video
29 заметок
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

The Perks of Being a Wallflower

12 лет назад в категориях кино терапия

Лет в 13 я посмотрел фильм La boum, и он меня порвал на много кусочков. Это было очень честно и о любви — за неимением лучшего, это был единственный фильм о любви подростков, доступный в Советском Союзе.

Вчера посмотрел фильм The Perks of Being a Wallflower, и он меня почти порвал (я стойко держался). Но ситуация очень похожа: жанр «молодежной комедии» или даже «молодежной драмы» стал таким клише, что сделать что-то путное на этом фоне практически невозможно. Боль и пустота.

Brick и Moonrise Kingdom берут тем, что подростки там лучше взрослых, оставаясь при этом не по годам серьезными, что делает фильмы баснями для взрослых, в духе «ну, вы поняли, взрослые, как надо?».

(«Про подростков» есть еще Dead Poets Society, но там слишком много драмы, на мой вкус. Я бы еще The Breakfast Club вспомнил, хотя это тоже будет уместно).

Все остальное — различные производные варианты «Американского пирога», мертвый жанр с fart jokes и соответствующим запахом.

И тут — внезапно — предельно честный фильм, в каждой мелочи. В нем даже показан эффект травы и LSD, при этом правдивее всего, что я до этого видел в кино. Фильм, конечно, не об этом, но обычно показывают такие утрированные состояния («kids, drugs are baaaad!»), что печать фальши ложится на весь фильм.

Это было очень неожиданно.

10/10

Guys, I found the tunnel song!

0

Это Всё Объясняет

12 лет назад в категориях символы религия

Tribesman: How your ship of sliding glass is so silent?
Meronym: Fusion engines.
Zachry: [voice over] No one queried what ’fusion engine’ was cause they didn’t want to look stupid in front of the gatherin’. True word was, Meronym answered the questions, but no answer ever quenched your curio. All that answerin’ done was teach everyone to not trust her, nay, not a flea.

Cloud Atlas

Сегодня расскажу вам маленький нюанс про символьные системы. Для меня он не сразу сформулировался, но как стал — все в жизни наладилось!

Символьные системы — это, например, языки, начиная с родного и иностранного и заканчивая PHP, Таро, астрологией и чем угодно.

Когда я писал «все правы в рамках своего словаря», под «словарем» я имел ввиду символьную систему.

Нюанс же заключается в том, что символьная система ничего не объясняет. А только пытается передать понимание на уровне ощущений.

Бога нет (он, говорят, вообще умер), но есть ощущение Единства или чего-то Большего. (Поэтому слово «Бог» в последнее время не любят, предпочитая использовать менее заезженное «Абсолют»).

Передать ощущения Бога тому, у кого его нет — бесполезно, он будет воспринимать это как сказку про вездесущего старичка на небесах (и критиковать ее с позиций логики).

Чем больше символьных систем ты знаешь — тем проще тебе выразить себя. Вот и всё.

Никаких «объяснений», «правды», «реальности», «на самом деле» и прочих вещей не существует на самом деле — есть майя (и то не факт!) и попытки поделиться кусочком своей майи с другими, потому что иначе очень уж одиноко.

Я тут потихоньку осваиваю язык астрологии, поэтому время от времени говорю Кате фразы, вроде «ой, ну это Луна в Рыбах» с выражением лица «...и это все объясняет!». На что Катя раздражается и отвечает «и что, это все объясняет?».

Нет, это не объясняет ровным счетом ничего (и в этом прелесть).

Дети, например, очень тонко ощущают тот факт, что язык ничего не объясняет и могут просто утомить своими постоянными «А почему?» на любой ответ, пока всё не поймут.

То есть бесконечно.

(Взрослые это качество теряют, к сожалению, хотя девиз «question everything» — лучший совет для познания чего бы то ни было).

Огромным соблазном было бы сказать, что «планеты на нас влияют, в момент рождения они встали так, и поэтому всё». Ну или «это карма, поэтому страдай» или прочую чепуху.

(Тут, конечно, вспоминаются классические объяснения, не объясняющие ровно ничего, одно из них — «пути Господни неисповедимы», другое — книги Николаса Талеба, например, «Одураченные случайностью», в которых он настойчиво доказывает, что «люди не воспринимают случайность», раскрывая, по сути, тот же тезис о неисповедимости путей, но называя Бога «случайностью»).

На самом же деле я просто ощущаю Луну в Рыбах так-то и так-то, и кусочек окружающей действительности совпал с моими ощущениями, я ткнул в него пальцем и сказал «о, Луна в Рыбах!».

