Колесо
Меня тут в комментариях просили — хехехе — поговорить о всяких мистических вещах.
Делюсь секретами, как обычно, предельно примитивным языком.
Во-первых, станет сразу легче жить, если понять принять аксиому «Если А верно, то это не доказывает верность Б».
Б может изменить А! Хаха.
Допустим, человек «че-то такое подозревает». И даже сам видел. И вообще — верит. Скажем, человек наблюдал экстрасенса и понял, что экстрасенсы существуют. И пусть существуют. Это не доказывает пришельцев, Бога, реинкарнацию, сглазы и пирамиды в Египте.
Вообще никак. Все надо доказывать отдельно. «Поверь в принцип „Ничему нельзя верить“», да-да.
Даже «верить в Бога» можно с любым устраивающим тебя набором характеристик, «боги разные».
Во-вторых, еще один полезный принцип: «все правы в рамках своего словаря».
Одни скажут, мол, «Бог создал бабочку», вторые «Природа создала бабочку». А вам не все равно, как это называть, бабочка-то все равно прекрасна.
Припрешь и того и другого к стенке — никто тебе не скажет, что же именно такой «бог» и что такое «природа».
Очевидно, что все в равной степени и неправы — в рамках не-своего словаря. А если представить, что словарей не существует — так и вообще.
Вот, цитата из какой-то книжки.
Магом может быть тот, кто обладает особого рода меркурианским мышлением, то есть способностью воспринимать парадокс. В этом контексте Кроули говорил о том, что любое утверждение, которое мы делаем, столь же истинно, как его антитезис, и только тот, кто способен это понять, может быть магом. Таких людей Кроули определял, как имеющих «двойные мозги».В качестве практики попробуйте полностью отринуть привычку оценивать и просто поиграйте концепциями. Попробуйте найти благо во зле и зло во благе, тьму в свете и свет во тьме. Попробуйте, играя, становится на позицию консерватора и революционера, осознавая, что каждый из них по-своему прав. Помните талмудическую притчу о том, как двое пришли к раввину за судом? Мудрец, выслушав одного, сказал ему: «Ты прав», выслушав другого, сказал: «И ты прав». Когда свидетель возразил, что не могут быть правы оба, он ответил ему просто: «И ты прав». Этот раввин был прямо-таки воплощенный Меркурий!
В-третьих, «чем бы дитя не тешилось» и «оценочные суждения — это плохо».
Принято считать, что Тупой Древний Человек ничего не понимал в этом мире, ему было страшно, одиноко и запутанно, поэтому он создал себе богов.
Потом Тупой Древний Человек вырос, поумнел и понял, что никаких богов нет, молния — это электричество, а мир простой и понятный.
Всё это, конечно, чистая правда.
Человек действительно живет, живет и не сходит с ума только чудом. При этом разницы между древним и современным человеком биологически нет никакой, а значит, «вся разница — в голове».
У каждого свои техники «жить с этим», психотерапевтам они хорошо известны.
Древний человек выбрал проекцию, поэтому мир у него «такой же, какой он сам». И наоборот — человек, как мир.
Вот вам и все эти «жить в гармонии к природе», «понимать язык зверей и птиц» и прочее шаманство. И вообще, проекция — главный «магический» принцип, на котором работает всё, начиная с куклы вуду и заканчивая гомеопатией или гаданиями на Таро.
На каком-то этапе мир расширился до неприличных рамок и человек был вынужден (или его вынудили?) принять другой способ жития-бытия в «реальности». Чтобы не сойти с ума. Этот способ назыается «отрицание», конечно же.
«Если это нельзя измерить, этого не существует».
«Бога нет».
Тот самый Научный Подход, да.
«Оккультное» мышление ассоциативно и валит в одну кучу ровно потому, что «все подобно». Покажи оккультисту колесо — он тебе выдаст список «сто круглых вещей с глубоким смыслом».
«Научное» — правильно — диссоциативно. «Не смешивайте яблоки и апельсины».
Таким образом, какой способ выбирается в конкретный период — «отрицание» или «проекция» — просто компенсация коллективного психоза общества (либо индивидуума), и не более того.
Тут, конечно, можно было бы понаписать совершенно правдивой чепухи в духе «ученые склоняются к тому, что вселенная — это голограмма, то есть проекция, а мистики всегда это знали!», но следуя второму принципу, «все дураки», и нет никакой разницы, кто прав.
То есть я не буду указывать на «правильный» способ, не дождетесь.
Зато много становится понятным — например, почему «мещанское быдло любит гороскопы». Потому что научный подход мозг не тянет, поэтому мир маленький и скучный (а черные дыры — для фриков в инвалидных колясках).
Оккультный подход, впрочем, не подходит тоже, так как в нем предполагается, что достаточно познать себя, чтобы познать всю остальную вселенную. Что, конечно, неосознанному быдлу не под силу.
Зато как приятно тешить себя тем, что «мозг используется на 5%». Дескать, вот я, какой, человечище, внутри. И слушаться гороскопов, которые говорят, что сегодня надо то-то и то-то. А не надо — это и это.
