More «emotion» to the gamer
Уже не секрет, что Fallout 3 будет action RPG с видом от первого/третьего лица. То есть да, фактически – Oblivion with guns. К тому же – с прицелом на приставки.
According to Todd Howard’s interview, their belief is, Fallout 3 in first person/third person will bring more «emotion» to the gamer «in a real way».
Вся проблема в том, что появилось-таки поколение, взращенное целиком на ТВ. Даже комиксы — и те экранизируются. Хотя «куда уж дальше». Поэтому преобладают визуальные образы и... собственно, всё.
Выросло поколение «победившего видеоряда». Торжество красочной эмоциональной картинки.
Оригинальные создатели фоллаута еще застали комиксы 50-ых про супермутантов и паранойю по поводу ядерной войны, но что могут помнить 30-летние сосунки, которые купили франшизу? Да ничего.
Нет, они, конечно, могут являться фанатами фоллаута, в чем они нас клятвенно заявляют. Верю. Но самым большим грехом любого фаната является то, что он знает, «как лучше». И судит о том, что лучше, с высоты своего опыта.
Максимум, на что они способны — это сделать безмозглую имитацию, например, лицензировать несколько песен 50-ых, чтобы тупо их крутить в игре «для создания атмосферы». Не потому, что они тупые, а потому что — ... возраст и телевизор, да.
Ну и, разумеется, поэтому 3D и realtime представляется единственным верным средством добавить эмоции «in a real way».
Вообще, знаменитая фраза одного сумасшедшего «The medium is the message» применима не только к, но и к компьютерным играм.
Для тех, кто не в курсе — средство (передачи информации), то есть тот самый medium, оказывает на информацию (то есть на тот самый message) такое огромное влияние, что medium is the message. Einhorn is Finkel, Finkel is Einhorn.
Игра с видом от первого лица не просто «более технически современная», она совсем другая.
За примерами далеко ходить не надо. Аркадный жанр beat’em up при переводе его в 3D просто слился с FPS, потому что ну не получается в трехмерном beat-em up воссоздать такие же ползущие на тебя кучи врагов во всех сторон. Хотя бы по той банальной причине, что в «реалистичном 3D» то, что происходит у тебя за спиной, не видно. «Тебя грызут, а спереди никого нет? Значит, они сзади!». Реализм.
Трехмерные Worms не приносят в игровой процесс ничего нового или хорошего: во время прицеливания одна ось из трех все равно исключается («за угол выстрелить нельзя», прицел не дает повернуться по оси Z не туда). И выходят все те же два измерения, то есть, расстояние до цели и высота дуги полета снаряда.
Изменилось только то, что черви стоят на игровом поле менее кучно (все-таки, 3D, да), поэтому вероятность устроить мега-взрыв на полкарты и положить там же своих очень резко понижается. Вместе с вероятностью получить от этого fun.
Людям с фантазией предлагаю представить Tomb raider с видом от первого лица. (Пока писал, узнал, что делают что-то похожее. Вот ведь дураки.)
Весь этот треп тут для осознания одного совсем простого факта: такие вещи, как realtime и 3D могут быть «более продвинутыми» только в техническом плане. В плане же геймплея… ну не улучшить шахматы объемной картинкой и ходами в реальном времени.
Вообще же, игровая механика и правила описываются через ограничения. То есть, правила игры – это просто список того, чего делать нельзя, а что можно. (Что делать нужно – это уже стратегия). Ну и условия победы/поражения.
В этом плане лишний реализм только мешает. Никого не волнует, что «на самом деле конь не ходит буквой Г», раз для правил так нужно – значит, ходит.
Современное противопоставление «новых плохих» игр и «старых хороших» напоминает мне борьбу кинематографа и театра. Новые игры – это уже давно не театр, а кинематограф. Я не театрал, и не говорю, что одно лучше другого. В театре нельзя было создать достоверную «картинку», поэтому такой цели и не ставилось, а все строилось на игре актеров. В кино «картинку» же делать проще, поэтому игра актеров нужна только в претенциозных фильмах, претендующих на Оскара. (Насколько дико декорации смотрятся в кино, показал, кстати, Фон Триер в «Догвилле», но это прием на один раз).
То же и в играх. Пока железо не позволяло выдавать «вау-картинку», старались выезжать на чем-то другом. Теперь железо позволяет. Игровая индустрия – это новый кинематограф. Поэтому надеяться на то, что игры будут делаться «по-старому», было бы наивным. Новый medium, новый message.
Осталось понять, что в нашем случае «новый театр». И есть ли он вообще.
PS. Для тех, кто в танке: под 3D в данном тексте подразумевается повальное увлечение видом от первого лица. 3D c фиксированной камерой является, несомненно, богоугодным делом, так как производит в конечном итоге ту же «двухмерную» картинку, но с использованием новых технологий.
Например, впервые в жанре RTS «правильное 3D» было сделано в Warcraft III, после чего в других стратегиях лет пять продолжались эксперименты со вращающейся камерой, масштабированием и даже возможностью «дать посмотреть от лица обычного юнита». Спустя каких-то пять лет стало понятно, что это все не надо.
3D
«Так что, расслабьтесь — я знаю, многие из вас, как и я, ждали Worms 3D, и обломились. Будем ждать дальше».
Обзор Worms: Armageddon на ag.ru, 1999 год
«Не знаю, каким образом, но Team17 вместе с грязной водичкой 2D-графики выплеснула ребенка.»
Обзор Worms 3D на ag.ru, 2003 год
«Но здравомыслящая публика все же хочет двумерных червей в трехмерном исполнении (помните Lemmings Revolution?). Это идеал для тех, кто застал еще первую часть сериала в 1995 году. Так что мы в третий раз прокричим: „Даешь WWP 2!“. DIXI.»
