Darkest Dungeon вышла (сегодня). До этого была в раннем доступе и успела завоевать кучу фанатов и положительные отзывы от крутых игровых журналов.
Вы нанимаете героев, идете в подземелье (наитемнейшее!) в стиле Лавкрафта, половина героев погибает, вторая сходит с ума, возвращаетесь в город, бухаете в таверне, чтобы снять стресс, нанимаете новое пушечное мясо и в следующий раз продвигаетесь чуть дальше.
Это игра, в которой вы обязательно проиграете. Любимый герой обязательно погибнет (есть autosave, но кнопки загрузки нет), что-то пойдет не так, квест придется бросить, потеряв деньги и нервы героев.
Даже раскачка не помогает: герой 3-его уровня отказывается ходить в подземелья первого, «это для меня слишком просто», а в подземельях третьего его ждет все тот же ад.
Пройти игру все-таки можно: каждый поход делает тебя чуть сильнее: добываются новые предметы (которые не теряются со смертью героя), покупаются апгрейды в городе, ты адаптируешься и обучаешься играть все лучше и лучше.
Но в любой момент можно потерять раскачанных героев (и нанять зеленых новичков). Два шага вперед — полтора назад.
Эта игра научит вас побеждать. И материться.
(В Стиме есть отзыв «проиграл в туториале». Не думаю, что это шутка).
Я, к слову, не люблю «рогалики», но специально для Darkest Dungeon решился дождаться релиза, потому что поиграл в ранний доступ и захотел пройти ее целиком.
Целую неделю ждал.
8.9/10
В 2011 году я написал концепт рогалика, где был такой отрывок:
В бою персонажи стоят «один за другим», то есть бой позиционный. У каждого класса есть свои способности, зависящие от расположения.Например, условно:
Сначала стоит воин, потом лучник, потом маг. У противника все зеркально.
Воин может бить только на одну клетку вперед (во вражеского воина), это его классовое свойство.
Лучник и маг может стрелять куда угодно.
Вор может бить только в первую или последнюю клетку (то есть или в воина или в мага).Сразу возникает несколько стратегий:
1. «Завалить» вражеского воина, сфокусировав на нем огонь, тогда твой воин будет бить уже в лучника, а он худенький.
2. Попробовать убить сначала мага, при этом зеркальные бои тяжелы (воины хорошо держаться против воинов из-за брони, маги — против магов из-за резистансов), поэтому убивать мага лучше луничком.
3. Собрать группу «воин, стрелок, стрелок», чтобы валить группы с магами.
...и так далее.В общих чертах: есть 3 слота под персонажей, количество классов больше трех, все классы как-то «каунтерят» друг друга, но не жестким образом. Помимо классовых комбинаций, есть еще разные «билды» (мага можно сделать ледяным с упором на crowd control или огненным с упором на повреждения).
В Darkest Dungeon бой сделан именно так. (Еще там же у меня описан механизм «онлайновой» игры путем сдачи персонажа в аренду, создатели DD, судя по их планам, хотят сделать так же).
Короче, DD радует меня и как игрового дизайнера тоже.