игровой дизайн
13 заметок
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

Камни, ножницы, бумага и другие материалы

18 лет назад в категории игровой дизайн

Все хотят быть каменными ножницами.

Вот вам неочевидные грабли.

Подход к балансу, типа «камни-ножницы-бумага», в котором каждый дурак разбирается, подразумевает не только то, что камень бьет ножницы, ножницы — бумагу, и так по кругу.

Но еще и то, что ты можешь выбрать один вариант из трех. Если оппонент полюбил всем сердцем бумагу, пора браться за ножницы.

Неочевидные же грабли тут в том, что некоторые игры, обладающие якобы таким подходом, на самом-то деле выбора-то и не дают. Наглядный пример — WoW, где маг убивает воина всегда, вне зависимости от специализации того и другого, а уж с «правильной» специализацией у мага тот убивает воина еще более всегдатее.

Стать из камня ножницами воин не может никак, единственный способ — начать играть другим классом. Тогда через месяц (условно) можно будет найти того мага и убить его. Но это, простите, совсем, совсем другое дело.

Игроки же в WoW упорно, как заученные обезьянки, продолжает твердить, кто такой-то класс по отношению к такому — это ножницы к бумаге.

А как правильно?

Как правильно — примеров полно. Если брать mmorpg, то это guild wars, где ты можешь выбрать скиллы против конкретного класса перед каждой битвой (зато набор скиллов, естественно ограничен); EvE, где разные корабли бьют друг друга, но персонажа тебя менять не надо, потому что можно просто сменить корабль.

В RTS (Warcraft III) есть возможность несколько раз за партию сменить тактику (если пережил начальный раш), в CCG есть side board в течение партии, а в чуть более долгосрочной перспективе — возможнось сменить колоду.

И так далее.

0

MMORPG будущего

18 лет назад в категории игровой дизайн

В MMORPG будущего не будет уровней.
Классов, кстати, тоже не будет. Будет набор умений и невозможность поиметь их все.
И, соответственно, endgame-а тоже не будет.

EVE, кстати, очень похожа на прототип MMORPG будущего. Но как и любой прототип — «for nerds only», ага. Особенно если учесть характерный nerd-овый сеттинг (космос).

Уровни вообще — простейший способ сделать character progression, то есть «развитие персонажа». Пришло это, разумеется, из настольных RPG, типа D&D. Однако в тех же D&D есть способы подкрутки «подземелий» под уровни персонажей. То есть персонаж «как бы» развивается, но гейммастер должен подсовывать адекватные, «по уровню», задачи. В MMORGP такого способа нет (помимо попыток сделать hard mode, рассчитанного опять-таки на endgame).

В настолках, когда собирается играть компания, главным становится именно возможность поиграть вместе, ради чего можно и reroll-ить, то есть создать персонажа специально для, более того — reroll-ить всей компанией и начать с 1-ого уровня. В MMORPG если ты 60 уровня, а твой друг — 30-ого, то единственная роль, которую ты можешь играть — роль няньки. Ни тебе никак 30 уровня быстро не достичь, ни ему 60-ого.

Особенно это ощущается, когда основная масса аудитории MMORPG достигла максимального уровня, а ты только начинаешь играть. Тебе банально играть не с кем.

На максимальном уровне в MMORPG наступает так называемый endgame. Когда ты достигаешь «потолка», все старые «приключения» становятся слишком легкие, и наступает другой способ character progression — путем добычи шмоток покруче, то есть чистое манчкинство.

А «крутые» места максимального уровня, куда можно податься, можно пересчитать по пальцам. В D&D есть много способов это избежать, вплоть до насылания страшных кар, снижающих уровни. И даже перманентной смерти персонажа. Но смерть не страшна, потому что можно создать нового персонажа первого уровня и получать удовольствие сразу, не взирая на низкий уровень.

В общем, в текущей реализации уровни в MMORPG только мешают.

Так что перед MMORPG будущего стоит забавная задача — сделать character progression, не завязанный на контент. Или наоборот — контент, не завязанный на character progression.

Иными словами, после начала игры наступает некий тренировочный этап, когда ты просто постигаешь основы. А потом ты попадаешь в большой мир, где ты уже наравне со всеми и делаешь все, что хочешь.

А не как в «стандартных» MMORPG: пока ты не достиг максимального уровня – ты сосунок.


