wow
60 заметок
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

Seriously, Bliz?

14 лет назад в категории wow

Deathwing такой плохой, что даже нацисты за него.

Seriously, wtf?

0

Forbitten banana

14 лет назад в категории wow

ВоВ не дает назвать моему хантеру его обезьянку «Thrall».

А ведь это делает смысл с точки зрения ролеплея.

0

Ресурсный подход

14 лет назад в категориях игровой дизайн wow

Давно хотел описать простую методику «для геймдизайнеров», но быстро понял, что это будет, как «рисуем круги — а потом рисуем остальную ебаную сову».

Игра — это конфликт, лучший конфликт можно устроить на пустом месте просто с помощью борьбы за ресурсы, причем не обязательно против другого игрока, достаточно компьютера.

Ресурсом, помимо золота-брильянтов, может быть любая сущность, которой надо управлять, грубо говоря — «которой не хватает», от банального здоровья, маны, места в инвентаре до кулдаунов, размера войск, патронов, изношенности предметов, ходов, времени, и так далее.

(Да, «у нас в игре 100 видов оружия» — это не ресурс, а маркетинговый питч. Оружие при этом может быть «транспортом» или интерфейсом для других ресурсов: износ, специализация, скорость атаки, характеристики персонажа и прочее.

Ну, например, предметы в LoL-е являются «переносчиком» характеристик, плюс завязаны на ресурс «деньги» и ресурс «место в инвентаре». Собственно, они даже традиционными предметами не являются, если обозвать их как-то по-другому, ничего не изменится).

Ресурсы бывают двух типов: «игровые» и «системные».

Игровые — это то, чем люди, собственно, играются, системные — то, без чего игра развалится. Например, «глобальный кулдаун» в WoW: после применения каждого спелла («заклинания», если по-русски) вы не можете применять любой другой в течение ~1 секунды. Это — вещь сугубо системная, которая не дает применять спеллы один за другим с нулевой задержкой.

Так как глобальный кулдаун довольно короткий, он несет в основном чисто техническую роль (борьба с лагами, например), к тому же спеллов есть свои, уже «игровые», ограничения, включая собственные кулдауны и время применения.

Опять-таки, на примере глобального кулдауна видно, что любой системный ресурс рано или поздно переползает в игровые, где пугает игроков своей инородностью: появляются способности, типа «снижает глобальный кулдаун с 1.5 до 1 секунды», некоторые спеллы, которые подразумевают применение сразу после них других спеллов (что-то типа «после применения X, ваш следующий спелл получает Y»), появляется «отвязка» от глобального кулдауна, исключения, и прочее.

Я верю в то, что системные ресурсы надо прятать как можно глубже и не давать им лезть в игровую систему до последнего. В конечном итоге способности, типа «снижают глобальный кулдаун на 0.5 секунд» дают просто прирост повреждений за единицу времени, так что игроку лучше дать тот же самый прирост как-то по-другому, более понятным способом.

Первый шаг — выписывание на бумажке всех ресурсов.

Самое сложное поначалу — понять, что является ресурсом. Я вообще некоторые концепты начинал просто с перечисления ресурсов (и ими же заканчивал, хаха). Например, мой концепт космического симулятора состоит из одних ресурсов и связанных с ними механик, и симулятор отличается от тысячи других именно этим, а не графикой кораблей.

Я хотел уйти от «дрочки на таблицы» и сделать единицу ресурсов, натурально, единицей (т.е. для постройки корабля нужна 1 штука железа и 1 штука урана, а не 1000000), при этом для добычи каждой единицы надо попотеть, делая какие-то смысловые усилия, соотвественно, все ресурсы помнишь наизусть. Механики, типа «постройка этого увеличивает добычу этого на 0.01%» теперь просто не имеют смысла.

А потом вышли седьмые «Сеттлеры» именно с таким же «поштучным» подходом с ресурсам, и сразу стало можно приводить их в пример.

