терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок
backward2 forward3

Tabula Rasa: грабли

17 лет назад в категории игровой дизайн

Бег по граблям — любимый спорт не только компании Близзард.

А ведь я собирался похвалить еще раз Tabula Rasa, ибо правильных вещей там много. Например, всё оружие привязано к уровню и наносит одинаковые повреждения вне зависимости от его редкости, будь оно серое, зеленое, синее или «omg purplez».

Меняется только количество модов на оружии. Больше модов — оружие более редкое и потенциально более крутое. Потенциально потому, что моды формируются случайным образом и могут быть совершенно бесполезны.

Да и то, если набрать только полезные моды, оружие из-за этого в два раза круче не станет. Крафтинг, не смотря на кривую реализацию, основан на правильной идее: крафтеры не должны создавать ничего нового, дабы не обесценивать существующее. Крафтеры в TR могут только прикручивать эти самые моды на оружие и броню. И то — если выпадут нужные рецепты. Еще одна переменная в рандомизаторе.

Вся эта «контролируемая рандомность» и привязка к уровням создают чуть ли не идеально-тепличные условия для баланса.

И тут начинается Дикая Хуйня. И при этом совершенно стандартная.

Баланса классов в самом примитивном его понимании нет вообще, то есть support-классы банально не могут убить в одиночку некоторых мобов, которых другие классы могут убить легко. Саппорт-классам просто не хватает повреждений, чтобы пробить броню врага.

Понятно, что помогать support-классам убивать страшных Сталкеров можно только из жалости, ибо тебе поддержка саппорт-классов для охоты на Сталкеров не нужна. Опять-таки, понятно, что в идеале эти мобы должны быть неубиваемы без связки саппорт+повреждения.

Класс Exobiologist, по-нашему — «некромант», из пяти своих способностей имеет три, связанные с summon’ом: создание собственного двойника, оживление и массовое оживление. Еще одна способность бесполезна, и последняя способность — это взрыв трупов врагов (привет, Diablo!), реагент для которой стоит 150 кредитов. EMP-бомба, используемая всеми классами, стоит 80 кредитов и наносит больше повреждений.

Оставшиеся три summon-овские способности засраны совершенно классическим образом: подконтрольные мобы имеют такой тупой AI, которым к тому же нельзя управлять, что бесполезны и абсолютно безвредны для врагов.

С классами, специализирующимися на повреждениях, тоже абсолютно стандартная жопа, связанная с э... «stacking-ом дамажных бафов». Иными словами — разработчики тупы, ленивы и неоригинальны, поэтому любят давать damage dealing классам способности, типа «...увеличивает повреждения на N%». Ну и правильно, что же еще им давать?

Но разработчики тупы, ленивы и неоригинальны, поэтому, когда надо придумать больше одной способности, они создают еще что-то, увеличивающее повреждения.

И веселье начинается тогда, когда все эти способности суммируются. А они обязательно суммируются.

Так, в TR класс Spy может нанести пятнадцатрикратные (!) повреждения одним ударом. 2 (rage) * 1.25 (polarity field) * 3 (backstab) * 2 (critical) = 15. Critical — элемент везенья, а обычно выходит «всего» семикратное увеличение.

Для сравнения — когда WoW успешно пробегался по этим же граблям, несбалансированным было признано увеличение повреждений в 1.5 раз (deathwish & enrage).

Я пока что за всё время игры видел одного Exobiologist-а (своего персонажа) и двух Medic-ов. Во всех форумах — нытье по поводу сравнения повреждений damage dealing классов, типа spy vs guardian. Support-классами просто не играют. Ну, и что самое смешное — тех и тех классов поровну, 4 и 4.

Я ничего не имею против «кажуального» геймплея, если он «вылизан». В рамках же совершенно простой игровой механики, страхующей от многих ошибок, в том числе и за счет своей простоты, Tabula Rasa умудрилась совершенно классическим способом облажаться в дизайне классов, наступив на самые известные и затертые от постоянного наступания грабли.

0
Смотри также На заметку ссылаются Еще в категории

WoW: итемизация

Blizzard — не новаторы. Они — очень талантливые и скурпулезные компиляторы. Жанр RTS был до них, но Westwood быстро отстал в конкурентной борьбе. Diablo — новаторство, но компания, которая его делала, была куплена и переименована в Blizzard North всего за полгода до выпуска игры.

Summoner

Архетип «Summoner» всегда будет easy mode во всех «типа RPG играх», и ничего с этим поделать нельзя. Ролей-то стандартных всего три: танк, хилер и damage dealer. Как только мы даем персонажу «животных», которых он контролирует, начинается расстановка этих ролей. Понятно, что сделать животных damage dealer-ами, а персонажа танком — самая глупая идея.

Мультиклассовый дизайн

Если в игре есть классы (расы, виды) и нет PvP, то баланс в данном случае — это возможность пройти игру любым классом. И ничего более. Совершенно не важно, если один класс убивает врагов в два раза быстрей и проще, чем другой — главное, что они оба должны дожить до конца игры.

Lore Is

Есть такая вещь — lore. Однокоренное со словом learn, кстати. В переводе — просто «знания» и «верования». Однокоренное слово, опять же — «фольклор». В компьютерных играх термином «lore» обозначают знания об устройстве мира и его историю. Archimonde, например, не просто название сервера в WoW, но еще и крутой лорный персонаж.

Будущее кажуального гейминга

2197 год. На Землю нападают таинственные и злобные инопланетяне с целью поработить человечество. После короткой, но кровопролитной схватки, в живых остается всего 23 человека. Каждый из персонажей обладает ярко выраженной индивидуальностью, уникальными способностями и предпочтениями.

WoW: итемизация

Blizzard — не новаторы. Они — очень талантливые и скурпулезные компиляторы. Жанр RTS был до них, но Westwood быстро отстал в конкурентной борьбе. Diablo — новаторство, но компания, которая его делала, была куплена и переименована в Blizzard North всего за полгода до выпуска игры.

Summoner

Архетип «Summoner» всегда будет easy mode во всех «типа RPG играх», и ничего с этим поделать нельзя. Ролей-то стандартных всего три: танк, хилер и damage dealer. Как только мы даем персонажу «животных», которых он контролирует, начинается расстановка этих ролей. Понятно, что сделать животных damage dealer-ами, а персонажа танком — самая глупая идея.

You take no crown!

«Blogowar.ru — в общем-то, беззлобный проект. Цель которого — показать, какая смешная вещь эта блогосфера.» Смешные ущербные люди на Хабахарбе открыли глаза всему миру: «Всё же это натуральная сцылкопомойка, хоть и с правилами». Маленький, но очень смешной нюанс: Блоговар не обязывает ставить ссылки на него.

Blogowar.ru

Blogowar.ru — в общем-то, беззлобный проект. Цель которого — показать, какая смешная вещь эта блогосфера. Понятно, что победят seoнисты. Опять-таки, понятно, что цель — не победа, а участие. Ибо blogowar по сути — это рейтинг для накручивания. By design. Основной принцип баланса там, однако, в том, что «нас ебут, а мы крепчаем».

Игровой дизайн для чайников

Я уже довольно долгое время занимаюсь тем, что называется «гейм-дизайн» или «игровой дизайн». (Второй вариант мне больше нравится, потому что слова «гейм» в русском языке нет.) Есть разные мнения о том, чем же действительно занимается игровой дизайнер. Некоторые считают, что он придумывает крутых монстров и игровой мир, а все остальное делают «программисты».