Еще в MMOPRG будущего есть смерть от старости и, что самое главное — рождение детей. Сейчас практически в каждой mmorpg количество игрового времени увеличивается за счет создания альтов, то есть дополнительных персонажей. Все они создаются по примерно одинаковой схеме, то есть когда игра уже «проходится» главным персонажем, и хочется попробовать другие варианты.

Все это надо «узаконить», то есть дать на определенном этапе возможность «родить сына», передать ему некоторые твои характеристики на выбор, а так же все твои вещи, после чего «умереть», и играть сыном, как новым главным персонажем.

Передача характеристик нужна для того, чтобы
а) персонаж не был созданым с нуля, и был смысл «рожать».
б) персонаж мог прокачаться дальше, чем его отец. (Например, за всю жизнь можно нажить 100 очков, каждому следующему потомку передать — 10. Таким образом, внук получает 100+10+10 очков).

0

Stalker

18 лет назад в категориях игровой дизайн игры

«Сталкеру» упорно не хватает... небольшого «упрощения».

Например, зачем подбирать оружие, если 90% торговцев его не покупают? Незачем. Следовательно, и пихать его игроку не надо. «Реалистичность», когда каждый труп имеет пушку — на помойку.

Сделать, как в нормальных шутерах: нашел новое оружие — поднял. Если у тебя такое оружие уже есть, то его просто не показывать на трупе. Туда же идет «состояние» оружия — раз его чинить нельзя, то и состояние не нужно.

И таких мелочей полно.

Понятно, откуда рога растут — из грандиозных планов. Изначально подразумевалось, вероятно, что и оружие можно чинить будет, и использовать джипы для быстрой транспортировки себя к торговцу, и так далее. Потом это всё порезали, а ненужных хвостов осталось куча. Причем они, увы, только раздражают — то же оружие на каждом трупе не дает использовать кнопку «взять всё», потому что инвентарь и так забит одинаковым оружием.

Наглядный пример: В «Сталкере» есть не только время (которое идет в 10 раз быстрее), смена дня и ночи, но и завязанные на это события. Например, «иди туда ночью, там меньше охраны».

Нюанс в том, что кнопки «Спать» там нет.

«И так у них всё».

AI

Хваленый AI имеет один, возможно, неочевидный минус: он у всех одинаковый. Совершенно не важно, какой он гениальный, но каждый солдат сделан способом copy-paste.

Обычные действия AI выглядят так: медленно приближаться к тебе, стараясь прятаться за препятствия. Всё. При этом прячутся за препятствия они хорошо. Но когда есть калашников с оптическим прицелом (а он есть), эта тактика не годится никуда.

«Игра в снайперы» вообще самая выгодная стратегия во многих подобных играх, что неправильно. Зачем в игре есть пистолеты, если ими не пользуешься? Про нож вообще все понятно: патроны не кончаются, нож в ближнем бою бесполезен. Результат: наличие ножа — просто тупая фича «потому что принято».

Когда на тебя кидается вся военная база, можно занять одну удобную позицию и начать отстреливать врагов. А они все будут подбегать и подбегать. В конце перестрелки образуются ровные кучки трупов в одних и тех же местах, а база окажется совершенно пустой. Этим еще Fear грешил: достаточно было встать за угол, стрельнуть один раз, и вся толпа по одному сбегалась на выстрел и аккуратно умирала в одной кучке.

Решение, кстати, примитивное: сделать три типа AI: обычный (как сейчас), агрессивный и дефенсивный.

Агрессивный просто старается подбежать к тебе побыстрей, что резко выбивает тебя из ритма и заставляет реагировать, как минимум — переключать огонь на него. Дефенсивный — наоборот, должен действовать по принципу «вижу мертвое тело своего — незаметно ныкаюсь рядом». Ныкаться они умеют. Зачем? А затем, что враг рано или поздно появится тело шмонать. Тут мы и выскочим.

Однородный AI имеет и еще один огромный минус: хорошо брошенная граната может скосить штук 10 врагов, потому что они все стоят кучкой в одном месте.

Вывод.

Тут для тупых вывод, чтобы не создавалось впечатление, что я хорошую игру ругаю.

Вывод такой: «Сталкер» — неплохой атмосферный шутер.

И всё. Слова «RPG» и «сюжет» забудьте.

0

Проблема с игровым балансом? Вводи кубик.