Свободное владение несколькими символьными системами расширяет границы самовыражения («сколько языков знаешь – стольких людей стоишь»), так как они никогда не бывают полностью синонимичны (иначе было бы бессмысленно их плодить), у тебя появляются все более и более тонкие способы передачи нюансов.

Тут один доморощенный — простите — гештальт-терапевт приходит ко мне в комментарии и уже во второй раз просвещает меня, что на самом деле то, о чем я пищу, называется «проекция», «и больше в этом ничего нет». Просто я по своей недальновидности не закончил экспресс-курсы психолога, а он уже почти заканчивает.

Поэтому знает, как правильно все объяснить.

Раз мы (временно) говорим на этом языке — с его стороны это, кстати, классический пример обесценивания (для наглядности я тоже продемонстрировал его), о чем ему стоило бы поговорить со своим супервизором и прояснить свои мотивы.

Так как символьные системы не синонимичны, самый простой способ обесценить другую символьную систему — это перевести ее в свою дословно, то есть «следуя букве, а не духу», а потом поржать. Если с машинными и подстрочными переводами иностранных языков более-менее понятно, что в других случаях это не так очевидно.

Ну, например,

Christianity is the belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree.

Или, в переводе на русский — «Христианство — вера в то, что космический еврей-зомби, который был своим собственным отцом, может сделать тебя бессмертным, если ты символически съешь его мясо и телепатически скажешь ему, что принимаешь его как своего Господина, чтобы он смог удалить из твоей души злую силу, которая присутствует в человечестве, потому что говорящая змея уговорила женщину-ребро съесть плод волшебного дерева... да, это, определенно, имеет смысл».

(Христианство, впрочем, я все равно не люблю, но по другим мотивам).

0

Vinegar and salt

12 лет назад в категории дорогой дневник

Человек умер и оказался на небе у врат с архангелом. Cпрашивает у него:
— Слышь, Архангел, а вот скажи мне, в чем был смысл моей жизни?
А тот и говорит:
— Помнишь, ты в молодости с другом поехал на курорт?
— Ну ездил я на курорты, и что?
— Вы пошли с ним в ресторан на террасу, а за соседним столиком сидела девушка, помнишь?
— Ну вроде помню... А дальше?
— Она попросила тебя передать с вашего стола солонку. И ты передал. Помнишь?
— Допустим... Так в чем смысл-то?
— Вот.

Жемчужины среди говна — любимый жанр. Так, в фильме Sucker Punch после того, как зритель вовсю успел проассоциировать себя с главным героем, в самом конце оказывается, то главный герой — не ты.

Астрологическая карта, говорят, продолжает жить своей (твоей?) жизнью, «Например, всякий раз, когда всплывает имя Мерилин
Монро, связано ли это с новыми фактами ее биографии или какой-то новой сплетней, ее гороскоп активируется. Пронаблюдайте это явление сами...»

И действительно.

Пронаблюдайте.

Зато (опять-таки в книгах пишут) твою смерть можно «предсказать» на основании той даты, когда в гороскопе твоих близких стоит расставание со значимым человеком.

Ничего личного. Просто кому-то надо было расстаться с близким, а тут такое неловкое совпадение — ты.

(Детский вариант «вот я помру, вот тогда вы все поплачете!», — очень наивно-правдив: ведь и правда поплачут же. И чтобы два раза не ходить — очевидный вывод: они не могут навредить тебе, если ты с ними не близок (то есть, если у тебя нет близкий людей — дата твоей смерти неизвестна)).

Полезно (в качестве роста над собой, конечно же) время от времени останавливаться и спрашивать — а с кем это происходит еще?

Со мной-то ладно, а с кем еще?

С другими-то ладно, но неужели еще и со мной?

0

Игровой дизайн и Таро

13 лет назад в категориях игровой дизайн looters дивинация

Если я буду когда-нибудь преподавать игровой дизайн, то это не будут курсы «как писать ТЗ» или «как планировать сроки», и уж тем более не «как правильно клонировать китайские игры и не дай бог не сделать лишнего».

Понятно, что владение инструментарием — это необходимые умения сами по себе, как и чистка зубов, кстати. Планирование и работа в excel — это прекрасно и необходимо, но это не геймдизайн.

В моем случае это будет мистический (хехе) курс, направленный на понимание самого себя и своего места в истории. (То есть курс «ниочем», да-да).

У нас в университете, помню, было две информатики. На первой учили пользоваться компьютером и качать порно в интернете, вторая — лучшая из — была чисто теоретическим курсом и ставила перед нами вопросы, типа «что такое информация вообще».

Было это, увы, на первом курсе, поэтому ее не оценил никто, даже я. «Слишком рано».

Итак.

В символах Таро геймдизайнер — это, конечно же, волшебник, the magician. (Самые умные уже догадались, что игрок в таком случае — дурак, the fool).