Второй шаг — комбинации ресурс+механика.

После того, как ресурсы выписаны, каждому надо написать список механик, которые работают с этим ресурсом, начиная с атомарных и примитивных.

Для тех, кто не владеет интуицией или памятью, можно вообще составить таблицу, в которой по горизонтали — ресурсы, а по вертикали — известные человечеству механики и поискать смешные пересечения.

Ну, например, ресурс — «жизнь».

Механика «убавление» — это повреждения, «прибавление» — это лечение, «обмен» — это, например, оплата заклинаний здоровьем, а не маной.

Пока все просто, возьмем ресурс «кулдауны».

Механика «убавление» — это, например, предметы в LoL-е, типа «снижает кулдауны на 10%», или способности в WoW-е, типа сброса кулдаунов. «Прибавление» — хороший вариант для дебаффа, типа «вы получили лопатой по голове, поэтому кулдауны на ваши способности увеличены на 20%». «Обмен» — это shared cooldown, когда применение одной способности запускает кулдаун аналогичной/противоположной.

Механики не обязательно писать сразу все, их можно выводить в процессе: очевидно, что у жизни есть «убавление». Значит, можно попробовать поприлеплять «убавление» к другим ресурсам и посмотреть, подходит ли, и что получилось.

Хорошо, если таблица получится компактной и «плотной»: если у нас есть 10 ресурсов и 10 механик, и у каждого ресурса есть пересечение с каждой механикой, то пользователю надо запомнить всего 10+10=20 сущностей, которые дают в результате 10*10=100 комбинаций.

Если же у нас 50 ресурсов и у каждого всего по две механики, то в результате запоминать надо уже 50+2=52 сущности, но дают они все те же 50*2=100 комбинаций.

Иными словами, лучше всего вводить не новые сущности, а как можно больше их комбинаций.

Третий шаг — поиск «неуникальностей».

Ищем комбинации ресурс+механика, которые делают то же самое, что другие комбинации. Неудачные/непонятные комбинации просто удаляем.

Самая распространенная ошибка — переизбыток одинаковых ресурсов, которые делают одно и просто создают иллюзию «стратежности». На эту иллюзию даже ведутся некоторые «любители стратегий», что удивительно.

Менее наглядная ошибка — когда для поставленных целей используются не те ресурсы.

Например, механика haste, которую в WoWе прикрутили к неправильному ресурсу и долго мучились.

Haste «позволяет делать больше действий за тот же период времени». По-русски — «ускорение», ага.

Сначала haste увеличивала скорость автоатаки. Потом внезапно оказалось, что автоатака есть не у всех классов, haste стала ускорять время применения спеллов. Потом оказалось, что есть спеллы с нулевым временем применения, то есть мгновенные, но с отложенным действием, типа «цель получает 10 повреждений каждые 2 секунды в течение 20 секунд». Haste стала стараться снижать эти 2 секунды. Остались просто мгновенные спеллы, типа «цель получает 100 повреждений мгновенно», на них haste не влияла никак. Следующий щаг — прикручивать ее и к global cooldown-у. Ну и так далее.

Проблемы полезли отовсюду: например, есть «вредные» спеллы, сбалансированные длительностью применения. Скажем, fear применяется 1.5 секунды, за которые чисто теоретически враг успевает среагировать и принять меры.

Haste ускоряла это время, скажем, до 0.75 секунд. В результате «чисто математически» за 10 минут можно применить в 2 раза больше fear-ов, «чего и добивались», но значение-то имеет время применения одного fear-а, на которое теперь нельзя было среагировать, потому что 0.75 секунд — это мало.

Спустя пять лет геймдизайнеры WoW-а, наконец-то, осознали, что haste просто позволяет делать больше действий за тот же период времени и начали имитировать желаемый конечный эффект более правильными способами.

