игровой дизайн
22 заметки
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

Summoner

18 лет назад в категории игровой дизайн

Архетип «Summoner» всегда будет easy mode во всех «типа RPG играх», и ничего с этим поделать нельзя. Ролей-то стандартных всего три: танк, хилер и damage dealer. Как только мы даем персонажу «животных», которых он контролирует, начинается расстановка этих ролей.

Понятно, что сделать животных damage dealer-ами, а персонажа танком — самая глупая идея. Ибо люди любят смотреть, как Дикий Дамаг делают они, а не какие-то подконтрольные животные. Хилеры-животные «в природе» есть, но интереса в них тоже довольно мало.

Вот так и сводится все к тому, что животные у summoner-а — это танки. А это значит, что весь игровой процесс сводится к «стой сзади, лупи больно». Ничего более простого придумать нельзя. Особенно шикарно смотрится, когда животным нельзя управлять даже на уровне «стой тут, никуда не лезь».

«Класса для мультитаскинга» из summoner-а не получается тоже: мало кто может контролировать minion’ов на том же уровне, что и персонажа. В противном случае получается не один персонаж, а несколько. Практически dualboxing. «Развлечение не для всех». Что в «игре для широкого круга» выглядит довольно странно.

Единственное удовольствие от игры summoner’ом заключается в том, что фраза «вызови такси» приобретает новые оттенки.

Моя давняя эротическая фантазия завела собственный stand-alone блог. Как заявила в интервью нашей программе владелица блога, «это место, где я собираюсь всякую околожурналистcкую поебень писать».

Создание блога с целью стать богатой и знаменитой, Елена Шкарубо отрицает: «есть еще какая-то тема с монетизацией, у меня уже спрашивали типа, для этого завела, но я только примерно представляю, что это такое — на твоем примере только с голыми знаменитостями».

0

You take no crown!

18 лет назад в категориях blogowar игровой дизайн

«Blogowar.ru — в общем-то, беззлобный проект. Цель которого — показать, какая смешная вещь эта блогосфера.»

Смешные ущербные люди на Хабахарбе открыли глаза всему миру: «Всё же это натуральная сцылкопомойка, хоть и с правилами».

Маленький, но очень смешной нюанс: Блоговар не обязывает ставить ссылки на него. Более того — не обязывает блогеров устраивать сцылкопомойки. Они всё... делают сами. «Какая смешная вещь эта блогосфера», да.

И ущербные люди с Харабабры тоже являются ее самой настоящей частью. Неотъемлемой такой. Со всеми вытекающими.

Есть одна простая причина, почему был сделан Блоговар. I did it for the lulz, ага.

Дима и его чувство юмора.

Серьезное отношение вас всех погубит.

Кстати, я в Блоговаре так и не нашел «новых интересных блогов». Многие говорят, что нашли. Видимо, врут. Но я еще поищу. Разве что motto превратил свой чисто «военный» блог во что-то приличное — посмотрим, надолго ли его хватит. Если хватит надолго, что это окупит часть моей минусовой кармы.

Впрочем, об игровом дизайне. Метагейм — главный враг геймплея. По определению. Метагейм — это все, что выходит «за пределы» игры. Например, мы играем толпой в «подкидного дурака». И я никогда не подкидываю Васе. И вовсе не потому, что мне это не выгодно в игре — просто Вася вне игры мой лучший друг. Но зато, падла, обидчивый.

Отслеживать это практически нельзя. Но надо стремиться к тому, чтобы метагейм влиял на игру как можно меньше.

Взять тот же блоговар — там можно понижать свой Унц (это плохо), зато получать «баксы». Эта способность не всегда полезна, разумеется. Можно за «баксы» покупать «Корону». Но это отдельная игра-в-игре, суть которой сводится к «кто быстрей перекупит корону».

Тут и вмешивается метагейм. Корона приносит тебе банальный трафик. А трафик – это монетизация-монетизация, бабло-бабло!

Нашлись люди, которые стали тупо понижать свой Унц и копить «баксы» только ради короны. То есть поступать глупо «по игровым понятиям» ради чего-то вне-игрового.

Метагейм оказался ценней.

Пришлось переделывать механизм короны — теперь ее купить может только человек с Самым Большим Унцем. Корона — больше не отдельная мини-игра, а часть игрового процесса.

Понятно, что трафик, как конечная цель, — мотив для очень многих. Поэтому надо не допускать такие shortcut-ы, то есть делать так, чтобы ради трафика нужно было «играть», а не эксплоитить.

(Если интересно — расскажу, как устроена магия и все остальное).

А играть надо так: «Если вам понравилась заметка, примените на меня Untz Heal».

