You take no crown!
«Blogowar.ru — в общем-то, беззлобный проект. Цель которого — показать, какая смешная вещь эта блогосфера.»
Смешные ущербные люди на Хабахарбе открыли глаза всему миру: «Всё же это натуральная сцылкопомойка, хоть и с правилами».
Маленький, но очень смешной нюанс: Блоговар не обязывает ставить ссылки на него. Более того — не обязывает блогеров устраивать сцылкопомойки. Они всё... делают сами. «Какая смешная вещь эта блогосфера», да.
И ущербные люди с Харабабры тоже являются ее самой настоящей частью. Неотъемлемой такой. Со всеми вытекающими.
Есть одна простая причина, почему был сделан Блоговар. I did it for the lulz, ага.
Дима и его чувство юмора.
Серьезное отношение вас всех погубит.
Кстати, я в Блоговаре так и не нашел «новых интересных блогов». Многие говорят, что нашли. Видимо, врут. Но я еще поищу. Разве что motto превратил свой чисто «военный» блог во что-то приличное — посмотрим, надолго ли его хватит. Если хватит надолго, что это окупит часть моей минусовой кармы.
Впрочем, об игровом дизайне. Метагейм — главный враг геймплея. По определению. Метагейм — это все, что выходит «за пределы» игры. Например, мы играем толпой в «подкидного дурака». И я никогда не подкидываю Васе. И вовсе не потому, что мне это не выгодно в игре — просто Вася вне игры мой лучший друг. Но зато, падла, обидчивый.
Отслеживать это практически нельзя. Но надо стремиться к тому, чтобы метагейм влиял на игру как можно меньше.
Взять тот же блоговар — там можно понижать свой Унц (это плохо), зато получать «баксы». Эта способность не всегда полезна, разумеется. Можно за «баксы» покупать «Корону». Но это отдельная игра-в-игре, суть которой сводится к «кто быстрей перекупит корону».
Тут и вмешивается метагейм. Корона приносит тебе банальный трафик. А трафик – это монетизация-монетизация, бабло-бабло!
Нашлись люди, которые стали тупо понижать свой Унц и копить «баксы» только ради короны. То есть поступать глупо «по игровым понятиям» ради чего-то вне-игрового.
Метагейм оказался ценней.
Пришлось переделывать механизм короны — теперь ее купить может только человек с Самым Большим Унцем. Корона — больше не отдельная мини-игра, а часть игрового процесса.
Понятно, что трафик, как конечная цель, — мотив для очень многих. Поэтому надо не допускать такие shortcut-ы, то есть делать так, чтобы ради трафика нужно было «играть», а не эксплоитить.
(Если интересно — расскажу, как устроена магия и все остальное).
А играть надо так: «Если вам понравилась заметка, примените на меня Untz Heal».
Blogowar.ru
Blogowar.ru — в общем-то, беззлобный проект. Цель которого — показать, какая смешная вещь эта блогосфера. Понятно, что победят seoнисты. Опять-таки, понятно, что цель — не победа, а участие. Ибо blogowar по сути — это рейтинг для накручивания. By design.
Основной принцип баланса там, однако, в том, что «нас ебут, а мы крепчаем». Вот сейчас я на последнем месте, но поэтому у меня есть «баксы». На эти деньги я покупаю самое лучшее оружие и иду в священный бой. «Типа, мстить».
Приятно, что там зарегистрировалось (в основном из-за любопытства, конечно же) старые знакомые: Кукутц, Blognot, Болк, ZliyPes, даже dr_estet. На них и ссылку поставить не жалко.
Ну и, кстати, против таких «ссылочных листов» тоже должен быть рычаг в игровой механике. Ну, например, каждая следующая ссылка в посте должна «весить» меньше предыдущей. Ибо бан, конечно — не выход.
Игровой дизайн для чайников
Я уже довольно долгое время занимаюсь тем, что называется «гейм-дизайн» или «игровой дизайн». (Второй вариант мне больше нравится, потому что слова «гейм» в русском языке нет.)
