игровой дизайн
124 заметки
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

Вся правда про геймдизайнеров

10 лет назад в категории игровой дизайн

Шокирующее видео.

0

Civ5.resources

10 лет назад в категориях игры игровой дизайн

Меня тут просили разобрать Civ5 «по ресурсам», но конкретно с ней надо делать по-другому, повторюсь: нарисовать табличку по каждой фиче, вида «было — стало — почему».

Мне «Цивилизация» никогда не нравилась с точки зрения ресурсов (потому что там одновременно все примитивно и запутанно), как место для исследований (exploration) и как игра-медитация — да, нравилось.

С ресурсами же все просто: есть время и пространство, как два архетипических ресурса, вместе они образуют вселенную.

Ходы — это время, все остальные ресурсы легко пересчитываются на ходы, их прирост — это функция от времени. Пространство — это механики, начиная с «инвентарного тетриса» в городах, где тебе надо выбрать оптимальные клетки с ресурсами и заканчивая картой.

(«Инвентарным тетрисом» я называю механику, подобную инвентарю в LoL, где у тебя всего 6 клеток и в них надо уместить оптимальные предметы. На больших инвентарях механика не работает, а все остальные инвентарные механики (типа веса предметов) ужасные и поэтому ненужны).

В Civ5 всего-то стали лучше использовать ресурс «пространство» на карте, сделав юнитам объем и непроходимость.

Остальные базовые ресурсы (технология, производство, деньги, культура) являются производным от времени, конкурируют друг с другом (ты увеличиваешь производство, но у уменьшаешь технологию) и обеспечивают разные способы победы. Есть еще второстепенные ресурсы, которые ограничены пространством карты и которые хорошо бы иметь (это, собственно, то, что называется «ресурсами» в самой игре типа лошадей или нефти).

Проблема была в том, что в ресурсы (было) напихано много ограничителей, которые пользователь обязан все знать и помнить, чтобы эффективно играть.

Ну, например, деньги.

Они ограничивали размеры империи и ее эффективность через налоги на содержание (войск), и если ты играл «неправильно», деньги уходили в минус. Это первая механика, не самая приятная и понятная.

Вторая механика — это возможность за деньги купить время (то есть поторопить производство), которая появлялась неизвестно когда (что было огромным минусом) и не имела никакого отношения к предыдущей механике.

В Civ5 из денег сделали более «правильный» ресурс: то есть, натурально, деньги.

Механику трат сделали официальной, и теперь торопить производство можно с первых ходов, подняли общий уровень количества денег. Если предполагается, что деньги теперь тратятся на покупку часто, то их и должно быть больше. Так как их больше, в случае неэффективной игры они не уходят в минус, как раньше, а просто покупки делаются реже. Точка равновесия денег не находится больше на нуле. Если вы играете эффективно, то у вам дают +1000 денег в ход, если не эффективно — то «всего» +500.

Деньги всегда прибывают. Это и понятней, и приятней психологически.

Ну и вообще, ограничивать игрока надо по-другому: например, войска можно ограничивать просто тем фактом, что они они теперь имеют объем, а не брать за содержание одного солдатика 1 монетку.

Первое великое достижение Civ5: они определились с главными ресурсами и сделали красивую панель наверху:

Теперь игроку понятно, что в игре есть 5 главных ресурсов и можно одним взглядом оценить эффективность их добычи. Разобрать эти ресурсы вы можете теперь сами. Можете же?

Исследования, деньги и культура — это валюты. Механики у них чисто валютные: заработал — потратил.

Механика happines теперь стала глобальной и распространяется на всю империю, что правильно, индивидуально нянчится с каждым городом не нужно. Это даже не ресурс, а, скорее, индикатор.

Эта механика меряет общую эффективность, у нее есть плюс (happines) и минус (unhappines). В эту механику можно складывать все бонусы и штрафы, вплоть до того, что убрать расходы из денег вообще, а штрафовать все «несчастьем».

Механика «Golden Age» как и happines связана с эффективностью, но не меряет ее, а просто поощряет регулярными бонусами, регулярность которых и зависит от эффективности.

Вот и разобрали.

Итого: в Civ5 есть три валюты, измеритель эффективности, время (ходы) и пространство (пространство вокруг городов + правило «один солдат на одной клетке» + ресурсы на карте).

Все остальные мини-ресурсы — производные, участвуют в мини-играх и самодостаточны в них. Ну, например, количество жителей — это функция от времени, прирост его можно увеличить с помощью механики «инвентарный тетрис» в городе, после чего это количество жителей используется все в той же механике «инвентарный тетрис».

При таком подходе в игру можно запихать много других мини-игр — ну, например, какой-нибудь «шпионаж» — без заметного ущерба для «баланса».

