Вы сейчас здесь
«Облако» тэгов
link, small, tagless, tiny, 2003, big, 2008, 2010, январь, декабрь, сентябрь, 2001, 2004, 2002, август, апрель, март, июль, 2009, игры, октябрь, май, июнь, февраль, 2007, ноябрь, img, 2011, quote, wow, huge, блоги, кино, игровой дизайн, ребенок, половой вопрос, технологии, вебдев, lytdybr, фразы, живой журнал, жизнь, язык, яндекс, php, 2006, людишки, 2005, поисковики, software, video, inglish, 2000, смишно, диалоги, музыка, книги, культ личности, дейтинг, политика, интернет, 1999, rss, контент, flash, я, авторские проекты, реклама, прон, next-gen mmo, ореховые скорлупки, сми, js, программирование, fight club, register, социгры, спам, english reviews, американас, потребление, беллетристика, идеи, мое величие, iphone, usability, пидорасты, battle.net, lifestyle, starcraft 2, Тёма, соционика, spectator.ru, британские ученые, развитие, Масква, бабло, литература, фото, mobile, work, болкман, титаны, hard, hobius, mysql, интеллектуальный юмор, хостинг, blogowar.ru, графика, SEO, blogowar, magic, журналистика, злоба дня, религия, стартапы, social, tf2, цитаты, gzip, warhammer, браузеры, велосипед, киви, медикаментоз, общество, оговорки, html, воспитание, мифы, паранойа, письма в редакцию, учеба, 1998, soft, soviet, twdnkumus, глянцевые журналы, монетизация, норкотики, сайты, сиськи, типографика, тьюринг, mongodb, дизайн, железо, живут же люди, лолвут, плагиат, твиттер, тренд, 2012, about, бабушки, вещи, видео, зомбоящик, игрушки, социопатия,
Персональное
об авторе и сайте
мойкруг (резюме)
на G+
порнотумблер (rss)
инстаграм (хипстерские фото)

facebook
twitter

skype: acerbial
gtalk: dmitry.smirnov


C любовью к людишкам™,
♥ 1998 - 2013.

powered by mongodb.



Проблема с игровым балансом? Вводи кубик.

Последнее время я работаю в том числе и игровым дизайнером. Не в том смысле, что рисую картинки, а в том, что делаю игры. Например, скоро выходит второй сет «Небожителей», всем рекомендую.

Время от времени у меня появляются «откровения». Вот, типа такого —

Правило Кубика гласит: Проблема с игровым балансом? Вводи кубик.

Случайность в играх нужна для одной простой цели: увеличить количество неповторяющихся партий. С шахматами все понятно, общее число возможных вариантов только первых четырех ходов равно 318,979,564,000.

С другими играми все сложней. В коллекционных карточных играх используется, как правило, «естественный» генератор случайных чисел – колода. При этом игрок, составляя свою колоду, может влиять на вероятность прихода определенных карт в довольно широких пределах. В чем, собственно, и один из смыслов ККИ и собирания колод.

Но можно ввести и кубик. С кубиком начинаются 2 опасности:

1. Можно сделать эффект кубика слишком сильным, тогда победа будет зависеть в основном от удачи.

2. Можно сделать эффект кубика слишком слабым, тогда его кидать придется просто «для вида», что затормозит и «ускучнит» игровой процесс.

Обычно все попадаются на первом пункте, ибо недооценить эффект кубика очень легко. Кроме того, кубик – не равномерный генератор случайных чисел, вероятность выбросить подряд три «шестерки» невелика только «на бумаге», в реальности всякое бывает.

Поэтому хорошие игры (DnD, например) часто требуют не одного броска кубика для разрешения боевой ситуации. Что понятно: чем больше бросков, тем больше шанс сгладить случайные всплески везения.

На кубик нельзя влиять, поэтому у многих игроков создается ощущение «беспомощности» в играх с кубиком. На колоду, которую создаешь ты, и которая является единственным генератором случайных чисел, влиять можно.

В целом же кубик – это часто (но не всегда) «дешевый» способ увеличить количество вариантов партий и дать шанс победить «слабым».

