игровой дизайн
11 заметок
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

Stalker

18 лет назад в категориях игровой дизайн игры

«Сталкеру» упорно не хватает... небольшого «упрощения».

Например, зачем подбирать оружие, если 90% торговцев его не покупают? Незачем. Следовательно, и пихать его игроку не надо. «Реалистичность», когда каждый труп имеет пушку — на помойку.

Сделать, как в нормальных шутерах: нашел новое оружие — поднял. Если у тебя такое оружие уже есть, то его просто не показывать на трупе. Туда же идет «состояние» оружия — раз его чинить нельзя, то и состояние не нужно.

И таких мелочей полно.

Понятно, откуда рога растут — из грандиозных планов. Изначально подразумевалось, вероятно, что и оружие можно чинить будет, и использовать джипы для быстрой транспортировки себя к торговцу, и так далее. Потом это всё порезали, а ненужных хвостов осталось куча. Причем они, увы, только раздражают — то же оружие на каждом трупе не дает использовать кнопку «взять всё», потому что инвентарь и так забит одинаковым оружием.

Наглядный пример: В «Сталкере» есть не только время (которое идет в 10 раз быстрее), смена дня и ночи, но и завязанные на это события. Например, «иди туда ночью, там меньше охраны».

Нюанс в том, что кнопки «Спать» там нет.

«И так у них всё».

AI

Хваленый AI имеет один, возможно, неочевидный минус: он у всех одинаковый. Совершенно не важно, какой он гениальный, но каждый солдат сделан способом copy-paste.

Обычные действия AI выглядят так: медленно приближаться к тебе, стараясь прятаться за препятствия. Всё. При этом прячутся за препятствия они хорошо. Но когда есть калашников с оптическим прицелом (а он есть), эта тактика не годится никуда.

«Игра в снайперы» вообще самая выгодная стратегия во многих подобных играх, что неправильно. Зачем в игре есть пистолеты, если ими не пользуешься? Про нож вообще все понятно: патроны не кончаются, нож в ближнем бою бесполезен. Результат: наличие ножа — просто тупая фича «потому что принято».

Когда на тебя кидается вся военная база, можно занять одну удобную позицию и начать отстреливать врагов. А они все будут подбегать и подбегать. В конце перестрелки образуются ровные кучки трупов в одних и тех же местах, а база окажется совершенно пустой. Этим еще Fear грешил: достаточно было встать за угол, стрельнуть один раз, и вся толпа по одному сбегалась на выстрел и аккуратно умирала в одной кучке.

Решение, кстати, примитивное: сделать три типа AI: обычный (как сейчас), агрессивный и дефенсивный.

Агрессивный просто старается подбежать к тебе побыстрей, что резко выбивает тебя из ритма и заставляет реагировать, как минимум — переключать огонь на него. Дефенсивный — наоборот, должен действовать по принципу «вижу мертвое тело своего — незаметно ныкаюсь рядом». Ныкаться они умеют. Зачем? А затем, что враг рано или поздно появится тело шмонать. Тут мы и выскочим.

Однородный AI имеет и еще один огромный минус: хорошо брошенная граната может скосить штук 10 врагов, потому что они все стоят кучкой в одном месте.

Вывод.

Тут для тупых вывод, чтобы не создавалось впечатление, что я хорошую игру ругаю.

Вывод такой: «Сталкер» — неплохой атмосферный шутер.

И всё. Слова «RPG» и «сюжет» забудьте.

0

Проблема с игровым балансом? Вводи кубик.

18 лет назад в категории игровой дизайн

Последнее время я работаю в том числе и игровым дизайнером. Не в том смысле, что рисую картинки, а в том, что делаю игры. Например, скоро выходит второй сет «Небожителей», всем рекомендую.

Время от времени у меня появляются «откровения». Вот, типа такого —

Правило Кубика гласит: Проблема с игровым балансом? Вводи кубик.

Случайность в играх нужна для одной простой цели: увеличить количество неповторяющихся партий. С шахматами все понятно, общее число возможных вариантов только первых четырех ходов равно 318,979,564,000.

С другими играми все сложней. В коллекционных карточных играх используется, как правило, «естественный» генератор случайных чисел – колода. При этом игрок, составляя свою колоду, может влиять на вероятность прихода определенных карт в довольно широких пределах. В чем, собственно, и один из смыслов ККИ и собирания колод.

Но можно ввести и кубик. С кубиком начинаются 2 опасности:

1. Можно сделать эффект кубика слишком сильным, тогда победа будет зависеть в основном от удачи.

2. Можно сделать эффект кубика слишком слабым, тогда его кидать придется просто «для вида», что затормозит и «ускучнит» игровой процесс.

