терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок
backward2 forward3

More «emotion» to the gamer

17 лет назад в категории игровой дизайн

Уже не секрет, что Fallout 3 будет action RPG с видом от первого/третьего лица. То есть да, фактически – Oblivion with guns. К тому же – с прицелом на приставки.

According to Todd Howard’s interview, their belief is, Fallout 3 in first person/third person will bring more «emotion» to the gamer «in a real way».

Вся проблема в том, что появилось-таки поколение, взращенное целиком на ТВ. Даже комиксы — и те экранизируются. Хотя «куда уж дальше». Поэтому преобладают визуальные образы и... собственно, всё.

Выросло поколение «победившего видеоряда». Торжество красочной эмоциональной картинки.

Оригинальные создатели фоллаута еще застали комиксы 50-ых про супермутантов и паранойю по поводу ядерной войны, но что могут помнить 30-летние сосунки, которые купили франшизу? Да ничего.

Нет, они, конечно, могут являться фанатами фоллаута, в чем они нас клятвенно заявляют. Верю. Но самым большим грехом любого фаната является то, что он знает, «как лучше». И судит о том, что лучше, с высоты своего опыта.

Максимум, на что они способны — это сделать безмозглую имитацию, например, лицензировать несколько песен 50-ых, чтобы тупо их крутить в игре «для создания атмосферы». Не потому, что они тупые, а потому что — ... возраст и телевизор, да.

Ну и, разумеется, поэтому 3D и realtime представляется единственным верным средством добавить эмоции «in a real way».

Вообще, знаменитая фраза одного сумасшедшего «The medium is the message» применима не только к, но и к компьютерным играм.

Для тех, кто не в курсе — средство (передачи информации), то есть тот самый medium, оказывает на информацию (то есть на тот самый message) такое огромное влияние, что medium is the message. Einhorn is Finkel, Finkel is Einhorn.

Игра с видом от первого лица не просто «более технически современная», она совсем другая.

За примерами далеко ходить не надо. Аркадный жанр beat’em up при переводе его в 3D просто слился с FPS, потому что ну не получается в трехмерном beat-em up воссоздать такие же ползущие на тебя кучи врагов во всех сторон. Хотя бы по той банальной причине, что в «реалистичном 3D» то, что происходит у тебя за спиной, не видно. «Тебя грызут, а спереди никого нет? Значит, они сзади!». Реализм.

Трехмерные Worms не приносят в игровой процесс ничего нового или хорошего: во время прицеливания одна ось из трех все равно исключается («за угол выстрелить нельзя», прицел не дает повернуться по оси Z не туда). И выходят все те же два измерения, то есть, расстояние до цели и высота дуги полета снаряда.

Изменилось только то, что черви стоят на игровом поле менее кучно (все-таки, 3D, да), поэтому вероятность устроить мега-взрыв на полкарты и положить там же своих очень резко понижается. Вместе с вероятностью получить от этого fun.

Людям с фантазией предлагаю представить Tomb raider с видом от первого лица. (Пока писал, узнал, что делают что-то похожее. Вот ведь дураки.)

Весь этот треп тут для осознания одного совсем простого факта: такие вещи, как realtime и 3D могут быть «более продвинутыми» только в техническом плане. В плане же геймплея… ну не улучшить шахматы объемной картинкой и ходами в реальном времени.

Вообще же, игровая механика и правила описываются через ограничения. То есть, правила игры – это просто список того, чего делать нельзя, а что можно. (Что делать нужно – это уже стратегия). Ну и условия победы/поражения.

В этом плане лишний реализм только мешает. Никого не волнует, что «на самом деле конь не ходит буквой Г», раз для правил так нужно – значит, ходит.

