь телочки или знаменитости.

Все комментаторы начинают как Anonymous-ы. Отвечая на комментарий, автор блога может поставить комментарию «лайк» (или оценку cool/uncool).

Пользователи, которые набрали достаточное количество очков, постепенно получают возможность выбрать имя, закачать юзерпик и прочую identity и в конце концов перестать быть массовкой и встретиться с телочкой/знаменитостью.

Таким образом с помощью простых positive/negative reinforcements на сайте эффективно выращивается порода верных жополизов — а что еще телочке/знаменитости надо, да?

К сожалению, я не телочка.

0

Todo + RPG

14 лет назад в категории игровой дизайн

Ну ладно, так как никто не просил, рассказываю, как сделать todo list с элементами RPG, на этот раз правильно.

Тезисно. Очевидно, что никто не поймет, но мне похуй.

0. Таск = квест.
1. Количество ревардов, которые ты можешь назначить сам себе, ежедневно ограничено.
2. Конечно же, мультиплеер. Человек человеку — квестгивер. Ты — тоже человек сам себе, то есть тоже квестгивер.
3. С квестгиверами есть репутация.
3.5. Поставив рядом репутацию твою по отношению к человеку и человека по отношению к тебе, можно легко сказать, кто кому сколько должен и кто кому сколько сделал полезного. (Я сделал Васе в два раза больше полезных вещей, а он не ценит).
4. У каждого квеста может быть локация («лес саморазвития»), локации можно шарить (я зашарил «озеро стартапов» Васе и Пете, теперь мы можем давать друг другу квесты в озере). Локация = тэг.
5. С локациями есть репутация.
5.5. Поставив рядом репутацию разных локаций можно понять понятно что.
6. Лут — это дополнительная валюта + CCG. Лут идет в комплектах, скажем, по 7 предметов. «Случайный» рандом гарантирует, что из комплекта я могу «случайно» добыть 3 предмета, остальные 4 надо просить у других людей, которые из комплекта тоже добывают случайные 3 предмета, но другие. То есть лут — это редкая валюта, собрать которую можно только социально. Как последний аргумент в споре «поменяй, сука, лампочки в доме — я тебе эту редкую варежку дам».

Самые умные уже поняли, что это не игра вовсе, и не RPG, и не туду лист, а социальные деньги, типа time-based currency и подобного.

То есть способ творить друг другу добро, при этом справедливо, даром, и пусть никто не уйдет обиженным.

Я бы занялся, но какой из меня стартапер.

0

Гамифицируйся!

14 лет назад в категориях игровой дизайн вебдев

Придумали «новый» тренд, называется «gamification».

Вы не поверите — это тренд про добавление в (веб) проекты игровых элементов!!111

Во-первых, это напоминает бессмертное «можно добавить к игре любого жанра элементы RPG, и она хуже не станет».

Во-вторых, как и все тренды, этот существует уже сто лет, но просто «слово появилось». Пока не было слова — не было и тренда, да. Ну действительно, как же без слова-то.

Тренд совершенно безумный, потому что искусство и так имитирует жизнь, любая метафора в так называемых «игровых механиках» пришла из жизни, поэтому тренд, типа «а давайте добавим в вебпроекты побольше кошерных вещей из игр» бессмысленный, так как сводится к «а давайте добавим побольше вещей из жизни».

Ну да, ну да. Давайте.

То есть всяким бонусам-хуёнусам, поощрениям и мотивациям уже тысячи лет, их изобрели вовсе не игровые дизайнеры.

В рунете явной гамификацией впервые занялся Яндекс года три назад, (даже выписал себе по этому поводу именитого геймдизайнера) но всем похуй, прежде всего самому Яндексу.

0
«Таро как инструмент самопознания», курс от создателя spectator.ru

Вся правда про геймдизайнеров

Civ5.resources

Меня тут просили разобрать Civ5 «по ресурсам», но конкретно с ней надо делать по-другому, повторюсь: нарисовать табличку по каждой фиче, вида «было — стало — почему». Мне «Цивилизация» никогда не нравилась с точки зрения ресурсов (потому что там одновременно все примитивно и запутанно), как место для исследований (exploration) и как игра-медитация — да, нравилось. (еще 742 слова)

Ресурсный подход: лечение

Продолжаем разговор про ресурсы. Если мы возьмем ММО, возьмем там «здоровье» и сделаем всё лечение не вида «восстанавливает 1000 здоровья», а вида «восстанавливает N% здоровья», то получим огромную кучу побочных эффектов, главным образом приятных. 1. Хилер будет ролью, а не билдом. 2. (еще 546 слов)

Ресурсный подход

Давно хотел описать простую методику «для геймдизайнеров», но быстро понял, что это будет, как «рисуем круги — а потом рисуем остальную ебаную сову». Игра — это конфликт, лучший конфликт можно устроить на пустом месте просто с помощью борьбы за ресурсы, причем не обязательно против другого игрока, достаточно компьютера. (еще 1770 слов)

WoW: новые проки

Also, am I the only one who is absolutely annoyed by my action bars lighting up like a damn Christmas tree whenever something procs? Все-таки интересно, где находится та грань, за которой удобство пользователя превращается в вытирание за ним жопы. Была такая механика, как proc-и. Не самая моя любимая механика, но хоть какое-то разнообразие. (еще 189 слов)

Civilization V

Наглядный материал хорошей и видимой работы геймдизайнера. Желающие могут нарисовать табличку по каждой фиче, вида «было — стало — почему». Очень развивает мышление. А уже после этого ругаться на новую боевую систему, например. Если вы знаете, что писать в «почему», то игру вы несомненно оцените. (еще 92 слова)

Русский friendly fire настолько суров...

Ок, поставил World Of Tanks. Именно так я ее себе и представлял. Сразу понятно, почему танки. Игра начинается с того, что твой мелкий танк легонько задевает корпусом союзник, проезжающий мимо, после чего у тебя отказывает ходовая часть. Ну как же! Физика! Танки можно реалистично таранить! При этом они получают повреждения! А friendly fire — это типа повреждения по своим, так что все логично! Это не «хардкорно», а контринтуитивно. (еще 125 слов)

Альтруистов не любят

В блогосферке сейчас популярна ссылка на исследование, типа «альтруистов не любят в группах». Один смешной блогер даже написал, мол «Теперь я понял, почему я не задерживался нигде больше, чем на полгода! Я же альтруист ниибаца, а Они Не Ценят». Да-да. Конечно же, дело не в тебе. (еще 393 слова)