терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок
backward2 forward3

Darkest Dungeon

8 лет назад в категориях игры игровой дизайн

Darkest Dungeon вышла (сегодня). До этого была в раннем доступе и успела завоевать кучу фанатов и положительные отзывы от крутых игровых журналов.

Вы нанимаете героев, идете в подземелье (наитемнейшее!) в стиле Лавкрафта, половина героев погибает, вторая сходит с ума, возвращаетесь в город, бухаете в таверне, чтобы снять стресс, нанимаете новое пушечное мясо и в следующий раз продвигаетесь чуть дальше.

Это игра, в которой вы обязательно проиграете. Любимый герой обязательно погибнет (есть autosave, но кнопки загрузки нет), что-то пойдет не так, квест придется бросить, потеряв деньги и нервы героев.

Даже раскачка не помогает: герой 3-его уровня отказывается ходить в подземелья первого, «это для меня слишком просто», а в подземельях третьего его ждет все тот же ад.

Пройти игру все-таки можно: каждый поход делает тебя чуть сильнее: добываются новые предметы (которые не теряются со смертью героя), покупаются апгрейды в городе, ты адаптируешься и обучаешься играть все лучше и лучше.

Но в любой момент можно потерять раскачанных героев (и нанять зеленых новичков). Два шага вперед — полтора назад.

Эта игра научит вас побеждать. И материться.

(В Стиме есть отзыв «проиграл в туториале». Не думаю, что это шутка).

Я, к слову, не люблю «рогалики», но специально для Darkest Dungeon решился дождаться релиза, потому что поиграл в ранний доступ и захотел пройти ее целиком.

Целую неделю ждал.

8.9/10

В 2011 году я написал концепт рогалика, где был такой отрывок:

В бою персонажи стоят «один за другим», то есть бой позиционный. У каждого класса есть свои способности, зависящие от расположения.

Например, условно:

Сначала стоит воин, потом лучник, потом маг. У противника все зеркально.

Воин может бить только на одну клетку вперед (во вражеского воина), это его классовое свойство.
Лучник и маг может стрелять куда угодно.
Вор может бить только в первую или последнюю клетку (то есть или в воина или в мага).

Сразу возникает несколько стратегий:
1. «Завалить» вражеского воина, сфокусировав на нем огонь, тогда твой воин будет бить уже в лучника, а он худенький.
2. Попробовать убить сначала мага, при этом зеркальные бои тяжелы (воины хорошо держаться против воинов из-за брони, маги — против магов из-за резистансов), поэтому убивать мага лучше луничком.
3. Собрать группу «воин, стрелок, стрелок», чтобы валить группы с магами.
...и так далее.

В общих чертах: есть 3 слота под персонажей, количество классов больше трех, все классы как-то «каунтерят» друг друга, но не жестким образом. Помимо классовых комбинаций, есть еще разные «билды» (мага можно сделать ледяным с упором на crowd control или огненным с упором на повреждения).

В Darkest Dungeon бой сделан именно так. (Еще там же у меня описан механизм «онлайновой» игры путем сдачи персонажа в аренду, создатели DD, судя по их планам, хотят сделать так же).

Короче, DD радует меня и как игрового дизайнера тоже.

0
На заметку ссылаются Еще в категориях

Mathemagic alpha

Два года назад мы со старшим ребенком пробовали Stencyl, сейчас — Unity. Я ее ни разу не открывал, решил попробовать, заодно показать сыну, «как игры делаются». Хотя, если быть до конца откровенным, я, как порядочный отец, решил показать сыну «как игры делаются» в первую очередь, а если получится — получить удовольствие самому.

Factorio

Застали ли вы Майнкрафт в его лучшие годы? Я, например, нет.

Factorio — игра в раннем доступе в Steam, которой грозит судьба второго Майнкрафта.

Terraria всей семьей

Прошли всей семьей (без младшего) Террарию.

Terraria

Внезапно, Terraria — не инди-гавно, а прям шедевр. Недалекие люди могут подумать поначалу, что это пиксельный клон майнкрафта, но будут неправы. Да, там тоже можно копать и докопаться до ада, тоже можно делать топоры и кирки и ставить блоки, но на этом сходство заканчивается, потому что начинаются расхождения, по духу.

Как правильно планировать

Посоветовал мне клиент Transistor, после чего я полез смотреть другие хорошие инди-игры на Стиме. Например, в комментариях советовали Invisible Inc. Я тут же пошутил Зоргу (вы его не знаете), что «если бы у нас в 2007 был бы талант, мы бы сделали что-то типа Invisible Inc., а не то гавно, которое вышло».

Transistor

Я — чёрствый человек. Я не умею переживать чужое горе и плохо понимаю чужие страдания. Проще сказать, я — мудaк без эмоций. Но история взаимоотношений певицы, у которой украли голос, и сознании парня, заключённого в мече Транзисторе, заставила меня заплакать. Нет, не так.

Три идеи про трансперсональное

Накопились идеи, надо бы записать. Инсталляция, игра и книга.