Обычно все попадаются на первом пункте, ибо недооценить эффект кубика очень легко. Кроме того, кубик – не равномерный генератор случайных чисел, вероятность выбросить подряд три «шестерки» невелика только «на бумаге», в реальности всякое бывает.

Поэтому хорошие игры (DnD, например) часто требуют не одного броска кубика для разрешения боевой ситуации. Что понятно: чем больше бросков, тем больше шанс сгладить случайные всплески везения.

На кубик нельзя влиять, поэтому у многих игроков создается ощущение «беспомощности» в играх с кубиком. На колоду, которую создаешь ты, и которая является единственным генератором случайных чисел, влиять можно.

В целом же кубик – это часто (но не всегда) «дешевый» способ увеличить количество вариантов партий и дать шанс победить «слабым».

То есть, иными словами – если у вас проблемы с игровым балансом, и есть колода/комбинация, которая побеждает все время – просто введите кубик. Это сразу станет не так заметно.

Дешево и очень сердито.

Напоследок – правдивая история про кубик. Когда мы играли в настольную «Цивилизацию», мы любили штурмовать города. Сила атаки войск там определялась, как бросок кубика (1d6), при этом обороняющийся в городе юнит получал «всего» +1 к броску кубика (1d6+1).

Казалось бы – всего единичка. Какая-то ерунда, при везении город можно взять легко.

Всего +1 к обороне в городе дает бонус в 1/6. Ибо на кубике 6 граней. 1/6 — это 16.6(6)%. То есть защищающийся игрок имеет шанс удачно отбиться 50+16=66%.

Нападающий игрок, соответственно, имеет шанс удачно напасть 33% (100-66%=33%).

Это если нападает один солдатик. Теперь возьмем двух.

По теории вероятности, вероятность выбросить подряд две решки равняется 50% от 50%, то есть 25 процентов, одна четвертая. (Другие три варианта: орел-решка, решка-орел и орел-орел).

Радует то, что у противника вероятность выбросить два орла тоже равняется 25%.

Получается, что в нашем случае при нападении двумя солдатами на двух солдат в городе шанс отбить все атаки «всухую» (!) составляет 66% от 66%, то есть что-то около 44%.

Шанс же захватить город «всухую» составляет что-то около 11%.

Это крайние варианты, понятно, что есть еще и промежуточные варианты, когда один солдатик убит, а один нет, и так далее. Их тоже надо просчитывать.

Более того, если, скажем, в бою 3 на 3 один штурмующий солдатик умирает, а обороняющийся, соответственно, нет, то получается бой 2 на 3, а там вероятность победить еще ниже.

Суть же проста. При увеличении солдат в городе шансы захватить его примерно такой же армией РЕЗКО уменьшаются. А все из-за жалкой +1 за защите. Атаковать город 1 на 1 еще можно рискнуть, а 3 на 3 — уже дохлый номер.

Так вот, когда мы играли в настольную «Цивилизацию», мы любили штурмовать города. Первые две партии. Нам казалась «ну, фигня же – всего +1 к броску кубика». Однако города упорно не захватывались вообще – «не везло».

Потом я сел и подсчитал, что удачно захватить город очень маловероятно математически. А играть мы бросили потому, что эти броски кубика настолько затягивали партию, что она могла длиться часов восемь.

Это все являются иллюстрацией сразу к трем пунктам:

1. Кубик легко недооценить («жалкие +1 к защите»).
2. Для того, чтобы механика на кубиках нормально и надежно работала, требуется более одного броска.
3. Кубик, который надо кидать более одного раза, часто делает игру скучной.

Вот и получается, что кубик либо ненадежен (если кидать один раз), либо скучен (если кидать много).

Во, смотрите, он только что написал «Все, кто использовал кубик – дураки!». Вот ведь сам дурак!

Все вышесказанное относится к применению кубика для иммитации «случайности боя». А кубик можно использовать не только для этого.

Наглядный пример – «Монополия». Там кубик нужен для «размазывания» игроков по игровому полю, причем кидается кубик каждый ход, поэтому все выходит более-менее равномерно. Единственное «преимущество», которое можно получить, кидая кубик – это пройти еще раз через «старт» и получить 200 денег. Но, опять-таки, «в долгосрочной перспективе» все игроки делают круг с примерно одинаковой скоростью.

В карточных играх, на мой взгляд, вполне достаточно «естественного» генератора случайных чисел – колоды.

Более того, колода является более «равномерным» генератором случайностей. Например, в колоде не может быть больше, чем 4 одинаковые карты. Это значит, что теоретически вы можете вытащить сразу 4 нужные карты, но потом они вам не придут вообще. Или наоборот — если карта не приходит, то вероятность ее придти в следующий ход только повышается.