Есть разные мнения о том, чем же действительно занимается игровой дизайнер. Некоторые считают, что он придумывает крутых монстров и игровой мир, а все остальное делают «программисты».
Я же полагаю, что задача игрового дизайнера — разработать игру, начиная с игровой механики и заканчивая балансом, что на практике доходит, например, до написания формул повреждений и прописывания повреждений, наносимых каждым конкретным мечом в игре.
Как называется меч, как он выглядит, и как зовут героя, который им машет — все это уже компетенция контентщиков и художников. (Впрочем, ничего не мешает совмещать должность игрового дизайнера и контентщика).
Игровой дизайнер, как и любой другой дизайнер, прежде всего проектировщик.
Я придумал тест «игровой дизайнер ли вы?»: нужно сесть и хотя бы за день придумать что-нибудь «простенькое», типа головоломки или настольной игры. При этом вариант, типа «играем в „дурака“, но без козырей» — это вовсе не игровой дизайн, как легко догадаться.
Мне самому довелось однажды пройти этот «тест». Об этом и расскажу – в качестве иллюстрации того, что же такое игровой дизайн.
Несколько лет назад я чуть-чуть постоял у истоков SMS-развлечений. Но не того мусора, который сейчас везде. Мы пытались делать именно SMS-игры, а не просто «отправь нам эсэмэску, денег хотим».
Первая SMS-игра, которую я придумал, не представляла собой ничего особенного, но некоторое время была игрой номер один в России (по охвату). Моих заслуг тут не особенно много — скорее, хороший маркетинг и относительно ранний старт.
Пришло время выпускать вторую игру. Более того — уже вовсю пиарилось название: «Бойцовский клуб». Но кроме названия не было готово ничего.
Вот так передо мной встала задача в рекордные сроки сесть и придумать SMS-игру на заданную тему. Кому кажется, что это просто, может сесть и попробовать сделать это там.
Игру я все-таки придумал.
И она была простой, но гениальной.
Правила игры.
У вас есть боец с N жизнями (хитами). Как только жизней становится меньше 1, вы проигрываете. (N — число в районе от 10 до 20, находится путем тестирования и подбором оптимального времени партии. Предположим, что N=15).
У бойца — 3 зоны поражения: голова, торс, ноги. Каждая зона имеет один параметр — уязвимость. Обозначается наш боец так:
2
1
1
Вверху — голова, она по умолчанию в начале игры имеет уязвимость 2.
За один ход вы можете сделать один удар в одну зону противника и поставить один блок на одну вашу зону. После чего противник делает то же самое, и считаются повреждения.
Если ваш удар попал в блок противника, то ничего не происходит.
Если удар попал в незаблокированную зону, то жизнь противника уменьшается на уязвимость этой зоны, а уязвимость пробитой зоны увеличивается на 1.
Последнее свойство — самое важное.
Метагейм и стратегия.
Вот, собственно, и все правила. Тем не менее, такие простые правила порождают очень богатый метагейм уже в первый ход. Понятно, что первым ходом бить надо в голову, тогда снимется сразу два хита. (Что в два раза больше, чем один!)
Абсолютно по тем же причинам в первый ход нужно защищать голову. Но если все будут защищать голову, то бить в нее первым ходом не имеет смысла. Как легко догадаться, не все будут бить в голову в первый ход, и не все будут защищать голову.
Дальше — еще интересней. Допустим, мы защищали голову, а удар прошел в пузо. Наш боец стал выглядеть так:
2
2
1
Легче не стало. По ногам бить — самый не-рискованный вариант, но и награда невелика — всего 1 повреждение.
И так далее.
Стратегий может быть несколько, при этом не все из них явно проигрышные. Если бить по двум точкам и стараться выбить побольше, то противник начнет блокировать одну точку из двух, оставляя нам всего 50% шанс нанести повреждения.
Ну, например, два бойца:
4 3
4 3
1 3
В первом случае мы имеем, совсем грубо говоря, 50% шанс нанести 4 повреждения, во втором — 66% шанс нанести 3.
