терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок
backward2 forward3

Я не геймдизайнер

16 лет назад в категории игровой дизайн

Господа, у меня горе.

У меня последней строчкой в резюме стоит «ведущий геймдизайнер», а это клеймо на всю жизнь.

Теперь меня время от времени пытаются хантерить на эту должность.

Был не прав, простите. Все эти годы я обманывал вас. Я не геймдизайнер.

Ситуация понятна — геймдизайнер в нерезиновой получает «от 25 тысяч рублей». Хороший — что-то около 50-и. Если тебе предлагают 75 — а мне уже целых два раза предлагали! — значит, ты супер!!!

Если я ошибся или приврал, коллеги-геймдизайнеры меня поправят. Бывают исключения, но редко — если у тебя 10 лет опыта работы в индустрии на одном и том же месте и десятки проваленных проектов, то тебе просто доплачивают, как ветерану.

Но факт, однако, остается фактом — в среднем геймдизайнеры получают даже меньше, чем программисты, что и не удивительно: на программиста учиться надо, а чтобы стать геймдизайнером, достаточно желания сделать свой Фоллаут с блекджеком и шлюхами, если тебе больше 25 лет или свой Сталкер, если меньше. Ирония в том, что за 25 тысяч в должностные обязанности геймдизайнера будет входить не разработка Сталкера, а копирование фермы с фейсбука.

С другой стороны, руководители программистов получают больше, чем программисты, что тоже логично: руководить — не мешки ворочать. При этом руководители получают чуть ли не на порядки больше, чем геймдизайнеры, а последние лет восемь мои должности были в той или иной мере руководящие.

Претендовать на в разы меньшую зарплату только потому, что мне хватило ума как-то назвать себя геймдизайнером, я не хочу.

Истоки такого отношения к геймдизайнерам обсуждать смысла нет, они за гранью добра и зла. Понятно, что игры пишут программисты, а геймдизайнеры в условиях полностью вторичного геймдева просто копируют то, что плохо лежит. Что именно копировать решают тоже не геймдизайнеры, они в этом плане люди подневольные и никаких решений не принимают вообще. Не удивительно, что даже секретарши получают больше — их к тому же ебать можно.

В качестве бонуса палю тему, как вырваться из этого ада и стать тру-геймдизайнером в какой-нибудь неплохой конторе, типа Valve. Надо просто сделать хороший мод к любой популярной игре. Совсем свежий пример — создатели Alien Swarm куплены Valve. Предыдущие примеры еще более известны.

(Кстати, одни мои дальние знакомые делают на коленке игру, как раз типа Alien Swarm. Конечно же, с целью обогатиться. Если бы они пустили эту энергию в правильное русло — ...)

0

Идеальный крафтинг-2

Продолжая тему про крафтинг, тезисно чем оно все кончилось и проебалось. Постановка задачи: 1. Крафтинг либо не должен конкурировать с лутом, ибо лут — это средство контроля над игроком, либо сам должен быть лутом (выпадают не топовые вещи, а топовые реагенты). Ситуация, когда есть и лут и равноценный по силе крафтинг, чревата.

Чем блог круче вики

Блог круче вики тем, что при уходе с места работы у тебя все еще остается доступ к блогу! А если серьезно, то на прошлой работе было придумано куча фишек для ММОРПГ, которые не пойдут в релиз, потому что проект теперь про другое, но могли бы принести пользу другим людям, если были бы опубликованы в открытом источнике, то есть в блоге.

Снова про вомглу

«Скорость передвижения ультралисков повышена с 2.25 до 2.9531» А в православной индустрии остался хоть один дизайнер, который хотя бы примерно предполагает, откуда могла взяться такая цифра, и каким должен быть производственный процесс, позволяющий её получить? Короче, я там Плахову ответил, но у него комменты от анонимов скрываются, к тому же много текста зачем-то написал, жалко терять.

plakhov: Серьезный подход

А в православной индустрии остался хоть один дизайнер, который хотя бы примерно предполагает, откуда могла взяться такая цифра, и каким должен быть производственный процесс, позволяющий её получить? источник Плахов обижает нашу маленькую уютную индустрийку!.

Правильные Правила

— А скажите еще, она на Манчкин похожа или нет? А то правила Манчкина я до сих пор никак не осилю, путаюсь все время, а показать как играть некому. И, в принципе, действительно ли Большой Куш так интересен, как кажется на первый взгляд? На какие игры он похож?
— «Большой куш» похож на «Манчкин», т.к.

Planescape Torment Vision Statement

Учитесь, как надо!

Детали

Дьявол в деталях великолепен, все-таки. В MW2 есть два титула: infected и STD. Титул infected дается тому, кого убил другой обладатель титула infected. STD — наоборот: тому, что убил обладателя титула STD. Вроде бы совсем мелочь, а выходит мини-игра (нано-игра даже) в игре.