Vinegar and salt
Человек умер и оказался на небе у врат с архангелом. Cпрашивает у него:
— Слышь, Архангел, а вот скажи мне, в чем был смысл моей жизни?
А тот и говорит:
— Помнишь, ты в молодости с другом поехал на курорт?
— Ну ездил я на курорты, и что?
— Вы пошли с ним в ресторан на террасу, а за соседним столиком сидела девушка, помнишь?
— Ну вроде помню... А дальше?
— Она попросила тебя передать с вашего стола солонку. И ты передал. Помнишь?
— Допустим... Так в чем смысл-то?
— Вот.
Жемчужины среди говна — любимый жанр. Так, в фильме Sucker Punch после того, как зритель вовсю успел проассоциировать себя с главным героем, в самом конце оказывается, то главный герой — не ты.
Астрологическая карта, говорят, продолжает жить своей (твоей?) жизнью, «Например, всякий раз, когда всплывает имя Мерилин
Монро, связано ли это с новыми фактами ее биографии или какой-то новой сплетней, ее гороскоп активируется. Пронаблюдайте это явление сами...»
И действительно.
Пронаблюдайте.
Зато (опять-таки в книгах пишут) твою смерть можно «предсказать» на основании той даты, когда в гороскопе твоих близких стоит расставание со значимым человеком.
Ничего личного. Просто кому-то надо было расстаться с близким, а тут такое неловкое совпадение — ты.
(Детский вариант «вот я помру, вот тогда вы все поплачете!», — очень наивно-правдив: ведь и правда поплачут же. И чтобы два раза не ходить — очевидный вывод: они не могут навредить тебе, если ты с ними не близок (то есть, если у тебя нет близкий людей — дата твоей смерти неизвестна)).
Полезно (в качестве роста над собой, конечно же) время от времени останавливаться и спрашивать — а с кем это происходит еще?
Со мной-то ладно, а с кем еще?
С другими-то ладно, но неужели еще и со мной?
Игровой дизайн и Таро
Если я буду когда-нибудь преподавать игровой дизайн, то это не будут курсы «как писать ТЗ» или «как планировать сроки», и уж тем более не «как правильно клонировать китайские игры и не дай бог не сделать лишнего».
Понятно, что владение инструментарием — это необходимые умения сами по себе, как и чистка зубов, кстати. Планирование и работа в excel — это прекрасно и необходимо, но это не геймдизайн.
В моем случае это будет мистический (хехе) курс, направленный на понимание самого себя и своего места в истории. (То есть курс «ниочем», да-да).
У нас в университете, помню, было две информатики. На первой учили пользоваться компьютером и качать порно в интернете, вторая — лучшая из — была чисто теоретическим курсом и ставила перед нами вопросы, типа «что такое информация вообще».
Было это, увы, на первом курсе, поэтому ее не оценил никто, даже я. «Слишком рано».
Итак.
В символах Таро геймдизайнер — это, конечно же, волшебник, the magician. (Самые умные уже догадались, что игрок в таком случае — дурак, the fool).
Даже для тех, кто не знает символики Таро, все станет более-менее очевидно, если сказать, что «волшебник — это творец». Эка невидаль, «дизайнер это творец». Еще и Таро приплел для красного словца. Тоже мне.
Впадать в маразм, делать умное лицо и спрашивать «а что есть творчество?» мы не будем, на в вопрос «творец чего?» тоже есть примерно понятный, но не очень правильный ответ: игровой дизайнер творит игру. Создает игровой мир, duh!
Ничего общего с картой «мир» в Таро, кстати, хотя бы потому, что игровой дизайнер создает вовсе не мир, а в лучшем случае правила его построения, описывает «правила игры», которые лучше всего выражаются картой «Сила».
Что и не удивительно.
Рассмотрим примитивный случай — хрестоматийную игру «камни, ножницы, бумага», значение которой одновременно переоценено и недопонято.
В чем состоит суть игры? В том, что существует три выбора, каждый из которых одновременно лучше одного и хуже другого. Ты проигрываешь, если твой выбор хуже.
