терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок
backward2 forward3

Игровой дизайн для чайников

17 лет назад в категории игровой дизайн

Я уже довольно долгое время занимаюсь тем, что называется «гейм-дизайн» или «игровой дизайн». (Второй вариант мне больше нравится, потому что слова «гейм» в русском языке нет.)

Есть разные мнения о том, чем же действительно занимается игровой дизайнер. Некоторые считают, что он придумывает крутых монстров и игровой мир, а все остальное делают «программисты».

Я же полагаю, что задача игрового дизайнера — разработать игру, начиная с игровой механики и заканчивая балансом, что на практике доходит, например, до написания формул повреждений и прописывания повреждений, наносимых каждым конкретным мечом в игре.

Как называется меч, как он выглядит, и как зовут героя, который им машет — все это уже компетенция контентщиков и художников. (Впрочем, ничего не мешает совмещать должность игрового дизайнера и контентщика).

Игровой дизайнер, как и любой другой дизайнер, прежде всего проектировщик.

Я придумал тест «игровой дизайнер ли вы?»: нужно сесть и хотя бы за день придумать что-нибудь «простенькое», типа головоломки или настольной игры. При этом вариант, типа «играем в дурака“, но без козырей» — это вовсе не игровой дизайн, как легко догадаться.

Мне самому довелось однажды пройти этот «тест». Об этом и расскажу – в качестве иллюстрации того, что же такое игровой дизайн.

Несколько лет назад я чуть-чуть постоял у истоков SMS-развлечений. Но не того мусора, который сейчас везде. Мы пытались делать именно SMS-игры, а не просто «отправь нам эсэмэску, денег хотим».

Первая SMS-игра, которую я придумал, не представляла собой ничего особенного, но некоторое время была игрой номер один в России (по охвату). Моих заслуг тут не особенно много — скорее, хороший маркетинг и относительно ранний старт.

Пришло время выпускать вторую игру. Более того — уже вовсю пиарилось название: «Бойцовский клуб». Но кроме названия не было готово ничего.

Вот так передо мной встала задача в рекордные сроки сесть и придумать SMS-игру на заданную тему. Кому кажется, что это просто, может сесть и попробовать сделать это там.

Игру я все-таки придумал.

И она была простой, но гениальной.

Правила игры.

У вас есть боец с N жизнями (хитами). Как только жизней становится меньше 1, вы проигрываете. (N — число в районе от 10 до 20, находится путем тестирования и подбором оптимального времени партии. Предположим, что N=15).

У бойца — 3 зоны поражения: голова, торс, ноги. Каждая зона имеет один параметр — уязвимость. Обозначается наш боец так:

2
1
1

Вверху — голова, она по умолчанию в начале игры имеет уязвимость 2.

За один ход вы можете сделать один удар в одну зону противника и поставить один блок на одну вашу зону. После чего противник делает то же самое, и считаются повреждения.

Если ваш удар попал в блок противника, то ничего не происходит.
Если удар попал в незаблокированную зону, то жизнь противника уменьшается на уязвимость этой зоны, а уязвимость пробитой зоны увеличивается на 1.

Последнее свойство — самое важное.

Метагейм и стратегия.

Вот, собственно, и все правила. Тем не менее, такие простые правила порождают очень богатый метагейм уже в первый ход. Понятно, что первым ходом бить надо в голову, тогда снимется сразу два хита. (Что в два раза больше, чем один!)

Абсолютно по тем же причинам в первый ход нужно защищать голову. Но если все будут защищать голову, то бить в нее первым ходом не имеет смысла. Как легко догадаться, не все будут бить в голову в первый ход, и не все будут защищать голову.

Дальше — еще интересней. Допустим, мы защищали голову, а удар прошел в пузо. Наш боец стал выглядеть так:

2
2
1

Легче не стало. По ногам бить — самый не-рискованный вариант, но и награда невелика — всего 1 повреждение.

И так далее.

Стратегий может быть несколько, при этом не все из них явно проигрышные. Если бить по двум точкам и стараться выбить побольше, то противник начнет блокировать одну точку из двух, оставляя нам всего 50% шанс нанести повреждения.

Ну, например, два бойца:

4 3
4 3
1 3

В первом случае мы имеем, совсем грубо говоря, 50% шанс нанести 4 повреждения, во втором — 66% шанс нанести 3.

Финальная игра нервов начинается тогда, когда у противника остается, скажем, 5 жизней и одна зона с уязвимостью 5.

В конце битвы рейтинг игроков меняется по ELO-подобной схеме, раз в месяц самый крутой игрок получает ценный приз.

Интерфейс.

Интерфейс простой (и тоже гениальный, да).