Обзор Worms 4: Mayhem на ag.ru, 2005 год
Выводов отсюда несколько. Ну, помимо очевидного факта, что автор первого обзора — просто идиот. Идиот или нет, но он представляет собой vox populi. К которому разработчики как бы и прислушались.
Тем не менее, факт остается фактом: 3D похоронила серию Worms. Потому что некоторые игры должны быть двумерными, вне зависимости от общих тенденций и развития 3D-ускорителей.
Довольно забавно, однако, что всего 6 лет потребовалось «здравомыслящей публике» на осознание этого факта.
Камни, ножницы, бумага и другие материалы
Все хотят быть каменными ножницами.
Вот вам неочевидные грабли.
Подход к балансу, типа «камни-ножницы-бумага», в котором каждый дурак разбирается, подразумевает не только то, что камень бьет ножницы, ножницы — бумагу, и так по кругу.
Но еще и то, что ты можешь выбрать один вариант из трех. Если оппонент полюбил всем сердцем бумагу, пора браться за ножницы.
Неочевидные же грабли тут в том, что некоторые игры, обладающие якобы таким подходом, на самом-то деле выбора-то и не дают. Наглядный пример — WoW, где маг убивает воина всегда, вне зависимости от специализации того и другого, а уж с «правильной» специализацией у мага тот убивает воина еще более всегдатее.
Стать из камня ножницами воин не может никак, единственный способ — начать играть другим классом. Тогда через месяц (условно) можно будет найти того мага и убить его. Но это, простите, совсем, совсем другое дело.
Игроки же в WoW упорно, как заученные обезьянки, продолжает твердить, кто такой-то класс по отношению к такому — это ножницы к бумаге.
А как правильно?
Как правильно — примеров полно. Если брать mmorpg, то это guild wars, где ты можешь выбрать скиллы против конкретного класса перед каждой битвой (зато набор скиллов, естественно ограничен); EvE, где разные корабли бьют друг друга, но персонажа тебя менять не надо, потому что можно просто сменить корабль.
В RTS (Warcraft III) есть возможность несколько раз за партию сменить тактику (если пережил начальный раш), в CCG есть side board в течение партии, а в чуть более долгосрочной перспективе — возможнось сменить колоду.
И так далее.
MMORPG будущего
В MMORPG будущего не будет уровней.
Классов, кстати, тоже не будет. Будет набор умений и невозможность поиметь их все.
И, соответственно, endgame-а тоже не будет.
EVE, кстати, очень похожа на прототип MMORPG будущего. Но как и любой прототип — «for nerds only», ага. Особенно если учесть характерный nerd-овый сеттинг (космос).
Уровни вообще — простейший способ сделать character progression, то есть «развитие персонажа». Пришло это, разумеется, из настольных RPG, типа D&D. Однако в тех же D&D есть способы подкрутки «подземелий» под уровни персонажей. То есть персонаж «как бы» развивается, но гейммастер должен подсовывать адекватные, «по уровню», задачи. В MMORGP такого способа нет (помимо попыток сделать hard mode, рассчитанного опять-таки на endgame).
В настолках, когда собирается играть компания, главным становится именно возможность поиграть вместе, ради чего можно и reroll-ить, то есть создать персонажа специально для, более того — reroll-ить всей компанией и начать с 1-ого уровня. В MMORPG если ты 60 уровня, а твой друг — 30-ого, то единственная роль, которую ты можешь играть — роль няньки. Ни тебе никак 30 уровня быстро не достичь, ни ему 60-ого.
Особенно это ощущается, когда основная масса аудитории MMORPG достигла максимального уровня, а ты только начинаешь играть. Тебе банально играть не с кем.
На максимальном уровне в MMORPG наступает так называемый endgame. Когда ты достигаешь «потолка», все старые «приключения» становятся слишком легкие, и наступает другой способ character progression — путем добычи шмоток покруче, то есть чистое манчкинство.
А «крутые» места максимального уровня, куда можно податься, можно пересчитать по пальцам. В D&D есть много способов это избежать, вплоть до насылания страшных кар, снижающих уровни. И даже перманентной смерти персонажа. Но смерть не страшна, потому что можно создать нового персонажа первого уровня и получать удовольствие сразу, не взирая на низкий уровень.
В общем, в текущей реализации уровни в MMORPG только мешают.
Так что перед MMORPG будущего стоит забавная задача — сделать character progression, не завязанный на контент. Или наоборот — контент, не завязанный на character progression.
Иными словами, после начала игры наступает некий тренировочный этап, когда ты просто постигаешь основы. А потом ты попадаешь в большой мир, где ты уже наравне со всеми и делаешь все, что хочешь.
А не как в «стандартных» MMORPG: пока ты не достиг максимального уровня – ты сосунок.
Все это надо «узаконить», то есть дать на определенном этапе возможность «родить сына», передать ему некоторые твои характеристики на выбор, а так же все твои вещи, после чего «умереть», и играть сыном, как новым главным персонажем.
Передача характеристик нужна для того, чтобы
Еще в MMOPRG будущего есть смерть от старости и, что самое главное — рождение детей. Сейчас практически в каждой mmorpg количество игрового времени увеличивается за счет создания альтов, то есть дополнительных персонажей. Все они создаются по примерно одинаковой схеме, то есть когда игра уже «проходится» главным персонажем, и хочется попробовать другие варианты.
а) персонаж не был созданым с нуля, и был смысл «рожать».
б) персонаж мог прокачаться дальше, чем его отец. (Например, за всю жизнь можно нажить 100 очков, каждому следующему потомку передать — 10. Таким образом, внук получает 100+10+10 очков).