19 лет назад в категории игровой дизайн

Последнее время я работаю в том числе и игровым дизайнером. Не в том смысле, что рисую картинки, а в том, что делаю игры. Например, скоро выходит второй сет «Небожителей», всем рекомендую.

Время от времени у меня появляются «откровения». Вот, типа такого —

Правило Кубика гласит: Проблема с игровым балансом? Вводи кубик.

Случайность в играх нужна для одной простой цели: увеличить количество неповторяющихся партий. С шахматами все понятно, общее число возможных вариантов только первых четырех ходов равно 318,979,564,000.

С другими играми все сложней. В коллекционных карточных играх используется, как правило, «естественный» генератор случайных чисел – колода. При этом игрок, составляя свою колоду, может влиять на вероятность прихода определенных карт в довольно широких пределах. В чем, собственно, и один из смыслов ККИ и собирания колод.

Но можно ввести и кубик. С кубиком начинаются 2 опасности:

1. Можно сделать эффект кубика слишком сильным, тогда победа будет зависеть в основном от удачи.

2. Можно сделать эффект кубика слишком слабым, тогда его кидать придется просто «для вида», что затормозит и «ускучнит» игровой процесс.

Обычно все попадаются на первом пункте, ибо недооценить эффект кубика очень легко. Кроме того, кубик – не равномерный генератор случайных чисел, вероятность выбросить подряд три «шестерки» невелика только «на бумаге», в реальности всякое бывает.

Поэтому хорошие игры (DnD, например) часто требуют не одного броска кубика для разрешения боевой ситуации. Что понятно: чем больше бросков, тем больше шанс сгладить случайные всплески везения.

На кубик нельзя влиять, поэтому у многих игроков создается ощущение «беспомощности» в играх с кубиком. На колоду, которую создаешь ты, и которая является единственным генератором случайных чисел, влиять можно.

В целом же кубик – это часто (но не всегда) «дешевый» способ увеличить количество вариантов партий и дать шанс победить «слабым».

То есть, иными словами – если у вас проблемы с игровым балансом, и есть колода/комбинация, которая побеждает все время – просто введите кубик. Это сразу станет не так заметно.

Дешево и очень сердито.

Напоследок – правдивая история про кубик. Когда мы играли в настольную «Цивилизацию», мы любили штурмовать города. Сила атаки войск там определялась, как бросок кубика (1d6), при этом обороняющийся в городе юнит получал «всего» +1 к броску кубика (1d6+1).

Казалось бы – всего единичка. Какая-то ерунда, при везении город можно взять легко.

Всего +1 к обороне в городе дает бонус в 1/6. Ибо на кубике 6 граней. 1/6 — это 16.6(6)%. То есть защищающийся игрок имеет шанс удачно отбиться 50+16=66%.

Нападающий игрок, соответственно, имеет шанс удачно напасть 33% (100-66%=33%).

Это если нападает один солдатик. Теперь возьмем двух.

По теории вероятности, вероятность выбросить подряд две решки равняется 50% от 50%, то есть 25 процентов, одна четвертая. (Другие три варианта: орел-решка, решка-орел и орел-орел).

Радует то, что у противника вероятность выбросить два орла тоже равняется 25%.

Получается, что в нашем случае при нападении двумя солдатами на двух солдат в городе шанс отбить все атаки «всухую» (!) составляет 66% от 66%, то есть что-то около 44%.

Шанс же захватить город «всухую» составляет что-то около 11%.

Это крайние варианты, понятно, что есть еще и промежуточные варианты, когда один солдатик убит, а один нет, и так далее. Их тоже надо просчитывать.

Более того, если, скажем, в бою 3 на 3 один штурмующий солдатик умирает, а обороняющийся, соответственно, нет, то получается бой 2 на 3, а там вероятность победить еще ниже.

Суть же проста. При увеличении солдат в городе шансы захватить его примерно такой же армией РЕЗКО уменьшаются. А все из-за жалкой +1 за защите. Атаковать город 1 на 1 еще можно рискнуть, а 3 на 3 — уже дохлый номер.

Так вот, когда мы играли в настольную «Цивилизацию», мы любили штурмовать города. Первые две партии. Нам казалась «ну, фигня же – всего +1 к броску кубика». Однако города упорно не захватывались вообще – «не везло».