0

Blogowar.ru

18 лет назад в категориях игровой дизайн blogowar

Blogowar.ru — в общем-то, беззлобный проект. Цель которого — показать, какая смешная вещь эта блогосфера. Понятно, что победят seoнисты. Опять-таки, понятно, что цель — не победа, а участие. Ибо blogowar по сути — это рейтинг для накручивания. By design.

Основной принцип баланса там, однако, в том, что «нас ебут, а мы крепчаем». Вот сейчас я на последнем месте, но поэтому у меня есть «баксы». На эти деньги я покупаю самое лучшее оружие и иду в священный бой. «Типа, мстить».

Приятно, что там зарегистрировалось (в основном из-за любопытства, конечно же) старые знакомые: Кукутц, Blognot, Болк, ZliyPes, даже dr_estet. На них и ссылку поставить не жалко.

Ну и, кстати, против таких «ссылочных листов» тоже должен быть рычаг в игровой механике. Ну, например, каждая следующая ссылка в посте должна «весить» меньше предыдущей. Ибо бан, конечно — не выход.

0

Игровой дизайн для чайников

18 лет назад в категории игровой дизайн

Я уже довольно долгое время занимаюсь тем, что называется «гейм-дизайн» или «игровой дизайн». (Второй вариант мне больше нравится, потому что слова «гейм» в русском языке нет.)

Есть разные мнения о том, чем же действительно занимается игровой дизайнер. Некоторые считают, что он придумывает крутых монстров и игровой мир, а все остальное делают «программисты».

Я же полагаю, что задача игрового дизайнера — разработать игру, начиная с игровой механики и заканчивая балансом, что на практике доходит, например, до написания формул повреждений и прописывания повреждений, наносимых каждым конкретным мечом в игре.

Как называется меч, как он выглядит, и как зовут героя, который им машет — все это уже компетенция контентщиков и художников. (Впрочем, ничего не мешает совмещать должность игрового дизайнера и контентщика).

Игровой дизайнер, как и любой другой дизайнер, прежде всего проектировщик.

Я придумал тест «игровой дизайнер ли вы?»: нужно сесть и хотя бы за день придумать что-нибудь «простенькое», типа головоломки или настольной игры. При этом вариант, типа «играем в дурака“, но без козырей» — это вовсе не игровой дизайн, как легко догадаться.

Мне самому довелось однажды пройти этот «тест». Об этом и расскажу – в качестве иллюстрации того, что же такое игровой дизайн.

Несколько лет назад я чуть-чуть постоял у истоков SMS-развлечений. Но не того мусора, который сейчас везде. Мы пытались делать именно SMS-игры, а не просто «отправь нам эсэмэску, денег хотим».

Первая SMS-игра, которую я придумал, не представляла собой ничего особенного, но некоторое время была игрой номер один в России (по охвату). Моих заслуг тут не особенно много — скорее, хороший маркетинг и относительно ранний старт.

Пришло время выпускать вторую игру. Более того — уже вовсю пиарилось название: «Бойцовский клуб». Но кроме названия не было готово ничего.

Вот так передо мной встала задача в рекордные сроки сесть и придумать SMS-игру на заданную тему. Кому кажется, что это просто, может сесть и попробовать сделать это там.

Игру я все-таки придумал.

И она была простой, но гениальной.

Правила игры.

У вас есть боец с N жизнями (хитами). Как только жизней становится меньше 1, вы проигрываете. (N — число в районе от 10 до 20, находится путем тестирования и подбором оптимального времени партии. Предположим, что N=15).

У бойца — 3 зоны поражения: голова, торс, ноги. Каждая зона имеет один параметр — уязвимость. Обозначается наш боец так:

2
1
1

Вверху — голова, она по умолчанию в начале игры имеет уязвимость 2.

За один ход вы можете сделать один удар в одну зону противника и поставить один блок на одну вашу зону. После чего противник делает то же самое, и считаются повреждения.

Если ваш удар попал в блок противника, то ничего не происходит.
Если удар попал в незаблокированную зону, то жизнь противника уменьшается на уязвимость этой зоны, а уязвимость пробитой зоны увеличивается на 1.

Последнее свойство — самое важное.

Метагейм и стратегия.

Вот, собственно, и все правила. Тем не менее, такие простые правила порождают очень богатый метагейм уже в первый ход. Понятно, что первым ходом бить надо в голову, тогда снимется сразу два хита. (Что в два раза больше, чем один!)

Абсолютно по тем же причинам в первый ход нужно защищать голову. Но если все будут защищать голову, то бить в нее первым ходом не имеет смысла. Как легко догадаться, не все будут бить в голову в первый ход, и не все будут защищать голову.

Дальше — еще интересней. Допустим, мы защищали голову, а удар прошел в пузо. Наш боец стал выглядеть так:

2
2
1

Легче не стало. По ногам бить — самый не-рискованный вариант, но и награда невелика — всего 1 повреждение.

И так далее.

