Ну че, продолжаем?
Я, кстати, 15 лет в геймдеве, хахаха.
Идеальный CC должен иметь не только плюсы, но и минусы, классический пример — «полиморф» в ВоВе лишает цель возможности атаковать, но лечит ее. Впрочем, конкретно в ВоВе у меня старые претензии к СС.
СС — это сброс аггро
Важный нюанс: в нашей боевой системе СС-эффект должен «сбрасывать» моба с персонажа после того, как СС закончился. Например, нападает на приста в партии моб, прист делает ему sleep. Моб 10 секунд спит, после чего заново проверяет, к кому можно пристроится. Возможно, к тому же присту, возможно, на воине освободились слоты. Освобождать слот сразу при применении СС нельзя: пока один моб спит, на приста в освободившийся слот побежит другой.
Цель СС спелла — это «ааааа, снимите это с меня»! Спаммить один и тот же СС на одну и ту же цель не весело, а тут все интуитивно понятно: ты усыпил моба и, скорее всего, о нем заботиться больше не придется. Моб проспался и забыл про тебя.
CC — это визуальный эффект
Вы не поверите, но близкий к идеалу СС опять-таки в Left4Dead, когда бумер брызгает на тебя блевотиной, и ты теряешь зрение на несколько секунд. Ты, натурально, визуально теряешь зрение, при этом ты не теряешь контроль над персонажем и можешь продолжать стрелять наугад, в основном — в своих товарищей.
Вот вам хороший способ разделить СС в ПвП и ПвЕ (бля, сколько сокращений в одном предложении): ослепленный моб может тупо прыгать на месте, потому что AI так ему сказал. Ослепленный игрок может проявить мастерство и делать что-то полезное.
Проститутки, вмонтированные в сауну
Очевидно, что в ПвП ничего сильнее СС быть не может, и его надо резать сразу, не дожидаясь. Аналог ПвП-шных тринкетов нужен.
ПвП-шные тринкеты должны быть отдельной игровой механикой (а не заплаткой), одинаковой для всех и вмотрированной в каждый класс на этапе разработки.
Примерно так:
У всех классов есть одинаковая полоска, которая работает как rage у воина, то есть в начале боя равна 0, а растет она тогда, когда на тебя действует вражеский СС. Скорость, с которой она растет, тоже может (как и rage) быть описана хитрой формулой, зависящей от кучи параметра — типа СС, твоего класса, получаемых во время СС повреждений, и так далее.
Главное, что для игрока это — полоска, которая растет, когда ему нехорошо. Просто и понятно. Когда полоска достигает 100%, игрок может использовать способность, которая снимает весь СС и делает игрока имунным к СС на N секунд, но сбрасывает полоску в 0.
Как бы тот же тринкет, но более сбалансированный, потому что «раз в 2 минуты для любого класса» — это хуйня с потолка.
Diminishing returns — тоже фигня: на описании спелла написано, что он действует 30 секунд, а на самом деле он действует 10 секунд в ПВП в первый раз, 5 — во второй и 2 — в третий, а в четвертый — уже не работает. А я — простая домохозяйка, зачем (и откуда) я должен все это знать?
В WoW есть классовые способности, типа «получить иммунитет», например, the beast within и прочие. Их заебешься балансировать и слушать вопли «хочу такое же!». С помощью этой системы «такое же» можно дать всем и балансировать за счет разной скорости роста этой полоски для разных классов.
Например
Пример сносного (нет, не идеального на этот раз) СС-спелла для мага: ледышка с дыркой кубик льда.
Противник замораживается на 10-15 секунд в большой видимый кусок льда, который разрушается после любых 3-5 ударов.
Как это работает
...в групповом ПвЕ: маг заморозил моба, какой-то дурак его стукнул — ничего не произошло, все живы.
...в групповом ПвП: маг заморозил игрока, члены его команды могут «разломать» СС, навалившись кучей и стукнув каждый по разу. Это сразу снимает проблемму «СС силен против тех классов, которые не могут его снимать». Все могут, просто кто-то более эффективно — прист может все так же диспеллить, например.
...в дуели: маг заморозил игрока, после чего не может сделать «тринкет+пиробласт» (то есть много-много повреждений, пока противник беспомощен), так как для разлома заморозки надо несколько ударов, а это — первый. В ПвП спелл получается — сюрприз! — дефенсивным, а не оффенсивным, как и должно быть. (Почему, например, fear у варлоков никогда не будет починен — потому что он оффенсивен).