video
10 заметок
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

Ресурсный подход

16 лет назад в категориях игровой дизайн wow

Давно хотел описать простую методику «для геймдизайнеров», но быстро понял, что это будет, как «рисуем круги — а потом рисуем остальную ебаную сову».

Игра — это конфликт, лучший конфликт можно устроить на пустом месте просто с помощью борьбы за ресурсы, причем не обязательно против другого игрока, достаточно компьютера.

Ресурсом, помимо золота-брильянтов, может быть любая сущность, которой надо управлять, грубо говоря — «которой не хватает», от банального здоровья, маны, места в инвентаре до кулдаунов, размера войск, патронов, изношенности предметов, ходов, времени, и так далее.

(Да, «у нас в игре 100 видов оружия» — это не ресурс, а маркетинговый питч. Оружие при этом может быть «транспортом» или интерфейсом для других ресурсов: износ, специализация, скорость атаки, характеристики персонажа и прочее.

Ну, например, предметы в LoL-е являются «переносчиком» характеристик, плюс завязаны на ресурс «деньги» и ресурс «место в инвентаре». Собственно, они даже традиционными предметами не являются, если обозвать их как-то по-другому, ничего не изменится).

Ресурсы бывают двух типов: «игровые» и «системные».

Игровые — это то, чем люди, собственно, играются, системные — то, без чего игра развалится. Например, «глобальный кулдаун» в WoW: после применения каждого спелла («заклинания», если по-русски) вы не можете применять любой другой в течение ~1 секунды. Это — вещь сугубо системная, которая не дает применять спеллы один за другим с нулевой задержкой.

Так как глобальный кулдаун довольно короткий, он несет в основном чисто техническую роль (борьба с лагами, например), к тому же спеллов есть свои, уже «игровые», ограничения, включая собственные кулдауны и время применения.

Опять-таки, на примере глобального кулдауна видно, что любой системный ресурс рано или поздно переползает в игровые, где пугает игроков своей инородностью: появляются способности, типа «снижает глобальный кулдаун с 1.5 до 1 секунды», некоторые спеллы, которые подразумевают применение сразу после них других спеллов (что-то типа «после применения X, ваш следующий спелл получает Y»), появляется «отвязка» от глобального кулдауна, исключения, и прочее.

Я верю в то, что системные ресурсы надо прятать как можно глубже и не давать им лезть в игровую систему до последнего. В конечном итоге способности, типа «снижают глобальный кулдаун на 0.5 секунд» дают просто прирост повреждений за единицу времени, так что игроку лучше дать тот же самый прирост как-то по-другому, более понятным способом.

Первый шаг — выписывание на бумажке всех ресурсов.

Самое сложное поначалу — понять, что является ресурсом. Я вообще некоторые концепты начинал просто с перечисления ресурсов (и ими же заканчивал, хаха). Например, мой концепт космического симулятора состоит из одних ресурсов и связанных с ними механик, и симулятор отличается от тысячи других именно этим, а не графикой кораблей.

Я хотел уйти от «дрочки на таблицы» и сделать единицу ресурсов, натурально, единицей (т.е. для постройки корабля нужна 1 штука железа и 1 штука урана, а не 1000000), при этом для добычи каждой единицы надо попотеть, делая какие-то смысловые усилия, соотвественно, все ресурсы помнишь наизусть. Механики, типа «постройка этого увеличивает добычу этого на 0.01%» теперь просто не имеют смысла.

А потом вышли седьмые «Сеттлеры» именно с таким же «поштучным» подходом с ресурсам, и сразу стало можно приводить их в пример.

Второй шаг — комбинации ресурс+механика.

После того, как ресурсы выписаны, каждому надо написать список механик, которые работают с этим ресурсом, начиная с атомарных и примитивных.

Для тех, кто не владеет интуицией или памятью, можно вообще составить таблицу, в которой по горизонтали — ресурсы, а по вертикали — известные человечеству механики и поискать смешные пересечения.