Кубик же не имеет «памяти», поэтому подряд шесть «шестерок» — вещь маловероятная, но вероятная все равно.

0

ККИ Онлайн

18 лет назад в категории игровой дизайн

Золотое правило любой ККИ гласит: «если текст на карте противоречит правилам игры, исполняется текст на карте».

Это, собственно, «оно и есть». Это правило существует вовсе не для разрешения споров. Это правило — механизм эволюции игры. Оно существует не потому, что правила иногда нарушаются (картами), а потому, что они нарушаются всегда. И в этом-то весь интерес.

Идеальная ККИ состоит из очень простых и логичных правил и кучи интересных карт, видоизменяющих эти правила. Я бы сказал, что карты «главнее», а правила только объясняют, как эти карты применяют. Описывают протокол.

Именно поэтому возможно, например, существование шуточного сета MtG:

С точки зрения протокола это «настоящая» карта. Комический эффект достигается именно потому, что по правилам эта карта валидна, но то, что она предлагает сделать — абсурдно. Тем не менее, хорошие карты как раз такие — добавляющие новые механики игры. «Раскрывающие новые грани», ага.

Поэтому чем интересней ККИ, тем сложнее делать онлайновую/компьютерную ее версию. Даже не сложнее — муторней.

Вот, например, карта из второго сета «Небожителей»:

Верхняя карта в основной колоде всех игроков переворачивается картинкой вверх и может быть использована владельцем карты так, как будто она находится у него в руке.

Всего одна карта, а сколько нового: ну не было раньше того, чтобы верняя карта была открытой, и ее можно было использовать так, как будто она в руке, и так далее. В компьютерной версии это обернется правками, начиная с интерфейса и заканчивая черт знает чем (Это карта второго сета. Подразумевается, что первый сет уже как бы есть и к нему как бы есть компьютерная версия, в которой это не предусмотрено, ибо не было такого). А ведь это только одна карта.

Так что это дело интересное, но муторное.

Видимо, надо делать.

0

Giant Balls From Space

18 лет назад в категориях диалоги игровой дизайн

0
«Таро как инструмент самопознания», курс от создателя spectator.ru

Revolt

У меня было три «проекта» на ZX-Spectrum, написанных и изданных через одну московскую контору. Я даже получил за них гонорары. Это было 12 лет назад. Недавно я об этом разговорился, и пользователь ЖЖ Gas13 обнаружил у себя с загашниках мою игру. Я чуть не расплакался. (еще 98 слов)

Мультиклассовый дизайн

Если в игре есть классы (расы, виды) и нет PvP, то баланс в данном случае — это возможность пройти игру любым классом. И ничего более. Совершенно не важно, если один класс убивает врагов в два раза быстрей и проще, чем другой — главное, что они оба должны дожить до конца игры. (еще 91 слово)

Былины

К вот этому и прочему. «Исконно русскую» RPG, MMORPG, CCG, и проч. сделать нельзя. Из богатого былинного прошлого народ помнит только картину «три богатыря», праздник Ивана Купалы, Черного Ворона, который крикнул «Nevermore», Кота в сапогах и Колобка. Дело не в том, что русская культура бедна или у русского народа плохая память, а в том, что мало кто изучал фольклор в подлиннике, что в общем-то, нормально. (еще 235 слов)

+10% бесплатно

Наглядный пример «из жизни» про игровой дизайн. Есть меч, бьющий на 9 хитов.
Есть меч, бьющий на 10 хитов. Насколько (процентов?) второй меч «круче»? Да, для тех, кто уже начал догадываться: мечи идентичные — скорость, стоимость, внешний вид и прочее. Однако... ...правильный ответ — вовсе не «примерно на 10%». (еще 136 слов)

К вопросу о replayability

В конце игры оказывается, что ты — плохой. А не хороший, как принято думать. И все умирают. Главный Злодей произносит пафосную речь, что аптечки, раскиданные по уровням — неспроста. Именно с помощью аптечек враги украдкой травили протогониста и его разум. Вот если бы он на них не купился — тогда да. (еще 61 слово)

Mana

Термин «мана», введеный в научный обиход английским дипломатом и этнографом Робертом Кодрингтоном (1830-1922), заимствован из туземских языков Меланезии, где он выражает некую безликую силу, которой местные поверья наделяют все живые существа, растения, неодушевленные предметы..

The genius of Pac Man

Just the act of eating dots is perfectly designed, because eating them slows Pac Man down, slightly slower than the pursuing ghosts. This makes the act of eating dots a trade-off decision for the player because to eat dots – to accomplish the game’s primary goal – is to put the player in greater danger. (еще 116 слов)