Любое произведения искусства не было бы таковым, если бы творцу не пришлось преодолевать некоторые ограничения, накладываемые на него способом реализации творческого замысла.
Скульптор при создании произведения может сколько угодно отсекать лишнее, но одно неловкое движение – и обратно уже ничего не приделать.
Изображая портрет девушки карандашом на бумаге, художник преодолевает ограничения по изображению трехмерного объекта на двумерной плоскости, при этом делает это сам, а не пользуется специальными всемогущими инструментами. Карандаш таким не считается – ибо не каждый может взять бумагу и карандаш изобразить девушку. Дело не в карандаше.
А можно взять фотоаппарат-мыльницу, навести и нажать. Получим идеальное – я бы даже сказал – фотографическое (простите мой суровый юмор) сходство. Но произведением искусства это точно не будет.
Многие понимают, что без ограничений нет искусства, поэтому устраивают конкурсы, типа 5K.
При этом в творчестве есть очень многое от игры, прежде всего – элемент «а что будет, если?». А что будет, если попробовать сделать так и так? А что будет, если я нарисую девушке глаз на жопе? Поймут ли это люди, признают ли искусством?
То есть, творец – это не красноармеец из анекдота «мы любим создавать себе трудности, чтобы их преодолевать», а скорее ребенок с вопросами «а что будет, если я засуну пальцы в розетку?».
Первые компьютерные игры создали дяди-ученые (у которых был доступ к компьютерам) в качестве интеллектуальной забавы. Выйдет-не выйдет? Вышло.
Потом уже появились первые домашние компьютеры и игровые приставки.
И вот что удивительно. Просматривая сейчас игры времен 90-95ых годов, (или даже раньше) нельзя не признать их искусством. Вместить в такие мизерные объемы памяти такие игры – это что-то. Графике десятилетней давности позавидовал бы сейчас любой художник–пикселист.
Увлекательность этих игр просто поразительна. Оно и понятно: если нельзя изобразить реальный мир один-в-один, то нужно заставить человека поверить, что эта кучка пикселей – действительно человек и заставить сопереживать. И ведь получалось же.
И главная мысль – игровая индустрия деградирует. Из-за «фотографической точности текстур». Невероятного пятиканального объемного звука. Супер-реалистичных теней, отбрасываемых монстрами. Источников динамического освещения и высокополигонных моделей.
Раньше создатели игр были ограничены железом. Сейчас железо делается специально под игры. 3D-ускорители – надгробный камень игр.
Зачем рисовать от руки, когда можно взять мыльницу и щелкнуть? Зачем придумывать сюжет, когда можно вывалить на игрока невероятные красоты, чтобы у него потекли слюни, и он забыл о сюжете?
Жанр RPG выродился, как класс. Эволюция налицо: от Planescape Tourment – единственной именно role playing game (ну, еще Fallout) на PC до трехмерного hack-n-slash-а под названием Neverwinter Nights.
Собственно, это все, что я хотел сказать. Морали не будет.
Хотя, нет. Мораль такова, что всем нужно просто понять, что игры создаются не экстенсивным путем (лучше графика, лучше звук, больше реализму), а как произведения искусства – чтобы глаза на лоб лезли: «Как это у них получилось?».
Проблема же в том, что экстенсивным путем игры создаются быстрее, дешевле и проще. А хавают их все так же.
Если бы я писал обзор GTA: San Andreas, то назвал бы его (обзор) «Niggerhood».