Надеюсь, не надо объяснять, почему словосочетание «слушаться гороскопов» очень смешное минимум на трех уровнях?
(И, кстати, становится понятно, почему если даже самого заядлого агностика долго и упорно кормить галлюциногенами, он «все поймет» и перебежит к оккультистам: наркотики ставят тебя лицом к лицу с твоим «внутренним миром» — тут уж нет выбора, познавать его или нет).
О чем это я?
Ах, да. Это всё — неправда.
Из настоящих, реальных новостей: В последнее время гадаю на Таро.
Скоро брошу заниматься всяким глупым программированием и буду брать деньги за шаманство.
Игровой дизайн и Таро
Если я буду когда-нибудь преподавать игровой дизайн, то это не будут курсы «как писать ТЗ» или «как планировать сроки», и уж тем более не «как правильно клонировать китайские игры и не дай бог не сделать лишнего».
Понятно, что владение инструментарием — это необходимые умения сами по себе, как и чистка зубов, кстати. Планирование и работа в excel — это прекрасно и необходимо, но это не геймдизайн.
В моем случае это будет мистический (хехе) курс, направленный на понимание самого себя и своего места в истории. (То есть курс «ниочем», да-да).
У нас в университете, помню, было две информатики. На первой учили пользоваться компьютером и качать порно в интернете, вторая — лучшая из — была чисто теоретическим курсом и ставила перед нами вопросы, типа «что такое информация вообще».
Было это, увы, на первом курсе, поэтому ее не оценил никто, даже я. «Слишком рано».
Итак.
В символах Таро геймдизайнер — это, конечно же, волшебник, the magician. (Самые умные уже догадались, что игрок в таком случае — дурак, the fool).
Даже для тех, кто не знает символики Таро, все станет более-менее очевидно, если сказать, что «волшебник — это творец». Эка невидаль, «дизайнер это творец». Еще и Таро приплел для красного словца. Тоже мне.
Впадать в маразм, делать умное лицо и спрашивать «а что есть творчество?» мы не будем, на в вопрос «творец чего?» тоже есть примерно понятный, но не очень правильный ответ: игровой дизайнер творит игру. Создает игровой мир, duh!
Ничего общего с картой «мир» в Таро, кстати, хотя бы потому, что игровой дизайнер создает вовсе не мир, а в лучшем случае правила его построения, описывает «правила игры», которые лучше всего выражаются картой «Сила».
Что и не удивительно.
Рассмотрим примитивный случай — хрестоматийную игру «камни, ножницы, бумага», значение которой одновременно переоценено и недопонято.
В чем состоит суть игры? В том, что существует три выбора, каждый из которых одновременно лучше одного и хуже другого. Ты проигрываешь, если твой выбор хуже.
В рамках этого (так и тянет сказать «мира», но это все еще не мир) набора законов ты не можешь победить никак по-другому, кроме как выбрав правильный вариант, это и есть абсолютная «сила».
Невозможность «выиграть по-другому» иронично обыгрывается в вариациях, типа «камни, ножницы, бумага, дробовик» — можно ведь и правда заехать противнику с ноги, стырить все деньги и убежать, это будет как бы выигрыш, он возможен только потому, что чистая сферическая игра висит в мире метагейма, который иронично называется «реальность».
И в «реальности» это будет выигрышем (деньги-то у тебя), а в игре — все еще нет.
Геймдизайнер создает законы игры, а законы — это сила, брат.
Тут же легко понять отличие геймдизайнера от тех, кого я презрительно называю «сценаристами»: первый описывает законы, вторые — частные случаи их применения.
Геймдизайнер говорит «у игроков могут быть предметы» (типа, «разрешаю!»), сценарист отвечает — «ок, пусть тогда это будут мечи и топоры, потому что это круто».
Тут же становится совершенно понятно, почему я не считаю за геймдизайнеров огромную кучу народа — потому что когда в игре есть топоры, мечи, уровни, опыт, возможность грабить корованы, свадьбы, похороны и эльфы — это все перечисление частностей, глядя на которое можно сказать — ну да, «сценаристы» клево поработали.
А геймдизайнер у вас есть?
Следующая проблема — когда геймдизайнер воображает себя «настоящим» «творцом» и пытается выжать из себя что-то «реалистичное», в результате чего надрывается сам и надрывает тех, кому потом это реализовывать «во плоти» (кстати, их тоже можно разложить на Таро — пусть это будет домашним заданием).
Как и любой творец (да, даже Он), геймдизайнер в первую очередь творит иллюзии, и качество его работы измеряется именно этим — насколько иллюзия правдоподобна, как сильно и быстро игроки в нее верят.
Поэтому, кстати, и the magician.