Даже для тех, кто не знает символики Таро, все станет более-менее очевидно, если сказать, что «волшебник — это творец». Эка невидаль, «дизайнер это творец». Еще и Таро приплел для красного словца. Тоже мне.

Впадать в маразм, делать умное лицо и спрашивать «а что есть творчество?» мы не будем, на в вопрос «творец чего?» тоже есть примерно понятный, но не очень правильный ответ: игровой дизайнер творит игру. Создает игровой мир, duh!

Ничего общего с картой «мир» в Таро, кстати, хотя бы потому, что игровой дизайнер создает вовсе не мир, а в лучшем случае правила его построения, описывает «правила игры», которые лучше всего выражаются картой «Сила».

Что и не удивительно.

Рассмотрим примитивный случай — хрестоматийную игру «камни, ножницы, бумага», значение которой одновременно переоценено и недопонято.

В чем состоит суть игры? В том, что существует три выбора, каждый из которых одновременно лучше одного и хуже другого. Ты проигрываешь, если твой выбор хуже.

В рамках этого (так и тянет сказать «мира», но это все еще не мир) набора законов ты не можешь победить никак по-другому, кроме как выбрав правильный вариант, это и есть абсолютная «сила».

Невозможность «выиграть по-другому» иронично обыгрывается в вариациях, типа «камни, ножницы, бумага, дробовик» — можно ведь и правда заехать противнику с ноги, стырить все деньги и убежать, это будет как бы выигрыш, он возможен только потому, что чистая сферическая игра висит в мире метагейма, который иронично называется «реальность».

И в «реальности» это будет выигрышем (деньги-то у тебя), а в игре — все еще нет.

Геймдизайнер создает законы игры, а законы — это сила, брат.

Тут же легко понять отличие геймдизайнера от тех, кого я презрительно называю «сценаристами»: первый описывает законы, вторые — частные случаи их применения.

Геймдизайнер говорит «у игроков могут быть предметы» (типа, «разрешаю!»), сценарист отвечает — «ок, пусть тогда это будут мечи и топоры, потому что это круто».

Тут же становится совершенно понятно, почему я не считаю за геймдизайнеров огромную кучу народа — потому что когда в игре есть топоры, мечи, уровни, опыт, возможность грабить корованы, свадьбы, похороны и эльфы — это все перечисление частностей, глядя на которое можно сказать — ну да, «сценаристы» клево поработали.

А геймдизайнер у вас есть?

Следующая проблема — когда геймдизайнер воображает себя «настоящим» «творцом» и пытается выжать из себя что-то «реалистичное», в результате чего надрывается сам и надрывает тех, кому потом это реализовывать «во плоти» (кстати, их тоже можно разложить на Таро — пусть это будет домашним заданием).

Как и любой творец (да, даже Он), геймдизайнер в первую очередь творит иллюзии, и качество его работы измеряется именно этим — насколько иллюзия правдоподобна, как сильно и быстро игроки в нее верят.

Поэтому, кстати, и the magician.

Самое время для цитаты:

Как получилось, что какой-то трюкач оказался во главе колоды Таро, да еще и под номером Один, который принадлежит Первопричине? В восьмом томе своего «Первобытного мира» Кур де Жебелен объясняет этот выбор преимущественно с философской точки зрения. Если видимый мир — это не что иное, как магия и иллюзия, то кто же его Творец, как не самый настоящий Иллюзионист, великий Престидижитатор, который вызывает у нас восторг, головокружение и ошеломление своими волшебными трюками? Вселенский круговорот вещей мешает нам увидеть реальность; мы всего лишь игрушки видимостей, которые созданы неизвестными нам силами.

Итак, первопричиной всего на самом деле является некий Фокусник, но, поскольку эта первопричина отражается во всем, что проявляет активность, начальный персонаж Таро в общем смысле соответствует активному началу. Во вселенском масштабе это Бог, который выступает в роли великого зачинателя всего, что совершается в Космосе, а в человеке — очаг индивидуальной инициативы, центр восприятия, сознания и воли; это «Я» человека, призванное сотворить его личность, ибо самая важная наша миссия — сотворение самих себя.

Освальд Вирт, «Таро Магов»

Примеров можно привести много, в одной из серий GTA, например, мир существовал только когда игрок на него смотрел. Смотришь на улицу — по ней ездят машины. Отвернулся — они пропали. Нет, «во всех играх так», в GTA они пропадали совсем: когда ты поворачивался обратно, по той же улице ехали уже совсем другие машины (других цветов и моделей).

Если ты припарковал машину, вышел и отвернулся от нее — она пропадала.

Идеальная метафора реки, в которую дважды не.

