терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок
backward2 forward3

King’s Bounty: Принцесса в доспехах

16 лет назад в категориях игровой дизайн игры

Вышло продолжение King’s Bounty. «Те же яйца, вид сбоку», но без яиц, потому что вы играете теперь за женского персонажа. Ха-ха, каломбур.

По структуре, игра — чистый аддон: та же графика, тот же геймплей, самые ужасные вещи в балансе починили почти все, как будто прямо по списку: крысу убрали (продают теперь за 6000 голда), выбор «лидерство или мана» при level-up’е тоже, самые страшные заклинания, похоже, тоже порезали.

Таланты всё те же, но есть некоторые улучшения, на уровне багфиксов: например, я ругался на «есть таланты, улучшающие конкретных бойцов, при том, что эти конкретные бойцы не в каждом месте продаются», — теперь этих талантов нет, хорошо.

Играть все так же скучно: я первую King’s Bounty доиграл, конечно, до конца, но ближе к концу удовольствия было все меньше и меньше. Тут же — стандартный more of the same, впрочем, поэтому оно и не называется King’s Bounty 2.

Немного обидно, что исправили только самые очевидные ляпы. Можно же было воспользоваться новой версий и заметно улучшить игру, улучшать же есть куда (кроме графики, графически игра няшечка).

Меня, как игрока (и немножко игрового дизайнера) вымораживает то, что в игре есть больше семи разных ресурсов:

1. деньги
2. количество мобов (потому что респауна нет), оно же — количество XP, если считать вместе с квестами
3. количество войск в магазинах — оно кончается
4. отдельный вид кристаллов для магии
7. три вида кристаллов для прокачки талантов

Три «класса» практически ничем не отличаются, у всех одни и те же три ветки талантов, просто у каждого класса плюс один специальный талант и ветки прокачиваются с разной скоростью — благодаря трем видам кристаллов.

В результате выбор талантов превращается в «если я сейчас куплю талант за 10 красных и 1 зеленый кристалл, как быстро я себе могу позволить другой, за 3 красных и 7 синих, учитывая то, что синих у меня всего 5, а красных — 11».

К тому же источники ресурсов разные — кристаллы развития могут валяться на карте, а могут даваться после набора уровня.

Это, господа, пиздец.

А выход простой:

Убираем классы. У нас уже есть три ветки — маг, паладин, прист. Отдельно три класса не нужно, хочешь быть воином — качай ветку воина. Что сейчас и происходит, просто «у воина ветка воина качается быстрее». А зачем?

Убираем три вида кристаллов, делаем одну валюту — «очки развития». Эти очки даем на каждом уровне и после некоторых квестов. Стандартное, короче, дерево талантов, «как в WoW».

Кристаллы для прокачки свитков убираем, свитки прокачиваем за деньги.

Количество войск в магазине делаем бесконечным, смысла в том, что «редкие» войска кончаются, нет — войска и так не бесплатные, я за них бабло плачу. Штафовать меня еще и тем, что они кончаются в магазине — бред. На карте разбрасываем только деньги или их эквивалент в виде артефактов.

Итого, ресурсы:

1. деньги
2. количество очков развития (оно же количество мобов и квестов)

Уже лучше, но все еще плохо: деньги... неправильные.

Очки развития легко перевести в повреждения, типа «таланты устроены так, что одно очко таланта увеличивает твои повреждения любым способом на N%, где N — константа».

Деньги легко перевести в поврежденья, например, «за 6000 золотых можно купить шлем, который увеличивает твои повреждения на N%» или «за 6000 года можно улучшить свиток, что увеличит твои поврежденья на...».

Так оно в конечном итоге и балансируется.

После чего деньги привязываем — правильно — к мобам и квестам — и делаем деньги просто еще одной «экспой», то есть «после убийства 10 мобов ты получаешь одно очко таланта и 100 золотых, и то и другое увеличивает твои поврежденья на N%». Что удивительно, в King’s Bounty оно так сейчас и сделано.