Это второе великое достижение Civ5 — осознание того факта, что микроменеджемент должен быть опциональным: мы определяем, что в игре главное, после чего принимаем решение «результат мини-игры не может влиять на главное“ больше, чем на 5%» и пихаем все в мини-игры.

(Попробуйте сыграть в Civ5 сначала с микроменеджементом городов, а потом без него и сравните).

Ну то есть все «обкажуаливание» Civ5 состоит в том, что там улучшили интерфейс, но сделали недостаточное количество мини-игр для задротов. Когда эти мини-игры добавят в аддонах — все будет хорошо.

0
Мой «Курс реабилитации людей с техническим образованием».

Ресурсный подход: лечение

Продолжаем разговор про ресурсы. Если мы возьмем ММО, возьмем там «здоровье» и сделаем всё лечение не вида «восстанавливает 1000 здоровья», а вида «восстанавливает N% здоровья», то получим огромную кучу побочных эффектов, главным образом приятных. 1. Хилер будет ролью, а не билдом. 2. (еще 546 слов)

Ресурсный подход

Давно хотел описать простую методику «для геймдизайнеров», но быстро понял, что это будет, как «рисуем круги — а потом рисуем остальную ебаную сову». Игра — это конфликт, лучший конфликт можно устроить на пустом месте просто с помощью борьбы за ресурсы, причем не обязательно против другого игрока, достаточно компьютера. (еще 1770 слов)

WoW: новые проки

Also, am I the only one who is absolutely annoyed by my action bars lighting up like a damn Christmas tree whenever something procs? Все-таки интересно, где находится та грань, за которой удобство пользователя превращается в вытирание за ним жопы. Была такая механика, как proc-и. Не самая моя любимая механика, но хоть какое-то разнообразие. (еще 189 слов)

Civilization V

Наглядный материал хорошей и видимой работы геймдизайнера. Желающие могут нарисовать табличку по каждой фиче, вида «было — стало — почему». Очень развивает мышление. А уже после этого ругаться на новую боевую систему, например. Если вы знаете, что писать в «почему», то игру вы несомненно оцените. (еще 92 слова)

Русский friendly fire настолько суров...

Ок, поставил World Of Tanks. Именно так я ее себе и представлял. Сразу понятно, почему танки. Игра начинается с того, что твой мелкий танк легонько задевает корпусом союзник, проезжающий мимо, после чего у тебя отказывает ходовая часть. Ну как же! Физика! Танки можно реалистично таранить! При этом они получают повреждения! А friendly fire — это типа повреждения по своим, так что все логично! Это не «хардкорно», а контринтуитивно. (еще 125 слов)

Альтруистов не любят

В блогосферке сейчас популярна ссылка на исследование, типа «альтруистов не любят в группах». Один смешной блогер даже написал, мол «Теперь я понял, почему я не задерживался нигде больше, чем на полгода! Я же альтруист ниибаца, а Они Не Ценят». Да-да. Конечно же, дело не в тебе. (еще 393 слова)

World of Tanks: ссыкотно

Ссыкотно играть в World of Tanks. Концепт я поймал: дота с танками вместо героев, более «кантерстрайкная», чем дота, танки — как корабли в Еве: первый самый хуевый танк уже может играть таклером светляком, и так далее. То есть запах конфетки в воздухе уже есть. Боюсь, что все кончится тем, то концепт я буду все так же любить, а от русской школы геймдизайна станет нехорошо. (еще 225 слов)

Катаклизм и добровольное уменьшение уровня

Пришло письмо: Пишут тут. Помню, на nudnik.ru проскальзывали мысли о том, как бы хорошо было иметь такую систему. Напишете? А что писать-то? Да, хорошо иметь такую систему. Еще одна фича из «next-gen mmo», которую я описал в рабочих документах, появится в Катаклизме. (еще 310 слов)

Катаклизм: таланты

Когда я делал вид, что думаю над next-gen mmo, у меня было две основные идеи по поводу талантов. 1. Покупать только активные таланты, а пассивные бонусы давать за вложение в ветку — так сделано в Warhammer Online, например. Естественно, в Катаклизме сделали так же — ну, много ума не надо, чтобы осознать, что в WO тупо лучше (не интерфейсно, а идейно) и спиздить оттуда. (еще 145 слов)

Идеальный крафтинг-2

Продолжая тему про крафтинг, тезисно чем оно все кончилось и проебалось. Постановка задачи: 1. Крафтинг либо не должен конкурировать с лутом, ибо лут — это средство контроля над игроком, либо сам должен быть лутом (выпадают не топовые вещи, а топовые реагенты). Ситуация, когда есть и лут и равноценный по силе крафтинг, чревата. (еще 224 слова)