В рамках этого (так и тянет сказать «мира», но это все еще не мир) набора законов ты не можешь победить никак по-другому, кроме как выбрав правильный вариант, это и есть абсолютная «сила».
Невозможность «выиграть по-другому» иронично обыгрывается в вариациях, типа «камни, ножницы, бумага, дробовик» — можно ведь и правда заехать противнику с ноги, стырить все деньги и убежать, это будет как бы выигрыш, он возможен только потому, что чистая сферическая игра висит в мире метагейма, который иронично называется «реальность».
И в «реальности» это будет выигрышем (деньги-то у тебя), а в игре — все еще нет.
Геймдизайнер создает законы игры, а законы — это сила, брат.
Тут же легко понять отличие геймдизайнера от тех, кого я презрительно называю «сценаристами»: первый описывает законы, вторые — частные случаи их применения.
Геймдизайнер говорит «у игроков могут быть предметы» (типа, «разрешаю!»), сценарист отвечает — «ок, пусть тогда это будут мечи и топоры, потому что это круто».
Тут же становится совершенно понятно, почему я не считаю за геймдизайнеров огромную кучу народа — потому что когда в игре есть топоры, мечи, уровни, опыт, возможность грабить корованы, свадьбы, похороны и эльфы — это все перечисление частностей, глядя на которое можно сказать — ну да, «сценаристы» клево поработали.
А геймдизайнер у вас есть?
Следующая проблема — когда геймдизайнер воображает себя «настоящим» «творцом» и пытается выжать из себя что-то «реалистичное», в результате чего надрывается сам и надрывает тех, кому потом это реализовывать «во плоти» (кстати, их тоже можно разложить на Таро — пусть это будет домашним заданием).
Как и любой творец (да, даже Он), геймдизайнер в первую очередь творит иллюзии, и качество его работы измеряется именно этим — насколько иллюзия правдоподобна, как сильно и быстро игроки в нее верят.
Поэтому, кстати, и the magician.
Самое время для цитаты:
Как получилось, что какой-то трюкач оказался во главе колоды Таро, да еще и под номером Один, который принадлежит Первопричине? В восьмом томе своего «Первобытного мира» Кур де Жебелен объясняет этот выбор преимущественно с философской точки зрения. Если видимый мир — это не что иное, как магия и иллюзия, то кто же его Творец, как не самый настоящий Иллюзионист, великий Престидижитатор, который вызывает у нас восторг, головокружение и ошеломление своими волшебными трюками? Вселенский круговорот вещей мешает нам увидеть реальность; мы всего лишь игрушки видимостей, которые созданы неизвестными нам силами.Итак, первопричиной всего на самом деле является некий Фокусник, но, поскольку эта первопричина отражается во всем, что проявляет активность, начальный персонаж Таро в общем смысле соответствует активному началу. Во вселенском масштабе это Бог, который выступает в роли великого зачинателя всего, что совершается в Космосе, а в человеке — очаг индивидуальной инициативы, центр восприятия, сознания и воли; это «Я» человека, призванное сотворить его личность, ибо самая важная наша миссия — сотворение самих себя.
Освальд Вирт, «Таро Магов»
Примеров можно привести много, в одной из серий GTA, например, мир существовал только когда игрок на него смотрел. Смотришь на улицу — по ней ездят машины. Отвернулся — они пропали. Нет, «во всех играх так», в GTA они пропадали совсем: когда ты поворачивался обратно, по той же улице ехали уже совсем другие машины (других цветов и моделей).
Если ты припарковал машину, вышел и отвернулся от нее — она пропадала.
Идеальная метафора реки, в которую дважды не.
В лутерсах (лучшая мобильная игра, кстати, я не шучу — у меня даже жена играет) использована уникальная боевая система С.Д.У.Б.А., суть которой состоит в том, что у тебя и у противника по пять характеристик, у каждой — свой «удар», чтобы победить, тебе надо удачно ударить минимум три раза, то есть три твои характеристики должны быть выше, чем у противника. Плюс везение.
