Последнее время я работаю в том числе и игровым дизайнером. Не в том смысле, что рисую картинки, а в том, что делаю игры. Например, скоро выходит второй сет «Небожителей», всем рекомендую.
Время от времени у меня появляются «откровения». Вот, типа такого —
Правило Кубика гласит: Проблема с игровым балансом? Вводи кубик.
Случайность в играх нужна для одной простой цели: увеличить количество неповторяющихся партий. С шахматами все понятно, общее число возможных вариантов только первых четырех ходов равно 318,979,564,000.
С другими играми все сложней. В коллекционных карточных играх используется, как правило, «естественный» генератор случайных чисел – колода. При этом игрок, составляя свою колоду, может влиять на вероятность прихода определенных карт в довольно широких пределах. В чем, собственно, и один из смыслов ККИ и собирания колод.
Но можно ввести и кубик. С кубиком начинаются 2 опасности:
1. Можно сделать эффект кубика слишком сильным, тогда победа будет зависеть в основном от удачи.
2. Можно сделать эффект кубика слишком слабым, тогда его кидать придется просто «для вида», что затормозит и «ускучнит» игровой процесс.
Обычно все попадаются на первом пункте, ибо недооценить эффект кубика очень легко. Кроме того, кубик – не равномерный генератор случайных чисел, вероятность выбросить подряд три «шестерки» невелика только «на бумаге», в реальности всякое бывает.
Поэтому хорошие игры (DnD, например) часто требуют не одного броска кубика для разрешения боевой ситуации. Что понятно: чем больше бросков, тем больше шанс сгладить случайные всплески везения.
На кубик нельзя влиять, поэтому у многих игроков создается ощущение «беспомощности» в играх с кубиком. На колоду, которую создаешь ты, и которая является единственным генератором случайных чисел, влиять можно.
В целом же кубик – это часто (но не всегда) «дешевый» способ увеличить количество вариантов партий и дать шанс победить «слабым».
То есть, иными словами – если у вас проблемы с игровым балансом, и есть колода/комбинация, которая побеждает все время – просто введите кубик. Это сразу станет не так заметно.
Дешево и очень сердито.
Напоследок – правдивая история про кубик. Когда мы играли в настольную «Цивилизацию», мы любили штурмовать города. Сила атаки войск там определялась, как бросок кубика (1d6), при этом обороняющийся в городе юнит получал «всего» +1 к броску кубика (1d6+1).
Казалось бы – всего единичка. Какая-то ерунда, при везении город можно взять легко.
Всего +1 к обороне в городе дает бонус в 1/6. Ибо на кубике 6 граней. 1/6 — это 16.6(6)%. То есть защищающийся игрок имеет шанс удачно отбиться 50+16=66%.
Нападающий игрок, соответственно, имеет шанс удачно напасть 33% (100-66%=33%).
Это если нападает один солдатик. Теперь возьмем двух.
По теории вероятности, вероятность выбросить подряд две решки равняется 50% от 50%, то есть 25 процентов, одна четвертая. (Другие три варианта: орел-решка, решка-орел и орел-орел).
Радует то, что у противника вероятность выбросить два орла тоже равняется 25%.
Получается, что в нашем случае при нападении двумя солдатами на двух солдат в городе шанс отбить все атаки «всухую» (!) составляет 66% от 66%, то есть что-то около 44%.
Шанс же захватить город «всухую» составляет что-то около 11%.
Это крайние варианты, понятно, что есть еще и промежуточные варианты, когда один солдатик убит, а один нет, и так далее. Их тоже надо просчитывать.
Более того, если, скажем, в бою 3 на 3 один штурмующий солдатик умирает, а обороняющийся, соответственно, нет, то получается бой 2 на 3, а там вероятность победить еще ниже.
Суть же проста. При увеличении солдат в городе шансы захватить его примерно такой же армией РЕЗКО уменьшаются. А все из-за жалкой +1 за защите. Атаковать город 1 на 1 еще можно рискнуть, а 3 на 3 — уже дохлый номер.
Так вот, когда мы играли в настольную «Цивилизацию», мы любили штурмовать города. Первые две партии. Нам казалась «ну, фигня же – всего +1 к броску кубика». Однако города упорно не захватывались вообще – «не везло».
Потом я сел и подсчитал, что удачно захватить город очень маловероятно математически. А играть мы бросили потому, что эти броски кубика настолько затягивали партию, что она могла длиться часов восемь.
Это все являются иллюстрацией сразу к трем пунктам:
1. Кубик легко недооценить («жалкие +1 к защите»).
2. Для того, чтобы механика на кубиках нормально и надежно работала, требуется более одного броска.
3. Кубик, который надо кидать более одного раза, часто делает игру скучной.
Вот и получается, что кубик либо ненадежен (если кидать один раз), либо скучен (если кидать много).
Во, смотрите, он только что написал «Все, кто использовал кубик – дураки!». Вот ведь сам дурак!
Все вышесказанное относится к применению кубика для иммитации «случайности боя». А кубик можно использовать не только для этого.
Наглядный пример – «Монополия». Там кубик нужен для «размазывания» игроков по игровому полю, причем кидается кубик каждый ход, поэтому все выходит более-менее равномерно. Единственное «преимущество», которое можно получить, кидая кубик – это пройти еще раз через «старт» и получить 200 денег. Но, опять-таки, «в долгосрочной перспективе» все игроки делают круг с примерно одинаковой скоростью.
В карточных играх, на мой взгляд, вполне достаточно «естественного» генератора случайных чисел – колоды.
Более того, колода является более «равномерным» генератором случайностей. Например, в колоде не может быть больше, чем 4 одинаковые карты. Это значит, что теоретически вы можете вытащить сразу 4 нужные карты, но потом они вам не придут вообще. Или наоборот — если карта не приходит, то вероятность ее придти в следующий ход только повышается.
Кубик же не имеет «памяти», поэтому подряд шесть «шестерок» — вещь маловероятная, но вероятная все равно.