Современное противопоставление «новых плохих» игр и «старых хороших» напоминает мне борьбу кинематографа и театра. Новые игры – это уже давно не театр, а кинематограф. Я не театрал, и не говорю, что одно лучше другого. В театре нельзя было создать достоверную «картинку», поэтому такой цели и не ставилось, а все строилось на игре актеров. В кино «картинку» же делать проще, поэтому игра актеров нужна только в претенциозных фильмах, претендующих на Оскара. (Насколько дико декорации смотрятся в кино, показал, кстати, Фон Триер в «Догвилле», но это прием на один раз).

То же и в играх. Пока железо не позволяло выдавать «вау-картинку», старались выезжать на чем-то другом. Теперь железо позволяет. Игровая индустрия – это новый кинематограф. Поэтому надеяться на то, что игры будут делаться «по-старому», было бы наивным. Новый medium, новый message.

Осталось понять, что в нашем случае «новый театр». И есть ли он вообще.

PS. Для тех, кто в танке: под 3D в данном тексте подразумевается повальное увлечение видом от первого лица. 3D c фиксированной камерой является, несомненно, богоугодным делом, так как производит в конечном итоге ту же «двухмерную» картинку, но с использованием новых технологий.

Например, впервые в жанре RTS «правильное 3D» было сделано в Warcraft III, после чего в других стратегиях лет пять продолжались эксперименты со вращающейся камерой, масштабированием и даже возможностью «дать посмотреть от лица обычного юнита». Спустя каких-то пять лет стало понятно, что это все не надо.

0
Смотри также Еще в категории

Fable

В компьютерных играх все, что осталось от искусства — это способность удерживать баланс между иллюзией и подделкой. И то и другое — «ненастоящее». Но... Понятно, что в играх создается некая имитация реальности (duh!). NPC на самом деле не думают, но делают вид, что думают.

Game progression

Вот вам она мысль. Есть, допустим, игра. Скажем, гоночки. В этой игре нашему персонажу открываются новые машины, новые трассы, новые апгрейды. Да пусть даже новые прически. Это все называется game progression. «Развитие игры» по-русски, стало быть. Есть, допустим, другая игра. Где в процессе развития игры наш персонаж получает новые спелы, умения, доспехи, и так далее.

3D

«Так что, расслабьтесь — я знаю, многие из вас, как и я, ждали Worms 3D, и обломились. Будем ждать дальше». Обзор Worms: Armageddon на ag.ru, 1999 год «Не знаю, каким образом, но Team17 вместе с грязной водичкой 2D-графики выплеснула ребенка.» Обзор Worms 3D на ag.ru, 2003 год «Но здравомыслящая публика все же хочет двумерных червей в трехмерном исполнении (помните Lemmings Revolution?).

Камни, ножницы, бумага и другие материалы

Все хотят быть каменными ножницами. Вот вам неочевидные грабли. Подход к балансу, типа «камни-ножницы-бумага», в котором каждый дурак разбирается, подразумевает не только то, что камень бьет ножницы, ножницы — бумагу, и так по кругу. Но еще и то, что ты можешь выбрать один вариант из трех.

MMORPG будущего

В MMORPG будущего не будет уровней.
Классов, кстати, тоже не будет. Будет набор умений и невозможность поиметь их все.
И, соответственно, endgame-а тоже не будет. EVE, кстати, очень похожа на прототип MMORPG будущего. Но как и любой прототип — «for nerds only», ага. Особенно если учесть характерный nerd-овый сеттинг (космос).

Stalker

«Сталкеру» упорно не хватает... небольшого «упрощения». Например, зачем подбирать оружие, если 90% торговцев его не покупают? Незачем. Следовательно, и пихать его игроку не надо. «Реалистичность», когда каждый труп имеет пушку — на помойку. Сделать, как в нормальных шутерах: нашел новое оружие — поднял.

Проблема с игровым балансом? Вводи кубик.

Последнее время я работаю в том числе и игровым дизайнером. Не в том смысле, что рисую картинки, а в том, что делаю игры. Например, скоро выходит второй сет «Небожителей», всем рекомендую. Время от времени у меня появляются «откровения». Вот, типа такого — *** Правило Кубика гласит: Проблема с игровым балансом? Вводи кубик.