У меня (в те далекие времена, когда я еще разрабатывал ММО) было два варианта, как сделать правильный haste. Первый вариант — это увеличивать регенерацию «маны» в зависимости от haste. Логика простая: больше маны за период времени — больше вещей за период времени можно сделать. Так это ж натуральный haste!

Близзард в результате сделали примерно так же.

Второй вариант уже описан выше. Это — правильно! — снижение кулдаунов. Чем короче кулдаун, тем чаще спелл можно применить. Так это ж натуральный haste!

Примерно так «дубликаты» и «отлавливаются»: они в конечном итоге делают одно и то же, пусть даже и выглядят по-разному.

Четвертый шаг — поиск «тупиков».

Тупики — это комбинации ресурс/механика, которые «висят» в воздухе и не поддерживаются сопутствующими механиками. В особо запущенных случаях без опоры могут висеть просто ресурсы или просто механики, часто это выглядит, как «мы хотели сделать, но не успели».

Например, игра Stalker, в которой есть поломка предметов, но нет починки, есть ночные миссии, но нет ускорения времени.

В WoWе таким ресурсом оказалась скорость оружия.

Все proc-и (случайные события) зависели от скорости оружия и имели вид, типа «когда вы наносите повреждения оружием, вы имеете 5% шанс нанести 1000 дополнительных повреждений».

В качестве абсурдного примера — в результате побеждало оружие, имеющее 0 собственных повреждений и бесконечную скорость.

С другой стороны, многие специальные удары имели вид, типа «вы наносите 200% повреждений оружия», поэтому медленное оружие имело преимущество.

(Медленное оружие бьет редко, но сильно, в результате средняя скорость не такая уж и большая, но повреждения от одного удара — большие, способностям же, типа «наносите N% повреждения оружия» была не важна скорость).

Таким образом, скорость оружия вступала в противоречие с главной характеристикой — повреждениями от оружия, часто было так, что более слабое оружие было выгодней использовать из-за его скорости.

Это было контринтуитивно по многим причинам, например, из-за невозможности без калькулятора вычислить это преимущество или из-за того, что с ростом уровня у оружия повышаются именно повреждения, но не скорость, и часто были ситуации, когда оружие низкого уровня оказывалось «круче» оружия более высокого уровня — из-за скорости.

И ту и другую проблему починили — proc-и теперь имеют определенный шанс срабатывания в минуту, а способности используют «нормализированное» повреждения от оружия, то есть не силу одного удара, а «силу среднего удара во времени».

Изменились и другие механики, завязанные на скорость оружия (heroic stike, pushback и прочее).

В результате скорость просто перестала иметь значение, с некоторыми небольшими оговорками. Недавно один из геймдизайнеров ВоВа таки сознался, что можно было бы обойтись и без скорости оружия.

Итого:

1. Выписываем ресурсы.
1.5. Помечаем системные, и не даем им в будущем стать игровыми.
2. Выписываем механики.
3. Ищем избыточные сочетания, удаляем.
4. Ищем недостаточно убедительные сочетания, удаляем.
5. Добавляем новое, если вы знаете, что делаете.

Пятый пункт — самый опасный, потому что после него надо все переделывать.

Вообще же, данная «методика» нужна не только для того, чтобы ничего не пропустить, но еще и для того, чтобы не пропустить лишнее, в идеале в конце работы должно получиться меньше «материала», чем в начале.

Похожая, но в разы более простая методика избавления от всяких legacy систем, называется «зачем это?».

Надо пройтись по каждому ресурсу — ну или «фиче» — и спрашивать себя «зачем это?».

Аргументы, типа «так все делают» или «поэтому что это есть в...» не проходят, потому что обычно там прячутся фичи, которые были в проекте X, потому что были в проекте V, куда они попали, потому что были в проекте T и S, оттуда — из проекта R, и так до самого конца, а в проекте A эту фичу впервые написал программист на коленке, оставленный без присмотра менеджером на несколько минут (да в те далекие времена и менеджеров-то и не было).