Финальная игра нервов начинается тогда, когда у противника остается, скажем, 5 жизней и одна зона с уязвимостью 5.
В конце битвы рейтинг игроков меняется по ELO-подобной схеме, раз в месяц самый крутой игрок получает ценный приз.
Интерфейс.
Интерфейс простой (и тоже гениальный, да).
Помните, как выглядит обычная телефонная клавиатура? Примерно так:
Кнопки 3,6,9 — удар (морда, пузо, пах), кнопки 1,4,7 — блок (морда, пузо, пах).
При этом принимаются любые два символа в любом порядке, главное, чтобы они были на этой кнопке. То есть, скажем, SMS-ка с текстом «ФЖ» — это блок ног (7) и удар по лицу (3).
Кнопки 2 и 8 одновременно — удар fatality. Шутка.
Примерно этим и занимается игровой дизайнер. Путь «в игре будет 10 бойцов, каждый со своей биографией и спецударами, а так же 100 видов оружия» – это путь маркетинга, а не игрового дизайна. Или путь тех, кто старается скрыть свою некомпетентность за большими цифрами (100 видов оружия — не шутка!).
И этот путь не дает ответы на вопросы, какой будет игра и вообще, как в нее играть, и как ее делать.
EVE Online
Про EVE online я уже писал: прототип MMORPG будущего.
Для тех, кто не играл: помните Elite? Вот, это оно, но мультиплеерное. В двух словах ощущения от EVE можно описать, как «великолепный ruleset без gamemaster-а».
Ruleset, то есть игровая механика, в EVE сделана на хорошем уровне, без косяков. Нет универсального корабля, универсального оружия и единого универсального пути развития. Возможности разнообразны, если даже не сказать — безграничны. Можно руду копать, можно промышлять на рынке (построенном, кстати, на реальных экономических законах), можно пиратствовать, можно бить пиратов, и так далее.
Я бы даже сказал, что ruleset в EVE является одним из лучших среди MMORPG.
Но. Gamemaster-а нет. Под GM я понимаю вовсе не «службу поддержки», а некую божественную силу, которая не только ведет игрока по сюжету, но и определяет условия победы-поражения и вообще «creates environments in which the players can interact».
Each gaming system has its own name for the role of the gamemaster, such as «judge», «narrator», «referee», «Games Operation Designate» («G.O.D.») or «storyteller», and these terms not only describe the role of the gamemaster in general but also help define how the game is intended to be run.
В общем, нет сурового такого gamemaster-а из настолок, который бы говорил «цель сегодняшнего dungeon crawl-а — убить плохого лича и спасти принцессу». (Некоторые выражают эту же мысль в форме «В EVE плохой PvE»).
Плюсы такого подхода, как легко догадаться, очевидны: если нет «единственно верных» целей, и игровая механика позволяет всё, то нужно делать то, что тебе нравится. Так и происходит. Свято место пустым не бывает, поэтому роль гейммастеров берут на себя игроки. Начиная с банального вопроса самому себе «Where do You Want to Go Today?» каждый раз при входе в игру и заканчивая глобальным целями — например, глава самого крупного альянса в EVE хочет всего-навсего «контролировать весь космос».
Минусы чуть менее очевидны и сводятся к тому, что тебе нужно самому придумать смысл игры, самому ставить себе цели и самому их исполнять. (Ну, или вступить в мегакорпорацию, где все это будут делать за тебя). В небольших количествах это хорошо. Но есть некая черта, за которой игра начинает быть слишком похожей на так называемую «настоящую жизнь». Когда у тебя есть в игре неограниченные возможности, и тебе надо к тому же придумать, куда и зачем они ведут, это уже перебор.
Всегда же есть, в конце концов, та самая «настоящая жизнь» абсолютно с такими же выборами и заморочками, где тоже надо искать для себя тот же самый смысл жизни.
Только там $15 в месяц платить не надо.