В своем отечестве
В своё время доставил тем, что половина его пророчеств на тему WoW была позже реализована в дополнении Cataclysm, а вторая половина, ещё позже — в Mists of Pandaria. При этом сам считает, что Близзард у него ничего не слямзил, они до этого сами независимо додумались, ага.
В общем, теперь-то можно смело сказать, что третья и четвертая половина моих пророчеств были реализованы в WildStar.
Mists of Pandaria, redux
Diablo III
Самое главное в Diablo III — это то, что камни и крафтинговые вещи имеют белый цвет подписи при дропе, как и мусорный лут.
12 лет разработки! И такое!
Остальное все хорошо, да.
У меня был период в моей жизни, в одной из the darkest timeline, когда я целый год сидел и делал вид, что придумывал next-gen MMO, это было несколько лет назад, еще до выхода WoW: Cataclysm и уж конечно до всякой информации о Diablo III (кроме той, что он будет).
Next-gen MMO должна была быть с уклоном в сторону экшна, потому что всё туда уклоняется, и предвидеть тенденции на рынке ММО, чтобы к своему выходу не быть морально устаревшим продуктом.
И вот вышел D3, и мне очень приятно там видеть те вещи, которые я, натурально, предвидел (это не сложно). Ну, например —
1. Простые статы.
Ну, я писал.
2. Либеральное отношение к оружию.
Все запреты на оружие для разных классов — пережиток прошлого.
Тут несколько простых доводов.
1) Стилистика. Нет никаких разумных причин ограничивать оружие, типа «воры могут использовать только кинжалы». Это приводит к недовольству игроков («я хочу играть магом с огромным топором!») и увеличивает количество контента (надо рисовать много разного оружия).
Если всем дать использовать всё оружие — будет радость и благодать.
Чтобы было не так монотонно, можно каждому классу дать его token оружие (что они и сделали).
Та же логика распространяется и на доспехи.
Вообще очень приятно смотреть на D3 и видеть продюсерские решения, «на чем экономим» и понимать, откуда они растут. Да, многомиллиардная компания экономит на производстве, боже мой.
2) Математика. Сначала делаем оружие для воинов, пишем на нем «плюс 10 урона». Потом делаем отдельное оружие для магов, пишем на нем «+10 магической силы». Потом балансируем и то и то и запрещаем использовать чужое. Поздравляю, мы сделали одну и ту же работу два раза!
Правильный ответ, конечно же, «делаем одно оружие и пишем на нем +10 урона, и маги и воины могут использовать его».
Я даже обдумывал принципы анимации боя для некоторых «не-оружейных» классов. Получился ответ, в духе «обычно персонаж держит оружие в руке, а во время атаки тупо делает вид, что его нет». Прям как монк в D3.
3. Крафтинг с salvage-ингом.
Тут тоже все просто: разбираем 10 вещей — собираем из них одну. Так как КПД = 10%, вечно создавать вещи нельзя.
Я хотел сделать побогаче: вещь разбирается не на две составляющие, а на N, где N — количество характеристик. Потом из этих «эссенций характеристик» можно управлять крафтингом («сделать вещь с ловкостью»). В D3 крафтинг — это замен гамблинга, который был в D2.
4. «Билд — это кнопки на экране».
Ход мыслей был такой: ну да, есть таланты, есть красивые деревья и прочие сложности выбора. Никому не нужные, потому что в конечном итоге перед игроком панель с кнопками, в которую он может напихать миллион спеллов, как в WoW. Или всего четыре, как в LoL.
Ну то есть в LoL-е герои отличаются друг от друга фактически тем, что у каждого свой набор из четырех уникальных спеллов. Да, игрок их не может менять, «но это ничего не меняет», если рассматривать отельного героя как вариант билда.
Я хотел сделать панельку с 7-ю спеллами, а всего, скажем, 42 спелла. Больше семи взять нельзя, хочешь другие — меняй билд. Каждый спелл можно улучшать отдельно.
В итоге в D3 всё вышло примерно так же, но с нюансами, характерными для hack-n-slash (билд можно менять на лету, хотя в бете это надо было делать в городе — для игры с таким темпом это правильно, в MMO я бы давал менять билд за СМС-ки. И это не шутка).
Ну и так далее.
Нет, я не говорю, что «я это придумал первый». Ничего давно придумывать не надо, создание игры — это ряд задач, которые надо решить своей головой. То есть осознанно дать ответ на вопросы, типа «как мы делаем лут и почему».