Именно на отлов таких фич и направлена методика «зачем это?»™.

Даже если ее применять ко всякой привычной ерунде, типа аптечек, жизни, лечению, то можно достичь неожиданных результатов, как, например, убирание здоровья вообще (как в современных шутерах).

Раз уж мы говорим про WoW, в качестве примера выкидывания лишнего можно взять характеристики до 4.0.1 и после и провести простой ретроспективный анализ.

(WoW — как пример упрощения, который ничего не поменял (кроме улучшения восприятия), а не как пример хорошей системы.

Раньше было ~15 характеристик, сейчас стало ~3. Сложность системы от количества характеристик не поменялась, потому что куча характеристик дублировала друг друга (типа сила — сила атаки).

0

Альянс

14 лет назад в категории wow

— The horde curently has two very good battlecry’s, can you give some characters somewhere to shout back (alliance)? — «Have mercy!». We’ve experimented with a amount of battlecry’s for the alliance, but none of them match up with «For the Horde!». We’ll keep trying to find one. «We’ll keep trying» is not the battle cry though. (laughs)

0
Мой инструмент по развитию силы воли и прививанию полезных привычек.

WoW: новые проки

Also, am I the only one who is absolutely annoyed by my action bars lighting up like a damn Christmas tree whenever something procs? Все-таки интересно, где находится та грань, за которой удобство пользователя превращается в вытирание за ним жопы. Была такая механика, как proc-и. Не самая моя любимая механика, но хоть какое-то разнообразие. (еще 189 слов)

WoW: roleplaying retard

У хантера еще одно смешное свойство: когда им играешь, постоянно хочется побыть ретардом. Это как играя вором, постоянно хочется побыть сукой.

Вчера не смог объяснить, почему на 72 уровне у моего хантера нет летающего маунта.

Пришлось просто сказать, что я ретард.

WoW: Resilience Rating in 4.0.1

20% less damage taken overall by players, pets, minions. После многолетней борьбы, наконец-то сделают resilience просто статом, снижающим повреждения на N% в PvP. «Как я и говорил», традиционно.. (еще 31 слово)

Great artists

World of Warcraft (wow) считается родоначальником современных онлайн многопользовательских игр... Наглядная иллюстрация на тему «Good artists copy, great artists steal». Никто ведь уже и не вспомнит, где это раньше лежало, до WoW..

Катаклизм и добровольное уменьшение уровня

Пришло письмо: Пишут тут. Помню, на nudnik.ru проскальзывали мысли о том, как бы хорошо было иметь такую систему. Напишете? А что писать-то? Да, хорошо иметь такую систему. Еще одна фича из «next-gen mmo», которую я описал в рабочих документах, появится в Катаклизме. (еще 310 слов)

Новая ММО от Близзарда будет иметь новый айпишник!!!

Activision boss Bobby Kotick said during the company’s Q1 financial conference call last night that Blizzard’s next MMO will be a new IP. Тоже мне «новость». Уже года полтора на это намекают. Я, как реалист, ставлю на Second Life meets The Sims, хотя мечтал бы о Blizzard’s Tabula Rasa.. (еще 52 слова)

Катаклизм: очередные пророчества

Продолжаем тему моих «пророчеств» по поводу Катаклизма. Если в двух словах: в Катаклизме (аддон к WoW) реализуются идеи, которые великий я описал еще десятилетия назад. Хорошо, что у меня все ходы записаны. Haste. (еще 687 слов)

Катаклизм: таланты

Когда я делал вид, что думаю над next-gen mmo, у меня было две основные идеи по поводу талантов. 1. Покупать только активные таланты, а пассивные бонусы давать за вложение в ветку — так сделано в Warhammer Online, например. Естественно, в Катаклизме сделали так же — ну, много ума не надо, чтобы осознать, что в WO тупо лучше (не интерфейсно, а идейно) и спиздить оттуда. (еще 145 слов)