Люди делятся на два типа — одни сидят на трубах, а другим нужны деньги.
В этой смешной «игровой индустрии», которая сама по себе является химерой, люди делятся на два типа — одним нужны деньги, другие хотят делать игры.
И у того и у другого типа свои заморочки.
Люди, которым нужны деньги (даже если они им уже давно не нужны) думают, что именно они делают игры. Конечная цель любого капиталла — самовоспроизводство и самовозрастание, «если ты умный — то show me your money», знаем-знаем.
Конечная цель тоже обозрима, на смертном одре можно будет сказать: «Я сделал сотый клон фермы, но влил в него больше всего трафика. Похороните меня, пожалуйста, в окружении золотых слитков и преданных рабов. На том свете пригодится».
Люди, которые хотят делать игры, не имеют измеримого критерия успеха, как в случае с деньгами, поэтому обычно пришиблены «положительными примерами», которые являются исключениями.
Как правило такие люди — плохие визионеры, иными словами, каждый мечтает сделать как минимум свой WoW, и каждый первый — то, что называется «школотой».
Вторичность губит этот тип, потому что она — «неосознанная», в отличие от целенаправленного клонирования того, что плохо лежит, у первого типа людей.
С другой стороны, если у этих людей получается не обогнать время и получается не гнаться за успехом, то они оставляют след в истории, а не просто в налоговых декларациях.
Кармаку просто нравилось делать 3Д-шные движки (и до сих пор нравится). Vavle основано двумя далекими от индустри людьми, которых «прикололо» делать шутер с сюжетом, а потом прикололо десять лет вкладывать все заработанные деньги во вторую часть. WoW не планировал побить планку в 100 тысяч подписчиков.
С другой стороны, BG&E планировался, как трилогия, а в Dwarf Fortress не играют домохозяйки на фейсбуке.
В качестве побочного эффекта некоторые эти люди заработали себе на Феррари с маслом, но любим мы их не за это.
Однако же первый тип людей любит иногда отождествлять себя именно с этими людьми, ибо и там и там — деньги.
Но есть нюанс.
Ну и про социальные игры, пользуясь случаем.
Наконец-то весь их «геймплей» удалось уложить в одно предложение: