Продолжаем разговор.
Игры в социальных сетях устроены так: «Приглашая друзей, ты выигрываешь». Остальной «игровой процесс» можно не придумывать.
Еще друзьям можно дарить подарки, для всех, даром, и пусть никто не уйдет обиженным!
По-умному это называется «виральность». Именно так «игры» набирают миллионы «игроков» за неделю.
Хороших вещей мало не бывает, а виральность, несомненно, хороша, поэтому игры меряются виральностью: как быстро выскочит окно «пригласи друга» после начала игры. Если через 30 секунд, то ты лох, такое окно надо показывать сразу после загрузки. А потом еще раз!
В результате игры напоминают порносайты и шаровары 90-ых, вернее, нагвары, а «ленту друзей» читать не возможно. В фейсбуке, например, у меня неразобранных сообщений о подарках из игр только от одного друга целых 16 штук, и вообще всего два друга засрали ленту до неузнаваемости.
Что будет дальше, легко понять на примере анекдота про компанию, которая действительно изобрела средство для увеличения члена и теперь пытается рекламироваться в интернете.
Сигнал очень быстро станет шумом и всю эту «виральность» перестанут замечать: когда у тебя в ленте спам из одной «фермы», ты рано или поздно ткнешь и посмотришь, что это такое. Когда спам из 1000 ферм — это уже, натурально, спам, который будет игнорироваться.
Что делать сейчас — понятно: «делай ферму!». Пока пользователи все еще реагируют на «виральность», и это работает.
Делай ферму, грабь, убивай, еби гусей, засирай систему шумом, не думай о завтра.
А что делать дальше — не понятно.
Допустим, кто-то сделал игру, о которой действительно хочется рассказать другу (а не потому, что она умоляет это сделать), или в которой подарить можно что-то действительно ценное, а не «бесплатные подарки».
Какие механизмы ему использовать?