Stalker
«Сталкеру» упорно не хватает... небольшого «упрощения».
Например, зачем подбирать оружие, если 90% торговцев его не покупают? Незачем. Следовательно, и пихать его игроку не надо. «Реалистичность», когда каждый труп имеет пушку — на помойку.
Сделать, как в нормальных шутерах: нашел новое оружие — поднял. Если у тебя такое оружие уже есть, то его просто не показывать на трупе. Туда же идет «состояние» оружия — раз его чинить нельзя, то и состояние не нужно.
И таких мелочей полно.
Понятно, откуда рога растут — из грандиозных планов. Изначально подразумевалось, вероятно, что и оружие можно чинить будет, и использовать джипы для быстрой транспортировки себя к торговцу, и так далее. Потом это всё порезали, а ненужных хвостов осталось куча. Причем они, увы, только раздражают — то же оружие на каждом трупе не дает использовать кнопку «взять всё», потому что инвентарь и так забит одинаковым оружием.
Наглядный пример: В «Сталкере» есть не только время (которое идет в 10 раз быстрее), смена дня и ночи, но и завязанные на это события. Например, «иди туда ночью, там меньше охраны».
Нюанс в том, что кнопки «Спать» там нет.
«И так у них всё».
AI
Хваленый AI имеет один, возможно, неочевидный минус: он у всех одинаковый. Совершенно не важно, какой он гениальный, но каждый солдат сделан способом copy-paste.
Обычные действия AI выглядят так: медленно приближаться к тебе, стараясь прятаться за препятствия. Всё. При этом прячутся за препятствия они хорошо. Но когда есть калашников с оптическим прицелом (а он есть), эта тактика не годится никуда.
«Игра в снайперы» вообще самая выгодная стратегия во многих подобных играх, что неправильно. Зачем в игре есть пистолеты, если ими не пользуешься? Про нож вообще все понятно: патроны не кончаются, нож в ближнем бою бесполезен. Результат: наличие ножа — просто тупая фича «потому что принято».
Когда на тебя кидается вся военная база, можно занять одну удобную позицию и начать отстреливать врагов. А они все будут подбегать и подбегать. В конце перестрелки образуются ровные кучки трупов в одних и тех же местах, а база окажется совершенно пустой. Этим еще Fear грешил: достаточно было встать за угол, стрельнуть один раз, и вся толпа по одному сбегалась на выстрел и аккуратно умирала в одной кучке.
Решение, кстати, примитивное: сделать три типа AI: обычный (как сейчас), агрессивный и дефенсивный.
Агрессивный просто старается подбежать к тебе побыстрей, что резко выбивает тебя из ритма и заставляет реагировать, как минимум — переключать огонь на него. Дефенсивный — наоборот, должен действовать по принципу «вижу мертвое тело своего — незаметно ныкаюсь рядом». Ныкаться они умеют. Зачем? А затем, что враг рано или поздно появится тело шмонать. Тут мы и выскочим.
Однородный AI имеет и еще один огромный минус: хорошо брошенная граната может скосить штук 10 врагов, потому что они все стоят кучкой в одном месте.
Вывод.
Тут для тупых вывод, чтобы не создавалось впечатление, что я хорошую игру ругаю.
Вывод такой: «Сталкер» — неплохой атмосферный шутер.
И всё. Слова «RPG» и «сюжет» забудьте.
Проблема с игровым балансом? Вводи кубик.
Последнее время я работаю в том числе и игровым дизайнером. Не в том смысле, что рисую картинки, а в том, что делаю игры. Например, скоро выходит второй сет «Небожителей», всем рекомендую.
Время от времени у меня появляются «откровения». Вот, типа такого —
Правило Кубика гласит: Проблема с игровым балансом? Вводи кубик.
Случайность в играх нужна для одной простой цели: увеличить количество неповторяющихся партий. С шахматами все понятно, общее число возможных вариантов только первых четырех ходов равно 318,979,564,000.
С другими играми все сложней. В коллекционных карточных играх используется, как правило, «естественный» генератор случайных чисел – колода. При этом игрок, составляя свою колоду, может влиять на вероятность прихода определенных карт в довольно широких пределах. В чем, собственно, и один из смыслов ККИ и собирания колод.
Но можно ввести и кубик. С кубиком начинаются 2 опасности:
1. Можно сделать эффект кубика слишком сильным, тогда победа будет зависеть в основном от удачи.
2. Можно сделать эффект кубика слишком слабым, тогда его кидать придется просто «для вида», что затормозит и «ускучнит» игровой процесс.
Обычно все попадаются на первом пункте, ибо недооценить эффект кубика очень легко. Кроме того, кубик – не равномерный генератор случайных чисел, вероятность выбросить подряд три «шестерки» невелика только «на бумаге», в реальности всякое бывает.
Поэтому хорошие игры (DnD, например) часто требуют не одного броска кубика для разрешения боевой ситуации. Что понятно: чем больше бросков, тем больше шанс сгладить случайные всплески везения.
На кубик нельзя влиять, поэтому у многих игроков создается ощущение «беспомощности» в играх с кубиком. На колоду, которую создаешь ты, и которая является единственным генератором случайных чисел, влиять можно.
В целом же кубик – это часто (но не всегда) «дешевый» способ увеличить количество вариантов партий и дать шанс победить «слабым».
То есть, иными словами – если у вас проблемы с игровым балансом, и есть колода/комбинация, которая побеждает все время – просто введите кубик. Это сразу станет не так заметно.
Дешево и очень сердито.
