терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок
backward2 forward3

Этика блядства

7 лет назад в категории игровой дизайн

Есть такая книга — на русский ее название переводится «Этика блядства», в ней рассказывается, как приличной девушке получать удовольствие, если та наконец-то поняла, что моногамия не для нее.

Теперь, когда я привлек ваше внимание и вы достаточно возбуждены, поговорим про игровой дизайн.

Поиграл в The Elder Scrolls: Legends. Это коллекционная карточная игра, «в лучших традициях hearthstone», но пока не такая испорченная, так как молодая. (Впрочем, нет: недавно вышло дополнение «про драконов» и все уже пошло сами-знаете-по-чему, потому что ну драконы же должны быть сильными. Короче, я уже бросил играть).

Я утверждаю, что подобные ККИ не этичны, их можно сделать этичными, но никому это не надо.

Предположим, что ККИ не этичны по двум причинам:

1. Они нарушают неприкосновенность игры: можно извне заплатить деньги и твоя сила в игре увеличится. Насколько она увеличится — совершенно не важно, важно само нарушение принципа.
2. Они эксплуатируют желание доминировать. Эта причина — производная от первой: при условии, что «силу доминирования» можно покупать за деньги.
3. Они эксплуатируют принцип лотереи, что, может, само по себе не плохо, но опять-таки в лотерее можно выиграть доминирование. Чтобы было понятно (тем, кому не понятно): подобные игры продают «паки» — набор из нескольких (например, шести) карт. У карт есть редкость, чем карта реже попадается, тем она сильнее. В результате, чтобы собрать все крутые карты, надо купить очень много паков.

Как легко догадаться, первой причины достаточно, именно за нее «цепляются» все остальные.

Сейчас дело обстоит так: ты можешь собрать колоду из 50 карт, противник может собрать колоду из 50 карт, «но не все карты равны». Ты можешь выигрывать за счет мастерства, но рано или поздно тебя будут сводить с противниками, которые — предположим — равны с тобой по мастерству, но карты их гораздо лучше. Почему лучше? Потому что они платили больше.

...most people have a full collection after around 500 packs + some gameplay (which I would assume could add up to roughly 700-800 packs)

(Сейчас чтобы собрать всю коллекцию в The Elder Scrolls надо примерно 500 паков — это примерно 500 евро. В HS это стоит 1200 долларов).

Всегда есть аргумент «но ведь никто не заставляет», на самом же деле подобные игры зарабатывают свои основные деньги на небольшом проценте «наркоманов», а те, кого не заставляют, являются пулом этих наркоманов (и заодно «мясом»). Лучший способ подсаживания — это «дать бесплатно попробовать», поэтому такие игры и бесплатны (тебе щедро дается стартовый набор карт, а платишь только за дополнительные паки).

Исправить это все очень просто: нужно вычислять «бюджет» твоей колоды и сводить тебя с колодами похожей стоимости. То есть, у каждой карты кроме редкости появляется еще и числовая крутизна, и появляются категории, типа «колоды за 300». В этом случае покупка паков не повышает твою силу, а просто потенциально переводит тебя в другую лигу (если ты соберешь более «богатую» колоду).

Доминировать таким образом можно только за счет мастерства.

Проблема «посмотреть в интернете самую лучшую колоду и собрать ее» (netdecking) тоже пропадает — в каждой дивизии своя «лучшая колода».

Netdecking я вообще считаю большим фактором, убивающим удовольствие: очень быстро задроты выясняют, что в игре есть, скажем, всего три самые крутые колоды, которые рвут друг друга как камни-ножницы-бумага. Эти колоды появляются в интернете, после чего любой не-задрот может собрать себе такую же. А что делать остальным? Терпеть или платить.

В системе же с категориями вырастает количество интересных колод: раньше можно было создать колоду с интересной механикой и обнаружить, что она не является топовой, а теперь же она может оказаться хорошей в своей категории. Вместо «пихаю побольше эпиков» появляются другие критерии выбора. Колоды за 100, 200, 300. Ну, вы поняли: чем больше ограничений — тем больше творчества, как и обычно.