Ну, например, ресурс — «жизнь».

Механика «убавление» — это повреждения, «прибавление» — это лечение, «обмен» — это, например, оплата заклинаний здоровьем, а не маной.

Пока все просто, возьмем ресурс «кулдауны».

Механика «убавление» — это, например, предметы в LoL-е, типа «снижает кулдауны на 10%», или способности в WoW-е, типа сброса кулдаунов. «Прибавление» — хороший вариант для дебаффа, типа «вы получили лопатой по голове, поэтому кулдауны на ваши способности увеличены на 20%». «Обмен» — это shared cooldown, когда применение одной способности запускает кулдаун аналогичной/противоположной.

Механики не обязательно писать сразу все, их можно выводить в процессе: очевидно, что у жизни есть «убавление». Значит, можно попробовать поприлеплять «убавление» к другим ресурсам и посмотреть, подходит ли, и что получилось.

Хорошо, если таблица получится компактной и «плотной»: если у нас есть 10 ресурсов и 10 механик, и у каждого ресурса есть пересечение с каждой механикой, то пользователю надо запомнить всего 10+10=20 сущностей, которые дают в результате 10*10=100 комбинаций.

Если же у нас 50 ресурсов и у каждого всего по две механики, то в результате запоминать надо уже 50+2=52 сущности, но дают они все те же 50*2=100 комбинаций.

Иными словами, лучше всего вводить не новые сущности, а как можно больше их комбинаций.

Третий шаг — поиск «неуникальностей».

Ищем комбинации ресурс+механика, которые делают то же самое, что другие комбинации. Неудачные/непонятные комбинации просто удаляем.

Самая распространенная ошибка — переизбыток одинаковых ресурсов, которые делают одно и просто создают иллюзию «стратежности». На эту иллюзию даже ведутся некоторые «любители стратегий», что удивительно.

Менее наглядная ошибка — когда для поставленных целей используются не те ресурсы.

Например, механика haste, которую в WoWе прикрутили к неправильному ресурсу и долго мучились.

Haste «позволяет делать больше действий за тот же период времени». По-русски — «ускорение», ага.

Сначала haste увеличивала скорость автоатаки. Потом внезапно оказалось, что автоатака есть не у всех классов, haste стала ускорять время применения спеллов. Потом оказалось, что есть спеллы с нулевым временем применения, то есть мгновенные, но с отложенным действием, типа «цель получает 10 повреждений каждые 2 секунды в течение 20 секунд». Haste стала стараться снижать эти 2 секунды. Остались просто мгновенные спеллы, типа «цель получает 100 повреждений мгновенно», на них haste не влияла никак. Следующий щаг — прикручивать ее и к global cooldown-у. Ну и так далее.

Проблемы полезли отовсюду: например, есть «вредные» спеллы, сбалансированные длительностью применения. Скажем, fear применяется 1.5 секунды, за которые чисто теоретически враг успевает среагировать и принять меры.

Haste ускоряла это время, скажем, до 0.75 секунд. В результате «чисто математически» за 10 минут можно применить в 2 раза больше fear-ов, «чего и добивались», но значение-то имеет время применения одного fear-а, на которое теперь нельзя было среагировать, потому что 0.75 секунд — это мало.

Спустя пять лет геймдизайнеры WoW-а, наконец-то, осознали, что haste просто позволяет делать больше действий за тот же период времени и начали имитировать желаемый конечный эффект более правильными способами.

У меня (в те далекие времена, когда я еще разрабатывал ММО) было два варианта, как сделать правильный haste. Первый вариант — это увеличивать регенерацию «маны» в зависимости от haste. Логика простая: больше маны за период времени — больше вещей за период времени можно сделать. Так это ж натуральный haste!

Близзард в результате сделали примерно так же.