Напоследок – правдивая история про кубик. Когда мы играли в настольную «Цивилизацию», мы любили штурмовать города. Сила атаки войск там определялась, как бросок кубика (1d6), при этом обороняющийся в городе юнит получал «всего» +1 к броску кубика (1d6+1).
Казалось бы – всего единичка. Какая-то ерунда, при везении город можно взять легко.
Всего +1 к обороне в городе дает бонус в 1/6. Ибо на кубике 6 граней. 1/6 — это 16.6(6)%. То есть защищающийся игрок имеет шанс удачно отбиться 50+16=66%.
Нападающий игрок, соответственно, имеет шанс удачно напасть 33% (100-66%=33%).
Это если нападает один солдатик. Теперь возьмем двух.
По теории вероятности, вероятность выбросить подряд две решки равняется 50% от 50%, то есть 25 процентов, одна четвертая. (Другие три варианта: орел-решка, решка-орел и орел-орел).
Радует то, что у противника вероятность выбросить два орла тоже равняется 25%.
Получается, что в нашем случае при нападении двумя солдатами на двух солдат в городе шанс отбить все атаки «всухую» (!) составляет 66% от 66%, то есть что-то около 44%.
Шанс же захватить город «всухую» составляет что-то около 11%.
Это крайние варианты, понятно, что есть еще и промежуточные варианты, когда один солдатик убит, а один нет, и так далее. Их тоже надо просчитывать.
Более того, если, скажем, в бою 3 на 3 один штурмующий солдатик умирает, а обороняющийся, соответственно, нет, то получается бой 2 на 3, а там вероятность победить еще ниже.
Суть же проста. При увеличении солдат в городе шансы захватить его примерно такой же армией РЕЗКО уменьшаются. А все из-за жалкой +1 за защите. Атаковать город 1 на 1 еще можно рискнуть, а 3 на 3 — уже дохлый номер.
Так вот, когда мы играли в настольную «Цивилизацию», мы любили штурмовать города. Первые две партии. Нам казалась «ну, фигня же – всего +1 к броску кубика». Однако города упорно не захватывались вообще – «не везло».
Потом я сел и подсчитал, что удачно захватить город очень маловероятно математически. А играть мы бросили потому, что эти броски кубика настолько затягивали партию, что она могла длиться часов восемь.
Это все являются иллюстрацией сразу к трем пунктам:
1. Кубик легко недооценить («жалкие +1 к защите»).
2. Для того, чтобы механика на кубиках нормально и надежно работала, требуется более одного броска.
3. Кубик, который надо кидать более одного раза, часто делает игру скучной.
Вот и получается, что кубик либо ненадежен (если кидать один раз), либо скучен (если кидать много).
Во, смотрите, он только что написал «Все, кто использовал кубик – дураки!». Вот ведь сам дурак!
Все вышесказанное относится к применению кубика для иммитации «случайности боя». А кубик можно использовать не только для этого.
Наглядный пример – «Монополия». Там кубик нужен для «размазывания» игроков по игровому полю, причем кидается кубик каждый ход, поэтому все выходит более-менее равномерно. Единственное «преимущество», которое можно получить, кидая кубик – это пройти еще раз через «старт» и получить 200 денег. Но, опять-таки, «в долгосрочной перспективе» все игроки делают круг с примерно одинаковой скоростью.
В карточных играх, на мой взгляд, вполне достаточно «естественного» генератора случайных чисел – колоды.
Более того, колода является более «равномерным» генератором случайностей. Например, в колоде не может быть больше, чем 4 одинаковые карты. Это значит, что теоретически вы можете вытащить сразу 4 нужные карты, но потом они вам не придут вообще. Или наоборот — если карта не приходит, то вероятность ее придти в следующий ход только повышается.
Кубик же не имеет «памяти», поэтому подряд шесть «шестерок» — вещь маловероятная, но вероятная все равно.
ККИ Онлайн
Золотое правило любой ККИ гласит: «если текст на карте противоречит правилам игры, исполняется текст на карте».
Это, собственно, «оно и есть». Это правило существует вовсе не для разрешения споров. Это правило — механизм эволюции игры. Оно существует не потому, что правила иногда нарушаются (картами), а потому, что они нарушаются всегда. И в этом-то весь интерес.
Идеальная ККИ состоит из очень простых и логичных правил и кучи интересных карт, видоизменяющих эти правила. Я бы сказал, что карты «главнее», а правила только объясняют, как эти карты применяют. Описывают протокол.
Именно поэтому возможно, например, существование шуточного сета MtG:
С точки зрения протокола это «настоящая» карта. Комический эффект достигается именно потому, что по правилам эта карта валидна, но то, что она предлагает сделать — абсурдно. Тем не менее, хорошие карты как раз такие — добавляющие новые механики игры. «Раскрывающие новые грани», ага.
Поэтому чем интересней ККИ, тем сложнее делать онлайновую/компьютерную ее версию. Даже не сложнее — муторней.
Вот, например, карта из второго сета «Небожителей»:
Верхняя карта в основной колоде всех игроков переворачивается картинкой вверх и может быть использована владельцем карты так, как будто она находится у него в руке.
Всего одна карта, а сколько нового: ну не было раньше того, чтобы верняя карта была открытой, и ее можно было использовать так, как будто она в руке, и так далее. В компьютерной версии это обернется правками, начиная с интерфейса и заканчивая черт знает чем (Это карта второго сета. Подразумевается, что первый сет уже как бы есть и к нему как бы есть компьютерная версия, в которой это не предусмотрено, ибо не было такого). А ведь это только одна карта.
Так что это дело интересное, но муторное.
Видимо, надо делать.