Todo + RPG
Ну ладно, так как никто не просил, рассказываю, как сделать todo list с элементами RPG, на этот раз правильно.
Тезисно. Очевидно, что никто не поймет, но мне похуй.
0. Таск = квест.
1. Количество ревардов, которые ты можешь назначить сам себе, ежедневно ограничено.
2. Конечно же, мультиплеер. Человек человеку — квестгивер. Ты — тоже человек сам себе, то есть тоже квестгивер.
3. С квестгиверами есть репутация.
3.5. Поставив рядом репутацию твою по отношению к человеку и человека по отношению к тебе, можно легко сказать, кто кому сколько должен и кто кому сколько сделал полезного. (Я сделал Васе в два раза больше полезных вещей, а он не ценит).
4. У каждого квеста может быть локация («лес саморазвития»), локации можно шарить (я зашарил «озеро стартапов» Васе и Пете, теперь мы можем давать друг другу квесты в озере). Локация = тэг.
5. С локациями есть репутация.
5.5. Поставив рядом репутацию разных локаций можно понять понятно что.
6. Лут — это дополнительная валюта + CCG. Лут идет в комплектах, скажем, по 7 предметов. «Случайный» рандом гарантирует, что из комплекта я могу «случайно» добыть 3 предмета, остальные 4 надо просить у других людей, которые из комплекта тоже добывают случайные 3 предмета, но другие. То есть лут — это редкая валюта, собрать которую можно только социально. Как последний аргумент в споре «поменяй, сука, лампочки в доме — я тебе эту редкую варежку дам».
Самые умные уже поняли, что это не игра вовсе, и не RPG, и не туду лист, а социальные деньги, типа time-based currency и подобного.
То есть способ творить друг другу добро, при этом справедливо, даром, и пусть никто не уйдет обиженным.
Я бы занялся, но какой из меня стартапер.
Гамифицируйся!
Придумали «новый» тренд, называется «gamification».
Вы не поверите — это тренд про добавление в (веб) проекты игровых элементов!!111
Во-первых, это напоминает бессмертное «можно добавить к игре любого жанра элементы RPG, и она хуже не станет».
Во-вторых, как и все тренды, этот существует уже сто лет, но просто «слово появилось». Пока не было слова — не было и тренда, да. Ну действительно, как же без слова-то.
Тренд совершенно безумный, потому что искусство и так имитирует жизнь, любая метафора в так называемых «игровых механиках» пришла из жизни, поэтому тренд, типа «а давайте добавим в вебпроекты побольше кошерных вещей из игр» бессмысленный, так как сводится к «а давайте добавим побольше вещей из жизни».
Ну да, ну да. Давайте.
То есть всяким бонусам-хуёнусам, поощрениям и мотивациям уже тысячи лет, их изобрели вовсе не игровые дизайнеры.
В рунете явной гамификацией впервые занялся Яндекс года три назад, (даже выписал себе по этому поводу именитого геймдизайнера) но всем похуй, прежде всего самому Яндексу.
Вся правда про геймдизайнеров
Civ5.resources
Меня тут просили разобрать Civ5 «по ресурсам», но конкретно с ней надо делать по-другому, повторюсь: нарисовать табличку по каждой фиче, вида «было — стало — почему».
Мне «Цивилизация» никогда не нравилась с точки зрения ресурсов (потому что там одновременно все примитивно и запутанно), как место для исследований (exploration) и как игра-медитация — да, нравилось.
С ресурсами же все просто: есть время и пространство, как два архетипических ресурса, вместе они образуют вселенную.
Ходы — это время, все остальные ресурсы легко пересчитываются на ходы, их прирост — это функция от времени. Пространство — это механики, начиная с «инвентарного тетриса» в городах, где тебе надо выбрать оптимальные клетки с ресурсами и заканчивая картой.
(«Инвентарным тетрисом» я называю механику, подобную инвентарю в LoL, где у тебя всего 6 клеток и в них надо уместить оптимальные предметы. На больших инвентарях механика не работает, а все остальные инвентарные механики (типа веса предметов) ужасные и поэтому ненужны).