Потом я сел и подсчитал, что удачно захватить город очень маловероятно математически. А играть мы бросили потому, что эти броски кубика настолько затягивали партию, что она могла длиться часов восемь.

Это все являются иллюстрацией сразу к трем пунктам:

1. Кубик легко недооценить («жалкие +1 к защите»).
2. Для того, чтобы механика на кубиках нормально и надежно работала, требуется более одного броска.
3. Кубик, который надо кидать более одного раза, часто делает игру скучной.

Вот и получается, что кубик либо ненадежен (если кидать один раз), либо скучен (если кидать много).

Во, смотрите, он только что написал «Все, кто использовал кубик – дураки!». Вот ведь сам дурак!

Все вышесказанное относится к применению кубика для иммитации «случайности боя». А кубик можно использовать не только для этого.

Наглядный пример – «Монополия». Там кубик нужен для «размазывания» игроков по игровому полю, причем кидается кубик каждый ход, поэтому все выходит более-менее равномерно. Единственное «преимущество», которое можно получить, кидая кубик – это пройти еще раз через «старт» и получить 200 денег. Но, опять-таки, «в долгосрочной перспективе» все игроки делают круг с примерно одинаковой скоростью.

В карточных играх, на мой взгляд, вполне достаточно «естественного» генератора случайных чисел – колоды.

Более того, колода является более «равномерным» генератором случайностей. Например, в колоде не может быть больше, чем 4 одинаковые карты. Это значит, что теоретически вы можете вытащить сразу 4 нужные карты, но потом они вам не придут вообще. Или наоборот — если карта не приходит, то вероятность ее придти в следующий ход только повышается.

Кубик же не имеет «памяти», поэтому подряд шесть «шестерок» — вещь маловероятная, но вероятная все равно.

0
Мой «Курс реабилитации людей с техническим образованием».

ККИ Онлайн

Золотое правило любой ККИ гласит: «если текст на карте противоречит правилам игры, исполняется текст на карте». Это, собственно, «оно и есть». Это правило существует вовсе не для разрешения споров. Это правило — механизм эволюции игры. Оно существует не потому, что правила иногда нарушаются (картами), а потому, что они нарушаются всегда. (еще 283 слова)

Giant Balls From Space

Revolt

У меня было три «проекта» на ZX-Spectrum, написанных и изданных через одну московскую контору. Я даже получил за них гонорары. Это было 12 лет назад. Недавно я об этом разговорился, и пользователь ЖЖ Gas13 обнаружил у себя с загашниках мою игру. Я чуть не расплакался. (еще 98 слов)

Мультиклассовый дизайн

Если в игре есть классы (расы, виды) и нет PvP, то баланс в данном случае — это возможность пройти игру любым классом. И ничего более. Совершенно не важно, если один класс убивает врагов в два раза быстрей и проще, чем другой — главное, что они оба должны дожить до конца игры. (еще 91 слово)

Былины

К вот этому и прочему. «Исконно русскую» RPG, MMORPG, CCG, и проч. сделать нельзя. Из богатого былинного прошлого народ помнит только картину «три богатыря», праздник Ивана Купалы, Черного Ворона, который крикнул «Nevermore», Кота в сапогах и Колобка. Дело не в том, что русская культура бедна или у русского народа плохая память, а в том, что мало кто изучал фольклор в подлиннике, что в общем-то, нормально. (еще 235 слов)

+10% бесплатно

Наглядный пример «из жизни» про игровой дизайн. Есть меч, бьющий на 9 хитов.
Есть меч, бьющий на 10 хитов. Насколько (процентов?) второй меч «круче»? Да, для тех, кто уже начал догадываться: мечи идентичные — скорость, стоимость, внешний вид и прочее. Однако... ...правильный ответ — вовсе не «примерно на 10%». (еще 136 слов)

К вопросу о replayability

В конце игры оказывается, что ты — плохой. А не хороший, как принято думать. И все умирают. Главный Злодей произносит пафосную речь, что аптечки, раскиданные по уровням — неспроста. Именно с помощью аптечек враги украдкой травили протогониста и его разум. Вот если бы он на них не купился — тогда да. (еще 61 слово)

Mana

Термин «мана», введеный в научный обиход английским дипломатом и этнографом Робертом Кодрингтоном (1830-1922), заимствован из туземских языков Меланезии, где он выражает некую безликую силу, которой местные поверья наделяют все живые существа, растения, неодушевленные предметы..