Второй вариант уже описан выше. Это — правильно! — снижение кулдаунов. Чем короче кулдаун, тем чаще спелл можно применить. Так это ж натуральный haste!

Примерно так «дубликаты» и «отлавливаются»: они в конечном итоге делают одно и то же, пусть даже и выглядят по-разному.

Четвертый шаг — поиск «тупиков».

Тупики — это комбинации ресурс/механика, которые «висят» в воздухе и не поддерживаются сопутствующими механиками. В особо запущенных случаях без опоры могут висеть просто ресурсы или просто механики, часто это выглядит, как «мы хотели сделать, но не успели».

Например, игра Stalker, в которой есть поломка предметов, но нет починки, есть ночные миссии, но нет ускорения времени.

В WoWе таким ресурсом оказалась скорость оружия.

Все proc-и (случайные события) зависели от скорости оружия и имели вид, типа «когда вы наносите повреждения оружием, вы имеете 5% шанс нанести 1000 дополнительных повреждений».

В качестве абсурдного примера — в результате побеждало оружие, имеющее 0 собственных повреждений и бесконечную скорость.

С другой стороны, многие специальные удары имели вид, типа «вы наносите 200% повреждений оружия», поэтому медленное оружие имело преимущество.

(Медленное оружие бьет редко, но сильно, в результате средняя скорость не такая уж и большая, но повреждения от одного удара — большие, способностям же, типа «наносите N% повреждения оружия» была не важна скорость).

Таким образом, скорость оружия вступала в противоречие с главной характеристикой — повреждениями от оружия, часто было так, что более слабое оружие было выгодней использовать из-за его скорости.

Это было контринтуитивно по многим причинам, например, из-за невозможности без калькулятора вычислить это преимущество или из-за того, что с ростом уровня у оружия повышаются именно повреждения, но не скорость, и часто были ситуации, когда оружие низкого уровня оказывалось «круче» оружия более высокого уровня — из-за скорости.

И ту и другую проблему починили — proc-и теперь имеют определенный шанс срабатывания в минуту, а способности используют «нормализированное» повреждения от оружия, то есть не силу одного удара, а «силу среднего удара во времени».

Изменились и другие механики, завязанные на скорость оружия (heroic stike, pushback и прочее).

В результате скорость просто перестала иметь значение, с некоторыми небольшими оговорками. Недавно один из геймдизайнеров ВоВа таки сознался, что можно было бы обойтись и без скорости оружия.

Итого:

1. Выписываем ресурсы.
1.5. Помечаем системные, и не даем им в будущем стать игровыми.
2. Выписываем механики.
3. Ищем избыточные сочетания, удаляем.
4. Ищем недостаточно убедительные сочетания, удаляем.
5. Добавляем новое, если вы знаете, что делаете.

Пятый пункт — самый опасный, потому что после него надо все переделывать.

Вообще же, данная «методика» нужна не только для того, чтобы ничего не пропустить, но еще и для того, чтобы не пропустить лишнее, в идеале в конце работы должно получиться меньше «материала», чем в начале.

Похожая, но в разы более простая методика избавления от всяких legacy систем, называется «зачем это?».

Надо пройтись по каждому ресурсу — ну или «фиче» — и спрашивать себя «зачем это?».

Аргументы, типа «так все делают» или «поэтому что это есть в...» не проходят, потому что обычно там прячутся фичи, которые были в проекте X, потому что были в проекте V, куда они попали, потому что были в проекте T и S, оттуда — из проекта R, и так до самого конца, а в проекте A эту фичу впервые написал программист на коленке, оставленный без присмотра менеджером на несколько минут (да в те далекие времена и менеджеров-то и не было).

Именно на отлов таких фич и направлена методика «зачем это?»™.

Даже если ее применять ко всякой привычной ерунде, типа аптечек, жизни, лечению, то можно достичь неожиданных результатов, как, например, убирание здоровья вообще (как в современных шутерах).