То есть, иными словами – если у вас проблемы с игровым балансом, и есть колода/комбинация, которая побеждает все время – просто введите кубик. Это сразу станет не так заметно.

Дешево и очень сердито.

Напоследок – правдивая история про кубик. Когда мы играли в настольную «Цивилизацию», мы любили штурмовать города. Сила атаки войск там определялась, как бросок кубика (1d6), при этом обороняющийся в городе юнит получал «всего» +1 к броску кубика (1d6+1).

Казалось бы – всего единичка. Какая-то ерунда, при везении город можно взять легко.

Всего +1 к обороне в городе дает бонус в 1/6. Ибо на кубике 6 граней. 1/6 — это 16.6(6)%. То есть защищающийся игрок имеет шанс удачно отбиться 50+16=66%.

Нападающий игрок, соответственно, имеет шанс удачно напасть 33% (100-66%=33%).

Это если нападает один солдатик. Теперь возьмем двух.

По теории вероятности, вероятность выбросить подряд две решки равняется 50% от 50%, то есть 25 процентов, одна четвертая. (Другие три варианта: орел-решка, решка-орел и орел-орел).

Радует то, что у противника вероятность выбросить два орла тоже равняется 25%.

Получается, что в нашем случае при нападении двумя солдатами на двух солдат в городе шанс отбить все атаки «всухую» (!) составляет 66% от 66%, то есть что-то около 44%.

Шанс же захватить город «всухую» составляет что-то около 11%.

Это крайние варианты, понятно, что есть еще и промежуточные варианты, когда один солдатик убит, а один нет, и так далее. Их тоже надо просчитывать.

Более того, если, скажем, в бою 3 на 3 один штурмующий солдатик умирает, а обороняющийся, соответственно, нет, то получается бой 2 на 3, а там вероятность победить еще ниже.

Суть же проста. При увеличении солдат в городе шансы захватить его примерно такой же армией РЕЗКО уменьшаются. А все из-за жалкой +1 за защите. Атаковать город 1 на 1 еще можно рискнуть, а 3 на 3 — уже дохлый номер.

Так вот, когда мы играли в настольную «Цивилизацию», мы любили штурмовать города. Первые две партии. Нам казалась «ну, фигня же – всего +1 к броску кубика». Однако города упорно не захватывались вообще – «не везло».

Потом я сел и подсчитал, что удачно захватить город очень маловероятно математически. А играть мы бросили потому, что эти броски кубика настолько затягивали партию, что она могла длиться часов восемь.

Это все являются иллюстрацией сразу к трем пунктам:

1. Кубик легко недооценить («жалкие +1 к защите»).
2. Для того, чтобы механика на кубиках нормально и надежно работала, требуется более одного броска.
3. Кубик, который надо кидать более одного раза, часто делает игру скучной.

Вот и получается, что кубик либо ненадежен (если кидать один раз), либо скучен (если кидать много).

Во, смотрите, он только что написал «Все, кто использовал кубик – дураки!». Вот ведь сам дурак!

Все вышесказанное относится к применению кубика для иммитации «случайности боя». А кубик можно использовать не только для этого.

Наглядный пример – «Монополия». Там кубик нужен для «размазывания» игроков по игровому полю, причем кидается кубик каждый ход, поэтому все выходит более-менее равномерно. Единственное «преимущество», которое можно получить, кидая кубик – это пройти еще раз через «старт» и получить 200 денег. Но, опять-таки, «в долгосрочной перспективе» все игроки делают круг с примерно одинаковой скоростью.

В карточных играх, на мой взгляд, вполне достаточно «естественного» генератора случайных чисел – колоды.

Более того, колода является более «равномерным» генератором случайностей. Например, в колоде не может быть больше, чем 4 одинаковые карты. Это значит, что теоретически вы можете вытащить сразу 4 нужные карты, но потом они вам не придут вообще. Или наоборот — если карта не приходит, то вероятность ее придти в следующий ход только повышается.

Кубик же не имеет «памяти», поэтому подряд шесть «шестерок» — вещь маловероятная, но вероятная все равно.

0
Привет, Anonymous! Чтобы оставлять комментарии, надо авторизоваться.