Самое время для цитаты:
Как получилось, что какой-то трюкач оказался во главе колоды Таро, да еще и под номером Один, который принадлежит Первопричине? В восьмом томе своего «Первобытного мира» Кур де Жебелен объясняет этот выбор преимущественно с философской точки зрения. Если видимый мир — это не что иное, как магия и иллюзия, то кто же его Творец, как не самый настоящий Иллюзионист, великий Престидижитатор, который вызывает у нас восторг, головокружение и ошеломление своими волшебными трюками? Вселенский круговорот вещей мешает нам увидеть реальность; мы всего лишь игрушки видимостей, которые созданы неизвестными нам силами.Итак, первопричиной всего на самом деле является некий Фокусник, но, поскольку эта первопричина отражается во всем, что проявляет активность, начальный персонаж Таро в общем смысле соответствует активному началу. Во вселенском масштабе это Бог, который выступает в роли великого зачинателя всего, что совершается в Космосе, а в человеке — очаг индивидуальной инициативы, центр восприятия, сознания и воли; это «Я» человека, призванное сотворить его личность, ибо самая важная наша миссия — сотворение самих себя.
Освальд Вирт, «Таро Магов»
Примеров можно привести много, в одной из серий GTA, например, мир существовал только когда игрок на него смотрел. Смотришь на улицу — по ней ездят машины. Отвернулся — они пропали. Нет, «во всех играх так», в GTA они пропадали совсем: когда ты поворачивался обратно, по той же улице ехали уже совсем другие машины (других цветов и моделей).
Если ты припарковал машину, вышел и отвернулся от нее — она пропадала.
Идеальная метафора реки, в которую дважды не.
В лутерсах (лучшая мобильная игра, кстати, я не шучу — у меня даже жена играет) использована уникальная боевая система С.Д.У.Б.А., суть которой состоит в том, что у тебя и у противника по пять характеристик, у каждой — свой «удар», чтобы победить, тебе надо удачно ударить минимум три раза, то есть три твои характеристики должны быть выше, чем у противника. Плюс везение.
Таким образом, бой состоит из 3-5 кликов, каждым кликом ты «бьешь» определенной характеристикой и смотришь результат.
(Тут должна быть ремарка на тему «люди не понимают вероятности»: шанс победить зависит от соотношения характеристик довольно в узких пределах: если твоя характеристика больше всего в два раза, то ты побеждаешь всегда. Пока это не было сделано, раздавались постоянные крики «как так, у него 10, у меня 20 и я не победил?!». Это, опять-таки, к вопросу об иллюзиях, но подробно останавливаться не хочу.)
Имея на руках пять кликов, игроки получили иллюзию контроля над ситуацией и тут же стали выводить боевые теории.
Также нужно учитывать что нажимаешь алчность а потом сила можно прогореть. Дурость и башка редко после друг друга срабатывают(из чата игры)
Те, кто не дорос до теорий, стали поступать «разумно»: сначала бить характеристикой, которая больше. А то вдруг проиграешь.
Ну ведь разумно же? Если для победы надо, чтобы твоя характеристика была больше характеристики врага, следовательно, кликать надо на те, которые больше.
А на те, которые меньше — не кликать.
Ну ведь верно же?
Ну?
Нет, не верно.
Совершенно не важно, в каком порядке ты нажимаешь на характеристики. У тебя их 5, для победы надо 3. Предположим, что ты победил. Тогда не имеет значения, если ты сначала откроешь две характеристики, в которых ты проиграл. И наоборот — если ты проиграл, то тебя не спасут две характеристики, в которых ты победил.
Если все еще не понятно, то возьмите пять карт (не таро), скажем, 3 пик и 2 червей. Пусть пики будут «победы». Переверните их рубашками вверх и попробуйте проиграть, открывая их.
Не получается?
Некоторым гуманитариям обязательно взорвет мозг тот факт, что «ну мы же заранее взяли 3 пик и 2 червей, а тут все случайно». В таком случае помогает взять случайное количество пик и червей до 5-и карт. (И победить «вопреки»).
Оно все равно случайное, и совершенно не важно, когда эта «случайность» происходит.
Более того, в лутерсах для простоты сделано так, что результат боя считается один раз, еще до его начала, когда все характеристики закрыты. Он неизвестен только игроку, «а мы-то все уже знаем».
И этот дурак (теперь-то даже дуракам понятно, почему игрок — это карта the fool в Таро) просто открывает карты, не в силах ни на что повлиять.
Обладая при этом полной иллюзией, что — ...
Знаете ли вы, что
...в ММО, которую я сейчас разрабатываю (следите за анонсами) будет четыре типа оружия: мечи, жезлы, кубки и пентакли.
Праздник
Кстати, я признаю только один тип праздников — например, какой-нибудь «праздник уборки урожая», который происходит сразу после того, как урожай убран. Повальный грех, культ плодородия, ебем все, что шевелится — урожай же! «Ну и все такое».
Ха-ха, впрочем, я отвлекся, разговор не о карнавальной культуре.
Идея в том, что праздник должен наступать, когда урожай действительно собран и можно праздновать, а не в день, когда наши предки собирали урожай 1000 лет назад, а мы, офисные крысы, можем теперь поиметь выходной и лишний раз нажраться.
Очевидно, что день победы в таких случаях должен праздноваться один раз (в день победы, вы не поверите), а новый год и любые другие годовщины не имеют смысла (праздновать неизбежность — верх маразма).
Правда, и эту идею можно испортить, начав «обмывать» все подряд, начиная с покупки новых джинсов.