Таким образом, бой состоит из 3-5 кликов, каждым кликом ты «бьешь» определенной характеристикой и смотришь результат.
(Тут должна быть ремарка на тему «люди не понимают вероятности»: шанс победить зависит от соотношения характеристик довольно в узких пределах: если твоя характеристика больше всего в два раза, то ты побеждаешь всегда. Пока это не было сделано, раздавались постоянные крики «как так, у него 10, у меня 20 и я не победил?!». Это, опять-таки, к вопросу об иллюзиях, но подробно останавливаться не хочу.)
Имея на руках пять кликов, игроки получили иллюзию контроля над ситуацией и тут же стали выводить боевые теории.
Также нужно учитывать что нажимаешь алчность а потом сила можно прогореть. Дурость и башка редко после друг друга срабатывают(из чата игры)
Те, кто не дорос до теорий, стали поступать «разумно»: сначала бить характеристикой, которая больше. А то вдруг проиграешь.
Ну ведь разумно же? Если для победы надо, чтобы твоя характеристика была больше характеристики врага, следовательно, кликать надо на те, которые больше.
А на те, которые меньше — не кликать.
Ну ведь верно же?
Ну?
Нет, не верно.
Совершенно не важно, в каком порядке ты нажимаешь на характеристики. У тебя их 5, для победы надо 3. Предположим, что ты победил. Тогда не имеет значения, если ты сначала откроешь две характеристики, в которых ты проиграл. И наоборот — если ты проиграл, то тебя не спасут две характеристики, в которых ты победил.
Если все еще не понятно, то возьмите пять карт (не таро), скажем, 3 пик и 2 червей. Пусть пики будут «победы». Переверните их рубашками вверх и попробуйте проиграть, открывая их.
Не получается?
Некоторым гуманитариям обязательно взорвет мозг тот факт, что «ну мы же заранее взяли 3 пик и 2 червей, а тут все случайно». В таком случае помогает взять случайное количество пик и червей до 5-и карт. (И победить «вопреки»).
Оно все равно случайное, и совершенно не важно, когда эта «случайность» происходит.
Более того, в лутерсах для простоты сделано так, что результат боя считается один раз, еще до его начала, когда все характеристики закрыты. Он неизвестен только игроку, «а мы-то все уже знаем».
И этот дурак (теперь-то даже дуракам понятно, почему игрок — это карта the fool в Таро) просто открывает карты, не в силах ни на что повлиять.
Обладая при этом полной иллюзией, что — ...
I fear no man, but that thing...
Более убедительного доказательства, что the pyro is a woman не существует.
Крики во время секса
Если кто не понял, пост про праздники был не по поводу «8 марта — гавно», а на тему «вы достойны большего, дорогие женщины!».
Только что ж вам даст, да-да.
В одном женском комьюнити прочитал пост на тему «соседи во время секса шумят, как они могут».
И мне даже есть, что сказать на эту тему. Во время секса баба должна кричать, инфа 100%. И не думать о соседях. Потому что женщина, которая думает во время секса — плохая женщина, гоните ее из дома метлой. Ну или побелите, наконец, потолки.
Если вы все делаете правильно (что маловероятно), а женщине никто не загубил половое воспитание, то у нее появляется желание вам тут же об этом сообщить. Зачем — очевидно: бабы любят трепаться. Их хлебом не корми — дай поделиться тем, что с ними сейчас происходит.
При этом включаются доречевые механизмы коммуникации («крики и стоны»), как более древние и подходящие по случаю — приматы ебутся горааааздо дольше, чем у них появилась речь.
Так что если женщина кричит в постели, то она, натурально, ебется, как животное.
И это, типа, хорошо. Вам, типа, повезло.
Остается вопрос — что делать тем, кто не может стонать? Воспитание, скажем, не позволяет. Да и вообще, «не получается само». Делать ли это специально?
Конечно, да.
Стонать, имитировать оргазмы, обсуждать мужа в женских комьюнити и прочие вещи, которые бабы обычно делают.
Куда же без этого!