Однако ж, остается одно маленькое смешное недоразумение — если твои войска убили, надо идти и покупать новые, за деньги. Ты платишь невосполнимый стратегический ресурс за свой кратковременный проигрыш. Чисто теоретически, в King’s Bounty можно играть так плохо, что у тебя кончатся деньги на войска, и ты банально не сможешь купить новые и «проиграешь».

Это совершенно правильно в мультиплеерной игре, кстати — «победил по ресурсам». KB, однако же — синглплеерная игра без компьютерных противников вообще.

А решение простое — осознать, что деньги — это те же очки развития, и тратить их на развитие, а войска... сделать бесплатными. Они и сейчас — сюрприз — не привязаны к деньгам. Количество войск у тебя ограничивается сверху вовсе не деньгами, а твоим «лидерством», то есть, даже обладая бесконечными деньгами, ты не можешь купить бесконечное количество войск, при этом никто не покупает войск меньше максимума.

Деньги — это не ограничивающий фактор при покупке войск, это уже так, не надо просто сопротивляться.

Если ты продул бой, твой противник должен восстанавливаться к состоянию до боя, чтобы нельзя было покупать бесплатные войска и убивать его по чуть-чуть каждый раз.

Это подводит нас к еще одной очевидной мысли — если противник после боя восстанавливается, а тебе надо бежать покупать войска, причем бесплатные, то это — тупая и бессмысленная трата времени, проще всего восстанавливать тебя тоже. Поздравляю, мы только что избавились от дрочинга кнопки save/load и глупого бега по карте туда-сюда. Впрочем, как-то «наказывать» за смерть надо — например, можно отбрасывать тебя к ближайшему кладбищу. Получился WoW, ага. Тебя убили — беги с кладбища обратно.

Ну, или в терминах jRPG (а я уже говорил, что KB — это jRPG): ты нанимаешь напарников в свою партию, количество напарников ограничено слотами, напарники качаются вместе с тобой, через одежду и «лидерство». Если в бою напарник умер, после боя он воскресает, бежать обратно в город и нанимать его заново не нужно; если умерла партия целиком – ты проиграл.

Самое смешное, что KB на официальной странице 1С называется как раз «RPG». Ну, так и делайте все по правилам RPG, а не по правилам мультиплеерной пошаговой стратегии (чем она совсем не является).

Here, I fixed it for you.

Как сделать пошаговый «стратегичный» бой интересным – в следующем выпуске.

0
Смотри также Еще в категориях

Домашнее задание: monster play

Так как предыдущее домашнее задание (увязать паковых мобов с групповой игрой) все проигнорировали (и приходится все делать самому), вот другой вопрос: как сделать monster play (игру за монстров) интересной, полезной и сбалансированной, и вообще — нужна ли она?.

Как сделать мобов интересными: решение

Уф, целую неделю писал урывками. Некоторые очевидные аксиомы и противоречия: 1. Один обычный моб не должен быть смертельно опаснен для игрока, по многим причинам.

King’s Bounty: зайка

КАКАЯ ПРЕЛЕСТЬ!111

Как я играл в Анархию Онлайн

1. Поставил Анархию Онлайн.
2. Напал на первого моба и умер.
3. Удалил Анархию Онлайн.

Douchebaggins

В LOTR Online имя Douchebaggins для хоббита свободно. Нет такого персонажа.

Ой, неспроста это — неужели всех предыдущих юмористов забанили?

Домашнее задание: как сделать мобов интересными

Есть простые, трешевые мобы для соло-квестов. Задача: как их сделать интересными.

Надзадача: понять, надо ли их вообще делать интересными.

Уровни не нужны-2

Проблема «ненужности» уровней не дает покоя не только мне одному (и это радует). Чувак все правильно написал, но, конечно же, уперся в «единственной реальной проблемой с точки зрения разработчика является сложность в создании новых вещей», впрочем, и сам понял, что уперся. Это не «единственная проблема», это всё та же проблема с уровнями и есть, но с другой стороны: прогрессия уровнями против прогрессии шмотками.