В лутерсах (лучшая мобильная игра, кстати, я не шучу — у меня даже жена играет) использована уникальная боевая система С.Д.У.Б.А., суть которой состоит в том, что у тебя и у противника по пять характеристик, у каждой — свой «удар», чтобы победить, тебе надо удачно ударить минимум три раза, то есть три твои характеристики должны быть выше, чем у противника. Плюс везение.

Таким образом, бой состоит из 3-5 кликов, каждым кликом ты «бьешь» определенной характеристикой и смотришь результат.

(Тут должна быть ремарка на тему «люди не понимают вероятности»: шанс победить зависит от соотношения характеристик довольно в узких пределах: если твоя характеристика больше всего в два раза, то ты побеждаешь всегда. Пока это не было сделано, раздавались постоянные крики «как так, у него 10, у меня 20 и я не победил?!». Это, опять-таки, к вопросу об иллюзиях, но подробно останавливаться не хочу.)

Имея на руках пять кликов, игроки получили иллюзию контроля над ситуацией и тут же стали выводить боевые теории.

Также нужно учитывать что нажимаешь алчность а потом сила можно прогореть. Дурость и башка редко после друг друга срабатывают

(из чата игры)

Те, кто не дорос до теорий, стали поступать «разумно»: сначала бить характеристикой, которая больше. А то вдруг проиграешь.

Ну ведь разумно же? Если для победы надо, чтобы твоя характеристика была больше характеристики врага, следовательно, кликать надо на те, которые больше.

А на те, которые меньше — не кликать.

Ну ведь верно же?

Ну?

Нет, не верно.

Совершенно не важно, в каком порядке ты нажимаешь на характеристики. У тебя их 5, для победы надо 3. Предположим, что ты победил. Тогда не имеет значения, если ты сначала откроешь две характеристики, в которых ты проиграл. И наоборот — если ты проиграл, то тебя не спасут две характеристики, в которых ты победил.

Если все еще не понятно, то возьмите пять карт (не таро), скажем, 3 пик и 2 червей. Пусть пики будут «победы». Переверните их рубашками вверх и попробуйте проиграть, открывая их.

Не получается?

Некоторым гуманитариям обязательно взорвет мозг тот факт, что «ну мы же заранее взяли 3 пик и 2 червей, а тут все случайно». В таком случае помогает взять случайное количество пик и червей до 5-и карт. (И победить «вопреки»).

Оно все равно случайное, и совершенно не важно, когда эта «случайность» происходит.

Более того, в лутерсах для простоты сделано так, что результат боя считается один раз, еще до его начала, когда все характеристики закрыты. Он неизвестен только игроку, «а мы-то все уже знаем».

И этот дурак (теперь-то даже дуракам понятно, почему игрок — это карта the fool в Таро) просто открывает карты, не в силах ни на что повлиять.

Обладая при этом полной иллюзией, что — ...

0
Мой «Курс реабилитации людей с техническим образованием».

I fear no man, but that thing...

Крики во время секса

Если кто не понял, пост про праздники был не по поводу «8 марта — гавно», а на тему «вы достойны большего, дорогие женщины!». Только что ж вам даст, да-да. В одном женском комьюнити прочитал пост на тему «соседи во время секса шумят, как они могут». И мне даже есть, что сказать на эту тему. (еще 224 слова)

Куннилингус

Куннилингус — это ниже достоинства настоящего мужчины. Нет, это не унизительно. Унизительно — это когда ты такой «хочу секса», а она такая «ой, голова болит», а ты начинаешь ныть и канючить, вместо того, чтобы скрутить ее в узелок и выебать во все дырки так, чтобы уши заложило и головная боль, конечно же, тут же прошла (она скажет «спасибо», проверено!). (еще 341 слово)

LoL: Dominion

В любимой игре League Of Legends, которая является «клоном доты» появился еще один режим, называется «Dominion». Режим традиционно спизжен из FPS и является domination-ом (неожиданно), то есть «захвати и удерживай точки». Этот режим делает из LoL уже не просто клон доты, а заметную игру в жанре со смешным названием «Action RTS», которое, впрочем, вполне точно все отражает — это и экшн и типа RTS одновременно. (еще 198 слов)

«Too mainstream»

Marlango

«Marlango is a Spanish music band deeply influenced by Tom Waits», — как бы говорит нам википедия. При этом ее никак не вычислишь, кроме как случайно наткнувшись. Понятно, что «ничего похожего», да и «те, кто слушают Вейтса, также слушают» тоже не работает. Ну и вокал там женский. Тем не менее, инфлюенция заметна, да. (еще 71 слово)

Babe, it must be art!

Papier mâché, ну.

Oh no he died?!