Понятно, что обычно ответы даются в духе «мы делаем всё точно так же, как у конкурентов/предыдущей успешной игры, чтобы не дай бог ничего не сломать».
И это не решение, а перекладывание ответственности. Но люди идиоты.
Правильно — «мы делаем это так-то и так-то, у этого такие-то плюсы и такие-то минусы».
(В качестве лирического отступления: даже в D3, кстати, видна эта тенденция «лишь бы не поломать» и чеклисты. Уровень с песком? Check. Обязательный спуск в канализацию? Check. Cow level? Check.)
Ресурсный подход: лечение
Продолжаем разговор про ресурсы.
Если мы возьмем ММО, возьмем там «здоровье» и сделаем всё лечение не вида «восстанавливает 1000 здоровья», а вида «восстанавливает N% здоровья», то получим огромную кучу побочных эффектов, главным образом приятных.
1. Хилер будет ролью, а не билдом.
2. Не надо будет делать «хилерские» предметы, но предметы, которые нравятся хилерам, будут все равно (haste, снижение кулдаунов, регенерация маны и прочее).
3. С хилера снимется стрессовая нагрузка: если кто-то в группе умер, то сам дурак — плохие шмотки, мало здоровья.
Да, при этом требования к шмоткам остальных членов группы ужесточаются.
Скажем, босс наносит всем повреждения вокруг себя в абсолтных цифрах («1000 повреждений»), а хилер лечит в процентах. Если ты лох и у тебя всего 1001 здоровья, а хилер лечит только на 50% за раз, то следующий удар босса ты не переживешь. В старой модели крутой хилер мог тебя вылечить на 10000 за раз.
Это вызывало, конечно, лишний стресс у хилера (тяжело смотреть, когда у человека остается единица здоровья), но кого волновало чужое горе?
Мы снимаем жесткие требования к хилерам, которыми и так мало кто играет, и ужесточаем их для остальных идиотов.
По-моему, хороший обмен.
4. Хилеры перестанут быть не убиваемые в ПвП, только если не будут набирать много-много здоровья, но это нормально — остальным классам тоже надо много-много здоровья, чтобы выживать в ПвП.
(Ну и заодно заработают способности с процентными повреждениями, которые не работают в текущей парадигме. Например, в WoW-е есть способности, типа «если у цели меньше 20% здоровья, вы можете ее добить, нанеся туеву хучу повреждений», предназначенные в том числе и для борьбы с хилерами в PvP. Сейчас они, понятно дело, не работают, так как у хилера есть только два состояния: мертвый без маны или с 100% жизнями).
5. Можно делать приятных гибридов. Например, «хилер», у которого есть только один лечебный спелл: «восстанавливает 10% здоровья каждую секунду в течение 20 секунд» (при этом эффективность у остальных хилеров не превышает эти 10% суммарно в секунду).
Такой «хилер» может повесить это лечение на танка и следующие 20 секунд заниматься нанесением повреждений.
Или «хилер-танк» (привет, паладины!) — что раньше хотели сделать в WoW — в такой парадигме делается очень просто: у танка есть лечение, применимое только на себя, и которое восстанавливает те же 10% здоровья в секунду и есть мелкое лечение на группу, либо «ручное», либо «автоматическое», вида «каждый удар врага по вам восстанавливает 1% здоровья всем членам группы».
Это лечение не отвлекает, при этом танку все так же надо собирать шмотки с +жизнью и делать так, чтобы монстры атаковали его.
«Обычные» хилеры балансируются при наличии «танка-хилера» тоже просто: например, делаем так, чтобы «паладин», который лечит себя, получал уменьшенное лечение от других источников, чтобы не вышло, что в группе два хилера по цене одного.
6. И — да — это все очень легко балансируется.
...ну так далее.
А ведь мы всего взяли один ресурс с одной механикой и поменяли там абсолютные цифры на относительные.
У какого-то неизвестного русского геймдизайнера читал как-то в блоге перевод типа известного зарубежного (этот неизвестный русский только переводами и занимается, вместо того, чтобы заниматься геймдизайном!).
Так вот, известный зарубежный советует — дословно не помню — «изучать новые появившиеся свойства», что примерно то же самое, только менее осознанно, то есть геймдизайнер случайно делает один спелл, который «лечит проценты», потом останавливается и глубоко задумывается, какую же херню он натворил, и к чему это приведет.