терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок
backward2 forward3

MMORPG: Идеальный крафтинг

16 лет назад в категории игровой дизайн

А сегодня, мои маленькие полосатые друзья, мы придумаем идеальный крафтинг (изготовление предметов) в идеальной MMO.

Сразу вывод сказать, или сначала рассуждения? Если вывод, то «лучший крафтинг — это ремонт».

Если рассуждения, то концепция MMO анти-экономическая, анти-конкурентная по сути: нужно, чтобы у всех крафтеров не просто были равные возможности, но и возможность реализовать эти равные возможности.

Если 10 миллионов захотят быть кузнецами, то система, в которой только 2% могут стать супер-кузнецами сделает 98% игроков несчастными. Нам это надо?

Равные возможности обозначают одинаковые производимые товары и огромное предложение: одному кузнецу для прокачки надо сделать 10 «нубских стальных кинжалов». А нубов, которым нужен кинжал, всего 5.

Вполне понятно, почему все товары продаются по цене ниже себестоимости: это на самом деле не товары продаются, а кузнец покупает 1 очко мастерства.

Выход «а давайте сделаем шанс вместо кинжала получить груду опилок» дебилен, ибо депрессивен и ненадежен, когда тебе прямо сейчас нужен один гарантированный кинжал.

Самый простой выход — это consumables («расходные материалы»). Нубу нужен всего 1 нубский кинжал за всю жизнь, но нубу нужен 1 пузырек здоровья каждые 10 минут.

В WoW все «успешные» профессии производят consumables, при этом gem-ы и enchanting — это, разумеется, тоже consumables, ибо новый энчант/джем нужен на каждую твою новую вещь, то есть регулярно.

Но и там есть свои минусы: «Крутой Синий Камень Охуенности» нужен всем, а «Маленький Бесполезный Огрызок Говна», натурально, бесполезен и нужен только для прокачки. Ради заработка же производится очень узкий круг популярных вещей и в каждом сегменте дикая конкуренция.

Следующее эффективное решение — это делать на крафтинг кулдаун, типа «ты можешь делать только одну вещь в сутки». В WoW этот кулдаун пока не явный и называется «daily quests» (Dragon’s Eye, aye!).

Мы пришли к тому, что лучший крафтинг — это улучшение предметов. А теперь просто расширим улучшение в другую сторону — представим, что по умолчанию предметы сломаны и нуждаются в «улучшении» до рабочего состояния, то есть в ремонте.

Кузнецы ремонтируют (и потом улучшают тоже!) тяжелые доспехи, портные — робы, кожевники — кожу, и так далее. Вот вам и разные профессии, одинаковые по принципам балансировки, но все равно разные.

Сломанный же предмет является soulbound-ом и вываливается вместо лута.

Для ремонта нужны дополнительные материалы, часть из которых можно купить, часть придется нафармить мастеру самому (soulbound).

Общий принцип понятен? А теперь — ...

Как это сделать интересным (да и вообще работающим).

Все поломанные вещи относятся в мастерские и сдаются туда в ремонт (оставаясь при этом soulbound) вместе с деньгами, «примерно как на аукцион». Игрок-крафтер может придти в мастерскую и выбрать (примерно как аукцион, говорю же), что чинить. (Старый добрый спам в чате тоже работает, но зачем?).

Ремонтировать можно раз в N часов, где N — функция от уровня мастерства (чем он больше, тем ремонтировать можно реже).

Уровень мастерства — число от 1 до X, скажем, до 256.

У каждого предмета есть рекомендуемый уровень мастерства. Шанс ремонта равен уровню твоего мастерства/уровню рекомендуемого мастерства.

То есть мастер с уровнем 1 имеет 1% шанс починить предмет с рекомендуемым уровнем мастерства равным 100. Если попытка провалилась, ничего не ломается, просто пропадает попытка починки, то есть теряется время и кулдаун. Если попытка удалась и является не тривиальной, мастерство растет.

Наступает любимая часть игрового дизайна — выбор. Факторы, влияющие на выбор — мастерство крафтера и предмета, имеющиеся ресурсы.

Я — крафтер, прихожу в мастерскую. Вижу список вещей, которые можно отремонтировать. У меня одна попытка.

Мне надо выбрать вещь, которую я смогу отремонтировать с большей вероятностью, получить оптимальное количество денег (верней, оптимальное соотношение цена/вероятность/шанс улучить мастерство).

То есть, мне нужно продать мой уровень мастерства и мою попытку ремонта как можно дороже. В такой системе деньги на крафтинге зарабатываются начиная с первого уровня.

Всё.

Ну и понятно, что в зависимости от уровня мастерства можно выдавать и «традиционные» рецепты, с помощью которых крафтеры могут не только чинить, но и делать улучшающие патчи («энчанты»).

0
На заметку ссылаются Еще в категории

MMORPG: Crowd Control

Ну че, продолжаем? Я, кстати, 15 лет в геймдеве, хахаха. Идеальный CC должен иметь не только плюсы, но и минусы, классический пример — «полиморф» в ВоВе лишает цель возможности атаковать, но лечит ее. Впрочем, конкретно в ВоВе у меня старые претензии к СС. СС — это сброс аггро Важный нюанс: в нашей боевой системе СС-эффект должен «сбрасывать» моба с персонажа после того, как СС закончился.

MMORPG: Идеальная боевая система

Все уже знают, что я втихаря делаю свою MMORPG? Ха-ха, шутка. Придумал новую систему «аггро» и поведения мобов для mmorpg. Нормальную, человеческую, диаблоподобную. Она совсем не революционно новая, но порождает много хороших последствий. Делюсь. Аггро, как в WoW, нет. Каждый персонаж имеет несколько (N) невидимых «слотов», на которые могут «пристроиться» монстры.

Warhammer Online: проблемы с танками

Для разнообразия: проблемы баланса Warhammer Online, не все же про WoW писать. Чуваки реально постарались и сделали нормальных PvP-шных танков и хилеров. Ну и damage dealer-ов, но это легко. А потом — стандартно: хилерами просто никто не стал играть. Танки не то, чтобы стали совсем бесполезны, но вместо того, чтобы держать передний фланг, стали использовать тактику hit and run.

Daily quest

Так вот. У нас есть игра, в которой надо раз в сутки разрешать что-то делать. Раз в сутки — по понятным причинам, чтобы задроты не задрачились. Есть два неправильных способа это сделать: 1. Обнулять счетчик в полночь. Очень удобно, когда все живут в default city. (Сарказм!)
2.

Pedofinder General

Вчера лежал и думал о прекрасном перед сном. И додумался до совсем прекрасного: наконец-то понял, какой сеттинг должен быть у идеи браузерной игры, которую я придумал год назад. Рекомендую сходить по ссылке и перечитать, даже я все забыл. Итак, сеттинг. Мир состоит из связанных друг с другом комнат с разной степенью вместимости (от 10 до 2), между которыми можно перемещаться.

Кто не хочет

По ящику начались новые смешные лулзы — программа «Кто НЕ хочет стать миллионером»: в бункере запирают десяток человек, и пока они не решат, кто один из них получит миллион, никого не выпустят. В идеальном мире все это выглядит так: шоу начинается, встает участник и говорит «Я игровой дизайнер».

Warhammer Online и группы

«Я бы играл в MMORPG больше, если бы не приходилось играть с людьми», ага. Самое главное достижение Warhammer Online — это спонтанные групповые квесты. Сделаны они гениально: идешь по зоне, никого не трогаешь, и вдруг видишь — какие-нибудь черные-черные чернокнижники открывают портал, из которого валят чудовищные чудовища.