На самом-то деле, игровой дизайн — это просто. Как и любой другой дизайн. Надо просто отдавать себе отчет каждый раз — зачем ты это делаешь.
Аргумент «так делают все» не является правильным. Ровно до тех пор, пока ты не начинаешь понимать, почему так делают все, после чего два пути: ты понимаешь, что это правильно и делаешь, как все, или ты понимаешь, что это неправильно, потому что можно лучше.
Возьмем, например, King’s Bounty и поговорим о поломных заклинаниях и мане.
Мана — это ограниченный ресурс, количество маны — это «крутизна» мага, которая символизирует количество заклинаний, применяемых за бой. Смотри D&D, где крутизна мага заключается в том, сколько заклинаний (и какого уровня) он может запомнить и потом применить за бой. Просто нет «синенькой жидкости», называемой «мана».
Опять-таки, ограничение по уроню — это всё та же крутизна, если маг не может выучить это заклинание, то это значит — правильно! — что он может выучить ноль таких заклинаний.
Проблемы начинаются тогда, когда дело доходит до восстановления маны.
Здесь есть два выхода: либо мы считаем, что мана — этот тот ресурс, который игрок должен менеджерить между боями, — скажем, на игрока нападают один за другим две толпы монстров, и игрок должен помнить об этом, — либо мы считаем, что ману игрок должен менеджерить только во время боя.
King’s Bounty, определенно, подпадает под вторую ситуацию, учитывая то, что от монстров всегда можно убежать, а перед каждым боем всегда можно дождаться восстановление маны.
Отсюда простой вывод: раз всегда можно начинать бой с полной маной не прикладывая никаких усилий, кроме тупого минутного ожидания, то мана на начало боя всегда должна быть полной. Регенерация вне боя не нужна, потому что вне боя герой никак не управляет маной, как ресурсом.
Следующий шаг — регенерация маны в бою. Очевидная польза: смягчение для игрока ситуации «Рок-н-ролл мертв, а я еще нет», то есть когда бой все еще идет, а маны уже нет.
Регенерация — потенциально бесконечная мана, которую мы «обмениваем» на другой ресурс — время. Самые простые грабли в таком случае — это ситуация, когда время не имеет значения. Скажем, оставляем последнего врага, который ничем уже не навредит, и ждем регенерации маны.
Решение «в лоб» — это делать органичение на регенерацию маны (King’s Bounty) или ограничение на время (Аллоды). При таком подходе регенерация — просто расширитель манапула, который можно нудно и скучно порастягивать.
Итого: убираем регенерацию маны вообще, каждый бой начинается со 100% маны. Балансировать manacost заклинаний сразу становится легче, вместо кучи гипотетических показателей (максимальная мана, средняя мана в начало боя, средняя мана за бой с учетом регенерации, максимальная мана с учетом регенерации и растягивания боя) имеем один.
Проблему с импотенцией магов в долгих боях можно решить более оригинально: вместо таланта, дающего регенерацию в бою сделать талант, востанавливающий в начале хода до 2/5/7 маны, только если у вас меньше 2/5/7 маны.
Таким образом, раз в ход маг сможет прокастовать «нахаляву» что-то дешевое, но не поломные заклинаия, типа жертвы или воскрешения. А еще для затяжных боев можно использовать — правильно! — ярость.
Ярость сделана почти правильно — она дается за ограниченный ресурс (количество ударов, то есть, фактически, за HP) и дается постепенно, так что функцию смягчения длинных боев можно легко переложить на нее. Отсюда тот же вывод, что и с маной: начинаться бой должен всегда с пустой полоской ярости, потому что ярость — это мана наоборот.
Так же вполне очевидно, что ограничение сверху на ярость почти не имеет смысла, а главный параметр — это скорость прироста ярости, а вовсе не ее объем.
Если тут будет много осмысленных комментариев, то в следующем выпуске я расскажу про scaling и stacking на примере все той же KB, после чего мы окончательно пофиксим поломные заклинания.
Тизер.
Scaling и stacking — две проблемы на букву S, с которыми сталкиваются игровые дизайнеры.
Первое — это рост «крутизны», который должен происходить если не равномерно, то предсказуемо и прозрачно для дизайнера и выражаться в понятиях, типа «в два раза круче». Там много очевидных граблей, которые возникают из-за того, что какая-нибудь цифра рассматривается не в системе (уравнений), а «сама по себе».
Stacking — аналогично, когда два похожих умения дают в сумме что-то очень страшное, либо ведут к непредсказуемым результатам. Например, игроку удалось собрать вместе 5 способностей, каждая из которых увеличивает дамаг на +50%. Какой дамаг от исходного мы получим на выходе?
1. 350% (все складываем)
2. 759,375% (все перемножаем)
3. 196,875% (50+25+12.5+6.25+3.125+100)
Правильный ответ, надеюсь, очевиден?