Раз уж мы говорим про WoW, в качестве примера выкидывания лишнего можно взять характеристики до 4.0.1 и после и провести простой ретроспективный анализ.

(WoW — как пример упрощения, который ничего не поменял (кроме улучшения восприятия), а не как пример хорошей системы.

Раньше было ~15 характеристик, сейчас стало ~3. Сложность системы от количества характеристик не поменялась, потому что куча характеристик дублировала друг друга (типа сила — сила атаки).

0

Большой куш разработал Лебедев!

16 лет назад в категории игры

Илья Новиков, 18.04.2010 13:06:03:
по телику сказали, что игру Большой куш разработал Лебедев!

И ведь действительно, смотреть с 2:15.

0

I’m watching you, Wazowski

16 лет назад в категории дети

Видео для привлечения внимания.

Самое ужасное в ребенке — это то, что он постоянно смотрит и слушает. И делает выводы. Выводами делится редко, и если в 18 лет получится что-то ужасное — сами виноваты.

Глеб вывел, что «секс — на работе», что вполне логично: на улице секс ему никто не показывал, а папа постоянно повторяет, что «в этом доме секса нет!».

Недавно был примерно такой диалог, я говорю жене: — ...декольте, из которого титьки торчат. — Откуда титьки торчат? — перебивает Глеб. — Из де-коль-те. — Нет, титьки из людей торчат!

И ведь не поспоришь.

И вообще, логики в ребенке много, и если вычесть неумение иногда управлять своими эмоциями и отсутствие «жизненного опыта», то дети, определенно, лучше взрослых.

(Многие взрослые, впрочем, так и не научились управлять эмоциями и опыт им на пользу не идет). — Глеб, чтобы нажимать на папином компьютере на кнопки нужно разрешение!
Глеб делает широкий жест рукой и говорит: — Разрешаю!

К тому же ребенок уже знает, что «мама пишет, потому что Глеб сказал что-то смешное» — жена каждый вечер ведет дневник.

0

Три вида геймдизайнеров

16 лет назад в категории игровой дизайн

Геймдизайнеры бывают трех типов: хорошие, плохие и русские. Ха-ха, шутка.

По моим наблюдением, игровые дизайнеры бывают трех видов, причем каждый следующий вид лучше предыдущего.

Вид первый, дизайнеры-визионеры.

Тут все просто: дизайнеры этого вида вдыхают ароматические вещества, у них открывается третий глаз и они начинают Видеть Идеальную Игру. Ну или не идеальную — Игру Своей Мечты, например.

Виденье вербализуется одним предложением, классический пример — «Snakes on a plane» — хоть и не про игру, но зато все понятно. Туда же — «убийца ВоВа», «RTS с ландшафтом», «шутер с RPG», и так далее.

После чего игра делается, не взирая на сроки, бюджеты и на игроков, до тех пор, пока не будет соответствовать Виденью.

Если визионер талантливый, то получается игра, опередившая время лет на пять-десять, в нее никто не играет, никто не поднимает Идеи, кроме автора и кучки фанатов. Потом появляются нормальные дизайнеры, которые делают все то же самое, но правильно и получают все лавры.

Визионер посредственный очень похож на поэта-графомана: стихотворения состоят из сильно перевранных и сшитых как попало строчек, скажем, из Пушкина, при этом подсознание поэта упорно блокирует факт существования, собственно, Пушкина, как первоисточника.

Примеры чисто визионерских игр: Дайкатана, Tabula Rasa, Периметр, Stalker и вообще любая игра русского геймдева.

Ну, все понятно: Дайкатана — первый шутер с элементами RPG и напарниками. Сколько лет назад было? А сейчас все шутеры такие, ага.

Tabula Rasa — «первая ММО без эльфов». Там все сложнее, конечно, но когда Близзард выпустит World Of Starcraft или если вдруг Warhammer 4000 online получится хорошим (не верю) — вы поймете, о чем я. Stalker — очевидный пример, про него — ниже.

