терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок
backward2 forward3

AI в Сталкере

15 лет назад в категории игровой дизайн

Читаю про AI в Сталкере.

У меня вопрос только один: кто там дурак — геймдизайнер, который дал программистам задание сделать независимый от игрока мир «и чтобы боты могли сами разгадать тайну Зоны» или руководство проекта, которое не уследило за этим и дали возможность программистам долго и безуспешно придумывать «честный» AI?

Я был очень счастлив, когда я прошёлся за сталкером с одного уровня на другой, смотрел, как он ищет артефакты, находит их, потом возвращается на уровень к торговцу, подходит, торгует, выбирает новое задание и идёт дальше – жаль, что это не вошло в оригинальную игру.

То, что программисты честно взялись за интересную задачу, не задавая вопросов — вполне понятно. Оставленные без присмотра программисты и не такое натворить могут.

А разгадка проста: AI в играх не должен быть правдивым, а всего-навсего должен выглядеть правдоподобным.

Разница, на самом-то деле, огромна.

Вы, например, Fallout 2 помните? Вас не смущает, что на выходе из деревни вы видите чувака, которого придется месить в конце на базе, а после нахождения GECK-а внезапно всю деревню похищают? Или, например, на вас нападают рейнджеры, если вы плохой?

Первое — скриптованная сцена, второе — триггер, расставленный гемдизайнером. Что удивительно — главный злодей не решает сам выйти из базы, пройтись по миру и «случайно» встретиться с вами, рейнджеры не читают газет, из которых узнают, что вы поплохели, и не идут сами охотиться на вас.

Тем не менее, мир целостен, и игрок понимает «я плохой — на меня нападают хорошие», в то время, как это простая проверка «если карма меньше Х», безо всяких нейронных сетей и прочего говна. У игрока не возникает вопросов «а существует ли этот случайный корован после того, как я уйду с карты?». Нет, не существует.

Написать хороший, пусть даже «устойчивый к случайностям» сценарий в разы проще, чем пытаться делать настоящий AI.

Конкретно применительно к Сталкеру я бы сделал все проще: нагенерил несколько типовых сценок, типа «спасение NPC от волков», «спасение тебя NPC-ём», «смерть NPC», а потом бы «скармливал» игроку, до смерти NPC:

Берем несколько («пять», больше игрок просто не запомнит) случайных NPC, сводим их с игроком. Сводим их тупо, безо всяких «а на самом деле NPC в другой зоне, хотя игрок про это не знает». (Вообще, делать что-то, о чем игрок не знает и никогда не увидит — чрезвычайно тупое занятие). Сводим через какие-то промежутки времени («каждые 20 минут»).

NPC умер, желательно в присутствии игрока — замечательно, факт смерти отметили, перестаем подсовывать игроку этого NPC, вводим следующего.

Игрок не только не заметит подвоха, но и будет рад: кругом — знакомые лица.

Когда я в первый раз играл в «Сталкера», я специально искал следы умного AI. Кончилось все тем, что я несколько раз видел NPC с одним и тем же именем в разных зонах. И, собственно, всё.

Подобный эффект достигается, кстати, безо всяких AI, если дать NPC повторяющиеся имена. И я не шучу.

«Честный» интеллект хорош для игры, типа Sims 3 — когда персонажи живут на экране, а игрок за ними наблюдает. Тогда это «в тему». Тем не менее, AI в Sims не сложнее амебы, а игра все равно в топах по продажам.

Что лишний раз доказывает.

0
На заметку ссылаются Еще в категории

LoL: кулдауны

Лично я не люблю кулдауны, потому что забываю про них, и кулдаун теряет часть своей эффективности. Пару месяцев назад я придумал способ, как этого избежать, и вот на днях увидел его в LoL. Способ правильный и хороший, молодцы! Итак, у нас есть условная способность, которая увеличивает силу атаки на 900 на 20 секунд.

Мандарины!

Business-level fluency in Mandarin Chinese a plus. ‘Cultural’ fluency in Chinese culture, especially Chinese gaming culture, a plus. Требования в геймдизайнеру. «А реалисты учат китайский», ага. (Анекдот)..

Пророк

ММО без чата

...цель игры: понять, как тут можно общаться.

MMO Tower Defence

Хорошее развлечение — брать любой жанр и приписывать в нему «ММО». Про MMO Tower Defence рассказать, или и так все понятно? Причем это даже не монстрплей в чистом виде, то есть на пушки не обязательно должны бежать тушки монстров, вполне достаточно партии из пяти человек. А вместо пушек — «охранники».

ММО Без Уровней, В Которую Можно Играть Сразу

Внимание! Далее (и вообще) под «уровнями» я подразумеваю только ограничения на контент, а не циферку крутизны. «Уровни» — это такая организация контента, когда есть рельса, а ты по ней идешь. В ММО будущего не будет уровней, это очевидно. Следующим очевидным шагом после отмены уровней будет полосочку другого цвета, обозвать ее какой-нибудь «репутацией» и заставить так же набирать.

ELO * 10

Ну ладно, а теперь — пост, который не соберет осмысленных комментариев. Настоящее геймдизайнерское задание: адаптировать рейтинг Эло (ELO) (или создать что-то свое Эло-подобное) для партий из 10-и игроков, о каждом из которых известно, какое место он занял. Ну, например, для 10-и бегунов в одном забеге..