Помните, как выглядит обычная телефонная клавиатура? Примерно так:

Кнопки 3,6,9 — удар (морда, пузо, пах), кнопки 1,4,7 — блок (морда, пузо, пах).

При этом принимаются любые два символа в любом порядке, главное, чтобы они были на этой кнопке. То есть, скажем, SMS-ка с текстом «ФЖ» — это блок ног (7) и удар по лицу (3).

Кнопки 2 и 8 одновременно — удар fatality. Шутка.

Примерно этим и занимается игровой дизайнер. Путь «в игре будет 10 бойцов, каждый со своей биографией и спецударами, а так же 100 видов оружия» – это путь маркетинга, а не игрового дизайна. Или путь тех, кто старается скрыть свою некомпетентность за большими цифрами (100 видов оружия — не шутка!).

И этот путь не дает ответы на вопросы, какой будет игра и вообще, как в нее играть, и как ее делать.

Обсуждение статьи.

0
Смотри также Еще в категории

Камни, ножницы, бумага и другие материалы

Все хотят быть каменными ножницами. Вот вам неочевидные грабли. Подход к балансу, типа «камни-ножницы-бумага», в котором каждый дурак разбирается, подразумевает не только то, что камень бьет ножницы, ножницы — бумагу, и так по кругу. Но еще и то, что ты можешь выбрать один вариант из трех.

+10% бесплатно

Наглядный пример «из жизни» про игровой дизайн. Есть меч, бьющий на 9 хитов.
Есть меч, бьющий на 10 хитов. Насколько (процентов?) второй меч «круче»? Да, для тех, кто уже начал догадываться: мечи идентичные — скорость, стоимость, внешний вид и прочее. Однако... ...правильный ответ — вовсе не «примерно на 10%».

Что такое дизайн

Начать, думаю, следует с определения, что же такое «дизайн». Обратимся, как говорится, «к первоисточнику». Англо-русский словарь дает такое определение: design
1. существительное
1) замысел, план
2) намерение, цель
3) замысел (тайно вынашиваемый план); мн. умысел, интрига (on, against)
4) чертеж, эскиз, набросок; рисунок, узор
5) модель, шаблон; лежащая в основе схема; композиция
6) дизайн
2.

You take no crown!

«Blogowar.ru — в общем-то, беззлобный проект. Цель которого — показать, какая смешная вещь эта блогосфера.» Смешные ущербные люди на Хабахарбе открыли глаза всему миру: «Всё же это натуральная сцылкопомойка, хоть и с правилами». Маленький, но очень смешной нюанс: Блоговар не обязывает ставить ссылки на него.

Blogowar.ru

Blogowar.ru — в общем-то, беззлобный проект. Цель которого — показать, какая смешная вещь эта блогосфера. Понятно, что победят seoнисты. Опять-таки, понятно, что цель — не победа, а участие. Ибо blogowar по сути — это рейтинг для накручивания. By design. Основной принцип баланса там, однако, в том, что «нас ебут, а мы крепчаем».

EVE Online

Про EVE online я уже писал: прототип MMORPG будущего. Для тех, кто не играл: помните Elite? Вот, это оно, но мультиплеерное. В двух словах ощущения от EVE можно описать, как «великолепный ruleset без gamemaster-а». Ruleset, то есть игровая механика, в EVE сделана на хорошем уровне, без косяков.

Fable

В компьютерных играх все, что осталось от искусства — это способность удерживать баланс между иллюзией и подделкой. И то и другое — «ненастоящее». Но... Понятно, что в играх создается некая имитация реальности (duh!). NPC на самом деле не думают, но делают вид, что думают.

Game progression

Вот вам она мысль. Есть, допустим, игра. Скажем, гоночки. В этой игре нашему персонажу открываются новые машины, новые трассы, новые апгрейды. Да пусть даже новые прически. Это все называется game progression. «Развитие игры» по-русски, стало быть. Есть, допустим, другая игра. Где в процессе развития игры наш персонаж получает новые спелы, умения, доспехи, и так далее.

More «emotion» to the gamer

Уже не секрет, что Fallout 3 будет action RPG с видом от первого/третьего лица. То есть да, фактически – Oblivion with guns. К тому же – с прицелом на приставки. According to Todd Howard’s interview, their belief is, Fallout 3 in first person/third person will bring more «emotion» to the gamer «in a real way».

3D

«Так что, расслабьтесь — я знаю, многие из вас, как и я, ждали Worms 3D, и обломились. Будем ждать дальше». Обзор Worms: Armageddon на ag.ru, 1999 год «Не знаю, каким образом, но Team17 вместе с грязной водичкой 2D-графики выплеснула ребенка.» Обзор Worms 3D на ag.ru, 2003 год «Но здравомыслящая публика все же хочет двумерных червей в трехмерном исполнении (помните Lemmings Revolution?).