Визионеры обычно любят свое дело и индустрию в целом.

Вид второй, дизайнеры-системщики.

Это те дизайнеры, которые «дрочат на таблички» и потом выпускают patch notes в духе «Shadow Embrace: This effect can now stack up to 3 times, up from 2. However, the periodic healing reduction effect has been reduced from 3/6/9/12/15% to 2/4/6/8/10% per application» (взял наугад из патча 3.3.2 в одной мелкой ММО).

Примеры чисто системных игр: D&D, MtG, EVE. (Внимание: не все системные игры имеют название из трех букв, не надо искать тут систему).

Эти дизайнеры лучше, чем визионеры: если визионер способен родить игру для тех, кто Понимает, то есть для себя и собственной мамы, то оставленный без присмотра системщик создаст хорошую игру «для любителей стратегии», то есть для нердов.

К счастью, аудитория нердов уже больше аудитории собственной мамы, кроме того, есть куча жанров, где системщик просто необходим — «всякие стратегии».

Что бывает, когда стратегии делаются, а системщика нет, мы знаем — смотрите King’s Bountу или Disciples 3 (простите, что в один ряд поставил).

Традиционно при отсутствии системщика роль его берут на себя программисты, для более-менее успешного результата (ну, чтобы вышел King’s Bountу, а не Disciples 3), нужен программист уровня хорошего системного архитектора, а такой не всегда есть на проекте, да и занят обычно другим, да и не геймдизайнер вовсе.

Что бывает, когда игру «пишут программисты», мы знаем.

Системщиков в разы меньше, чем визионеров.

К счастью для них и для баланса спроса и предложения, в этой стране системщики нафиг никому не нужны, потому что не умеют писать сценарии и делать прочие «творческие» вещи, которые традиционно делает геймдизайер — опять, таки, в этой стране.

Вид третий, дизайнеры-интерфейсники.

Создание игры интерфейсники начинают с гейм-тестов. И ими же заканчивают.

Когда игра сделана, в ней может не быть вообще ни одной цифры и ничего такого, что игроку надо запоминать или анализировать, но играть в  нее приятно чисто на «тактильном» уровне.

Примеры интерфейсных игр: тетрис, Lumines (psp), любой хороший match 3 (еще раз — хороший), Mario, любые гениальные платформеры, Left4Dead, Portal и прочие игры Valve.

(С тетрисом Пажинову просто повезло, пентамино придумали до него, как пример игры пойдет, как пример дизайнера — нет, достаточно посмотреть остальные его творения).

Такие дизайнеры — полная противоположность визионерам, если подумать, то станет понятно, почему.

Например, игра Left4Dead создавалась так: экспериментируя с ботами, чуваки обнаружили, что толпа ботов с маленьким количеством здоровья — это офигенно весело. Еще более весело, когда эти боты не стреляют, а пытаются догнать (потому что толпа стреляющих ботов убивает тебя с одного выстрела).

Сеттинг сразу стал очевиден: толпа, пытается догнать. Что же это могло быть? Выбора, по большом счету, было два: или шоу Бенни Хилла, либо нашествие зомбей.

После сеттинга стал очевиден эффект, которого хочется добиться: «традиционный» фильм про кучку выживших во время нашествия зомбаков. Такие фильмы снимаются дюжинами в год. Ничего оригинального.

Отсюда и «эффект пленки» и прочие визуальные штуки. Не потому, что художники «так видят», а потому что это просто логично. Примерно как «Аватар», ага.

Сюжет, кстати, у них не получился, от него остались только надписи на стенах — но кому нужен сюжет, когда все остальное уже есть? Задачи «сделать лучшую игру про зомби, чтобы все обосрались» не стояло, однако ж — ...

