терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок
backward2 forward3

MMORPG: Уровни

16 лет назад в категории игровой дизайн

В комментариях к предыдущей заметке заговорили о том, что уровни не нужны.

Разумеется, не нужны, я про это уже писал. Проблема только в одном — нужно дождаться, когда Близзард повторит какую-нибудь Еву, именно в плане развития персонажа, и все внезапно поймут, что уровни не нужны.

После чего все перестанут делать уровни. А пока — терпеть и ждать.

В моей идеальной MMORPG, которую я пишу на PHP, все будет примерно так: всего, скажем, 30 уровней. Первые 10 — тренировка, то есть тупо изучение класса, управления, и так далее.

С 10 уровня начинается серьезная жизнь — персонаж включается в экономику (с мобов 10 уровня начинает падаеть что-то нормальное), выходит в пвп-зоны, лишается девственности.

Потом идет gear progression, завязанный на уровень, чтобы нельзя было достать максимальную шмотку сразу и параллельно progression способностей, то есть уровня до 20-ого новые способности даются.

А потом — бабах — endgame, в котором тебе уменьшают (добровольно) уровень и посылают в старые зоны помогать малышам и фармить репутацию. Несколько крутых инстансов, ПВП и так далее. Остается только gear progression.

Спустя несколько месяцев, когда весь контент пройден равномерно, выпускается аддон еще уровней на десять, и все по второму кругу.

Проблема не в уровнях, а в том, как сделать так, чтобы весь контент был доступен. Близзард растет вверх («сделать так, чтобы даже каужалы могли ходить в рейды»), а надо — вниз вширь («сделать так, чтобы я мог уменьшаться и играть со своими друзьями, а потом увеличваться и рейдить»).

0
Смотри также Еще в категории

MMORPG: Идеальный PvP

Идеальная игра с массовым PvP должна иметь две кнопки: «сука, ебашь!» и «бля, убегай-лечись!». И всё. Ни классы, ни другие излишества, нафиг не нужны. (Черт, это же опять TF2 выходит). Если вдруг хочется тактических изъебств, то надо поощрять пре-организованные группы, те же арены, где 5 друзей борются против другой команды.

Warhammer Online: чоппы

То что здесь есть люди, которые делают свои ММОРПГ, и у этих людей есть стоющие идеи это хорошо.

MMORPG: коммунизм («каждому по труду»)

Задача: сделать так, чтобы игроки не скапливались в эндгейме, помогали малышам, не портя им игру, проходили одни и тот же контент много раз, низкоуровневый игрок был вписан в экономику и не ощущал себя полной козявкой, инфляция с ростом уровня была чуть более контролируемая, денежная масса не росла, как снежный ком, и прочее и прочее.

Распределенная MMORPG

Дарю идею. Загоняем всю игру в инстансы (как в Guild Wars), туда можно ходить или одному, или с друзьями. Делаем один город, куда поселяем всех игроков. Город хостим у себя, а инстансы — правильно — у тех, кто в них играет. Там придется некоторые вещи немного переделать — например, трешевый лут убрать, чтобы не читерили, а боссовский лут («лут при окончании инстанса») дергать с главного сервера.

MMORPG: Мана — зло

Про ману я писал вот тут и вот тут. Рекомендую перечитать. Если коротко, то изначально «мана» — это количество применяемых магом заклинаний «за один раз» и, собственного, его дамаг в одном бою. Мана нужна (была) для баланса. У мелишников, которые не умеют лечиться, главный ресурс — это толстая жопа и количество здоровья, когда здоровье кончилось — ты помер.

MMORPG: Лут

Лут… ну, вы уже поняли – тоже украден из D&D. (Сюрприз! Сюрприз!) Там убийство моба – событие, в MMORPG – рутина. За одну сессию в D&D умирает столько мобов, сколько за один AOE-пулл (ну, условно). Соответственно, с каждого моба полагается награда, (событие же!) а говорить тупо «вам плюс сто баксов» не интересно, нужен ролеплей.

Pickpocket’инг

К вопросу об автоатаке, кстати. Ни в одной синглплеерской RPG не сделан правильно пикпокетинг (и все остальные события с вероятностями). Потому что украден из настолок. В настолках игрок говорит «а теперь я нежно запускаю руку в его карман» и бросает кубик. Если получилось — то получилось.