Я бы еще и паки пересмотрел. Карты в них случайны, но чем больше ты покупаешь паков, тем больше покупаешь повторяющихся карт. Несколько спасает крафтинг — возможность из 10 ненужных карт собрать одну нужную (на твой выбор) — который в условиях «неэтичности» и netdecking’а вовсе даже не «спасает», а помогает быстрее собрать одну лучшую колоду из интернета, вместо того, чтобы играть тем, что есть и проявлять чудеса мышления собственной головой (да, я знаю, тяжело!).

Я бы вообще убрал крафтинг, а в паке выдавал карты, которых у тебя еще нет.

Стоимость покупки всего сета имела бы конечную обозримую цену, элемент лотереи бы остался, вариативность колод бы повысилась вообще до небес (так как у каждого игрока был бы абсолютно уникальный, постепенно и случайно расширяющийся набор карт — но опять-таки, пришлось бы думать своей головой!).

Что в этом для меня? Я люблю комбинаторику — как и создатели MTG, люблю собирать новые колоды и экспериментировать. В текущих ККИ это все загублено — см. выше.

Но совершенно очевидно, что «этичной ККИ» быть не может: что, делать игру, которая будет меньше зарабатывать, но будет интересней? Это безумие.

Мало кто знает, то меня можно нанимать в качестве игрового дизайнера за ту же стоимость, что и в качестве терапевта — и примерно с такой же мотивацией — если вы не ищите простых путей и хотите испортить свою жизнь игру.

Вот, для иллюстрации: я не самый лучший игрок, на видео моя колода выкручивается против очевидно дорогой колоды, полной легендарных и эпиков.

Моя колода получена вообще без крафта (как proof of concept ко всему вышесказанному) и после трат примерно 15 евро на арены.

Истину говорю вам: человек, который сделает этическую ККИ, не обогатится!

И другие новости: Factorio, которому я пророчил великое будущее (а мне не верили), недавно продался всего лишь миллионом копий — про что есть очень трогательное видео с его создателем — и при этом даже до сих пор не вышел в релиз. Неплохо для игры, которую делали два с половиной человека.

0
Смотри также Еще в категории

LÖVE (is all you need)

Я человек простой. Более того, я уверен, что человек — вообще штука простая, типа машины Тьюринга, только не машина, а человек. Человек Тьюринга. Впрочем, нет, человек Лэнгтона — еще смешнее. Во втором — совершенно халтурном — сезоне Westworld’а попытались эту мысль использовать, но вышло грубо, тупо и не интересно.

Картинка в картинке

Старший ребенок познакомился недавно с таким же фанатом компьютерных игр, и они зацепились языком на несколько часов, пока мы все гуляли. Я это краем уха слушал. Сделал два вывода:

Mathemagic alpha

Два года назад мы со старшим ребенком пробовали Stencyl, сейчас — Unity. Я ее ни разу не открывал, решил попробовать, заодно показать сыну, «как игры делаются». Хотя, если быть до конца откровенным, я, как порядочный отец, решил показать сыну «как игры делаются» в первую очередь, а если получится — получить удовольствие самому.

Darkest Dungeon

Darkest Dungeon вышла (сегодня). До этого была в раннем доступе и успела завоевать кучу фанатов и положительные отзывы от крутых игровых журналов. Игровой процесс простой: вы нанимаете героев, идете в подземелье в стиле Лавкрафта, половина героев погибает, вторая сходит с ума, возвращаетесь в город, бухаете в таверне, чтобы снять стресс, нанимаете новое пушечное мясо и в следующий раз продвигаетесь чуть дальше.

Три идеи про трансперсональное

Накопились идеи, надо бы записать. Инсталляция, игра и книга.

HabitRPG

Дочитал «Сила воли. Как развить и укрепить», Келли Макгонигал и на этой волне посмотрел HabitRPG. Давно откладывал, боялся, что не понравится. Не понравилось, зря боялся! В общем, идея «гемифицировать» выработку привычек — старая, несколько раз реализованная и, казалось бы, хорошая.