Интерфейсники делают игры для игроков (удивительно, правда?). Достаточно послушать комментарии разработчиков в любой игре Valve, каждый комментарий начинается со слов «геймтесты показали, что..., поэтому мы...».

Визионеры же наоборот — делают игру для себя и собственного эго: сделать реальную Зону и реальными Сталкерами — разве не круто? Очень круто. Оригинально. Игра года. Нобелевская премия в области разработки AI. Вход в Анналы Игровой Индустрии посмертно.

Только игрока не спросили, надо ли ему это? В реальности же игрок вовсе не возражает, если зомби спаунятся за соседним углом при его приближении, а не рожают детей, ходят на работу, платят налоги и ведут жизнь добропорядочного обывателя в ожидании игрока.

Интерфейсники, к счастью, не самодостаточны — «они не могут сделать стратегии», но средний охват рынка у хорошей интерфейсной игры такой, что это не важно.

Дизайнеров-интерфейсников меньше, чем панд.

Я подозреваю, что они есть только в Valve и в какой-нибудь Sega или Nintendo.

В России, понятное дело — ни одного, одни сплошные оракулы бога Карго.

(Утрируя, можно сказать, что все думают, что все дело в Волшебном Водопроводчике или в Ежике Сонике, хорошее виденье персонажа, ага. Ну, прыгает, чё. Весело. А Пакман тупо ест точки).

Так что если кто-то вам скажет, что он знает, что хотят пользователи, гоните его в три шеи, это просто латентный визионер или какой-нибудь шарлатан от несуществующей науки, типа юзабилиста.

Дорогие геймдизайнеры!

Это то место, где вы пытаетесь типировать себя.

И непременно в третий тип.

0
«Таро как инструмент самопознания», курс от создателя spectator.ru

Свежие сериалы

...и не очень свежие. Начнем со свежих. Better Off Ted. Представьте корпорацию зла, типа Гугля, которая производит оружие, генетически модифицированные продукты и все такое. И в этой компании работают люди. И это смешно. По стилю — что-то среднее между The Office и Scrubs. Пока что вышло всего 11 серий, у сериала определенно есть потенциал. (еще 431 слово)

Lineage vs WoW

По умолчанию считаем, что все корейские игры пришиблены Lineage-ом, а все европейские — WoW-ом и рассматриваем текст в ключе «Азия против Европы». Также пост содержит рекордное количество ссылок (это же интернет!), чтобы было понятно даже тем, кто не в теме. Первая удивительная вещь, которую я понял, поиграв в LA2 – это то, что Ричард Гарриот – певец одной песни. (еще 1504 слова)

The Onion Movie

The Onion — это «новостная организация», которая в том числе выпускает газету, выходящую тиражом в 700 тыс экземпларов с 1988 года и печатающую... выдуманные новости, пародирующие реальные. Еще у них есть сайт, из последнего, что засветилось на публике — это World of world of Warcraft. (еще 245 слов)

Because we can

Big Bang Theory — все-таки, замечательный сериал про гиков (не «для», а «про», не перепутайте). Любимая шутка из новых серий — «Because we can». It’s funny because it’s true, ага.. (еще 39 слов)

It’s ok

Журнал «ОК!» не придумал ничего лучшего, чем рекламироваться по ящику, используя радостный слоган «it’s OK». В переводе на русский — «это нормально». — Чувак, я переспал с твой женой! — It’s ok, я тоже с ней переспал. «It’s Not Right But It’s Ok», «It’s OK to be gay» и все подобное. (еще 111 слово)

Я сегодня трахну Лену

Посвящается К.Е. «Я сегодня трахну Лену!», — было моей первой мыслью, когда будильник откусил и выплюнул начало дня. Середину дня. Вчера засиделись с друзьями. Впрочем, «утро — это то, когда ты проснулся». Я. Сегодня. Трахну. Лену. Перекатываюсь на пол, пятьдесят отжиманий. Надо быть в форме, ведь я сегодня — да, да. (еще 693 слова)