Стратегий может быть несколько, при этом не все из них явно проигрышные. Если бить по двум точкам и стараться выбить побольше, то противник начнет блокировать одну точку из двух, оставляя нам всего 50% шанс нанести повреждения.

Ну, например, два бойца:

4 3
4 3
1 3

В первом случае мы имеем, совсем грубо говоря, 50% шанс нанести 4 повреждения, во втором — 66% шанс нанести 3.

Финальная игра нервов начинается тогда, когда у противника остается, скажем, 5 жизней и одна зона с уязвимостью 5.

В конце битвы рейтинг игроков меняется по ELO-подобной схеме, раз в месяц самый крутой игрок получает ценный приз.

Интерфейс.

Интерфейс простой (и тоже гениальный, да).

Помните, как выглядит обычная телефонная клавиатура? Примерно так:

Кнопки 3,6,9 — удар (морда, пузо, пах), кнопки 1,4,7 — блок (морда, пузо, пах).

При этом принимаются любые два символа в любом порядке, главное, чтобы они были на этой кнопке. То есть, скажем, SMS-ка с текстом «ФЖ» — это блок ног (7) и удар по лицу (3).

Кнопки 2 и 8 одновременно — удар fatality. Шутка.

Примерно этим и занимается игровой дизайнер. Путь «в игре будет 10 бойцов, каждый со своей биографией и спецударами, а так же 100 видов оружия» – это путь маркетинга, а не игрового дизайна. Или путь тех, кто старается скрыть свою некомпетентность за большими цифрами (100 видов оружия — не шутка!).

И этот путь не дает ответы на вопросы, какой будет игра и вообще, как в нее играть, и как ее делать.

Обсуждение статьи.

0
Мой «Курс реабилитации людей с техническим образованием».

EVE Online

Про EVE online я уже писал: прототип MMORPG будущего. Для тех, кто не играл: помните Elite? Вот, это оно, но мультиплеерное. В двух словах ощущения от EVE можно описать, как «великолепный ruleset без gamemaster-а». Ruleset, то есть игровая механика, в EVE сделана на хорошем уровне, без косяков. (еще 417 слов)

Fable

В компьютерных играх все, что осталось от искусства — это способность удерживать баланс между иллюзией и подделкой. И то и другое — «ненастоящее». Но... Понятно, что в играх создается некая имитация реальности (duh!). NPC на самом деле не думают, но делают вид, что думают. (еще 667 слов)

Game progression

Вот вам она мысль. Есть, допустим, игра. Скажем, гоночки. В этой игре нашему персонажу открываются новые машины, новые трассы, новые апгрейды. Да пусть даже новые прически. Это все называется game progression. «Развитие игры» по-русски, стало быть. Есть, допустим, другая игра. Где в процессе развития игры наш персонаж получает новые спелы, умения, доспехи, и так далее. (еще 178 слов)

More «emotion» to the gamer

Уже не секрет, что Fallout 3 будет action RPG с видом от первого/третьего лица. То есть да, фактически – Oblivion with guns. К тому же – с прицелом на приставки. According to Todd Howard’s interview, their belief is, Fallout 3 in first person/third person will bring more «emotion» to the gamer «in a real way». (еще 794 слова)

3D

«Так что, расслабьтесь — я знаю, многие из вас, как и я, ждали Worms 3D, и обломились. Будем ждать дальше». Обзор Worms: Armageddon на ag.ru, 1999 год «Не знаю, каким образом, но Team17 вместе с грязной водичкой 2D-графики выплеснула ребенка.» Обзор Worms 3D на ag.ru, 2003 год «Но здравомыслящая публика все же хочет двумерных червей в трехмерном исполнении (помните Lemmings Revolution?). (еще 163 слова)

Камни, ножницы, бумага и другие материалы

Все хотят быть каменными ножницами. Вот вам неочевидные грабли. Подход к балансу, типа «камни-ножницы-бумага», в котором каждый дурак разбирается, подразумевает не только то, что камень бьет ножницы, ножницы — бумагу, и так по кругу. Но еще и то, что ты можешь выбрать один вариант из трех. (еще 243 слова)

MMORPG будущего

В MMORPG будущего не будет уровней.
Классов, кстати, тоже не будет. Будет набор умений и невозможность поиметь их все.
И, соответственно, endgame-а тоже не будет. EVE, кстати, очень похожа на прототип MMORPG будущего. Но как и любой прототип — «for nerds only», ага. Особенно если учесть характерный nerd-овый сеттинг (космос). (еще 517 слов)

Stalker

«Сталкеру» упорно не хватает... небольшого «упрощения». Например, зачем подбирать оружие, если 90% торговцев его не покупают? Незачем. Следовательно, и пихать его игроку не надо. «Реалистичность», когда каждый труп имеет пушку — на помойку. Сделать, как в нормальных шутерах: нашел новое оружие — поднял. (еще 485 слов)