В Civ5 всего-то стали лучше использовать ресурс «пространство» на карте, сделав юнитам объем и непроходимость.
Остальные базовые ресурсы (технология, производство, деньги, культура) являются производным от времени, конкурируют друг с другом (ты увеличиваешь производство, но у уменьшаешь технологию) и обеспечивают разные способы победы. Есть еще второстепенные ресурсы, которые ограничены пространством карты и которые хорошо бы иметь (это, собственно, то, что называется «ресурсами» в самой игре типа лошадей или нефти).
Проблема была в том, что в ресурсы (было) напихано много ограничителей, которые пользователь обязан все знать и помнить, чтобы эффективно играть.
Ну, например, деньги.
Они ограничивали размеры империи и ее эффективность через налоги на содержание (войск), и если ты играл «неправильно», деньги уходили в минус. Это первая механика, не самая приятная и понятная.
Вторая механика — это возможность за деньги купить время (то есть поторопить производство), которая появлялась неизвестно когда (что было огромным минусом) и не имела никакого отношения к предыдущей механике.
В Civ5 из денег сделали более «правильный» ресурс: то есть, натурально, деньги.
Механику трат сделали официальной, и теперь торопить производство можно с первых ходов, подняли общий уровень количества денег. Если предполагается, что деньги теперь тратятся на покупку часто, то их и должно быть больше. Так как их больше, в случае неэффективной игры они не уходят в минус, как раньше, а просто покупки делаются реже. Точка равновесия денег не находится больше на нуле. Если вы играете эффективно, то у вам дают +1000 денег в ход, если не эффективно — то «всего» +500.
Деньги всегда прибывают. Это и понятней, и приятней психологически.
Ну и вообще, ограничивать игрока надо по-другому: например, войска можно ограничивать просто тем фактом, что они они теперь имеют объем, а не брать за содержание одного солдатика 1 монетку.
Первое великое достижение Civ5: они определились с главными ресурсами и сделали красивую панель наверху:
Теперь игроку понятно, что в игре есть 5 главных ресурсов и можно одним взглядом оценить эффективность их добычи. Разобрать эти ресурсы вы можете теперь сами. Можете же?
Исследования, деньги и культура — это валюты. Механики у них чисто валютные: заработал — потратил.
Механика happines теперь стала глобальной и распространяется на всю империю, что правильно, индивидуально нянчится с каждым городом не нужно. Это даже не ресурс, а, скорее, индикатор.
Эта механика меряет общую эффективность, у нее есть плюс (happines) и минус (unhappines). В эту механику можно складывать все бонусы и штрафы, вплоть до того, что убрать расходы из денег вообще, а штрафовать все «несчастьем».
Механика «Golden Age» как и happines связана с эффективностью, но не меряет ее, а просто поощряет регулярными бонусами, регулярность которых и зависит от эффективности.
Вот и разобрали.
Итого: в Civ5 есть три валюты, измеритель эффективности, время (ходы) и пространство (пространство вокруг городов + правило «один солдат на одной клетке» + ресурсы на карте).
Все остальные мини-ресурсы — производные, участвуют в мини-играх и самодостаточны в них. Ну, например, количество жителей — это функция от времени, прирост его можно увеличить с помощью механики «инвентарный тетрис» в городе, после чего это количество жителей используется все в той же механике «инвентарный тетрис».
При таком подходе в игру можно запихать много других мини-игр — ну, например, какой-нибудь «шпионаж» — без заметного ущерба для «баланса».
Это второе великое достижение Civ5 — осознание того факта, что микроменеджемент должен быть опциональным: мы определяем, что в игре главное, после чего принимаем решение «результат мини-игры не может влиять „на главное“ больше, чем на 5%» и пихаем все в мини-игры.
(Попробуйте сыграть в Civ5 сначала с микроменеджементом городов, а потом без него и сравните).
Ну то есть все «обкажуаливание» Civ5 состоит в том, что там улучшили интерфейс, но сделали недостаточное количество мини-игр для задротов. Когда эти мини-игры добавят в аддонах — все будет хорошо.