software
2 заметки
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

Лучшая йога для айфона

12 лет назад в категориях iphone software йога

Вот эта, от lolo.

У них другие программки тоже хорошие (для всякого фитнеса), но йога — просто шыдевр.

Ни одни другие йога-программы для айфона просто рядом не валялись.

0

Проблемы WoW: сторона, классы, pvp/pve, damage/control

19 лет назад в категориях технологии игры software

Blizzard — великая компания, у которой всем надо учиться. То есть так, натурально, садится, играть и смотреть, что как сделано и главное – думать, почему. Лет через десять такие игры все будут делать, ага.

Однако у ее последнего шедевра World Of Warcraft есть один довольно ощутимый недостаток. Состоит он в том, что... люди дураки.

Глупые, никчемные существа со стереотипным мышлением, а иногда вообще безо всякого.

Альянс vs Орда

Blizzard создала две противоборствующие стороны — альянс и орду, в каждой стороне – по 4 расы. Причем по легенде орда «уже не плохая». Орки освободились от демонического влияния, андеды — от власти Lich King, таурены вообще всегда были благородными существами. Что же касается Альянса — то эльфы и люди призвали в этот мир Burning Legion, люди нарушили мирную договоренность с Ордой первыми, дварвы — жадные копатели сокровищ, и так далее.

Хороший ход «все дураки» не удался. Много людей шло играть за альянс «чтобы убивать плохих», то есть орду, особенно не разбираясь. Типичная такая ксенофобия — кто не с человеком, тот плохой.

Следует сказать, что на стороне альянса есть два величайших jerk magnets: это паладины (которые «как воины, только еще и лечат», при этом «всегда убивают плохих») и, конечно же, ночные эльфы. Что такое эльфы после недавней популяризации Толкиена? Это наше все. Долгое время вообще самым распространенным персонажем на серверах был эльф-мужчина-охотник, имеющий всевозможные вариации имени, созвучные с «Леголас» (или как его там?).

Поэтому на многих серверах наблюдается дисбаланс населения в сторону альянса. Винят в этом Близзард, но если вы хотите, чтобы ваш персонаж «хорошо выглядел и убивал плохих», то идиот — вы, а не Близзард.

Есть, конечно, определенные дизайнерские недочеты — сначала вы выбираете расу, а потом вам показывают ее историю, то есть узнать, что орки, в общем-то, неплохие ребята, можно только после того, как вы решили играть орком, а не до. Впрочем, это не важно, так как многих устраивает аргумент «эльфы — это круто».

Классы и PvP.

Следующая проблема состоит в том, что в WoW есть девять классов. И «они должны быть сбалансированы в PVP». Есть два подхода к балансу:

1. «Все убивают всех». Каждый класс имеет все возможности убить другой класс. Это довольно тяжело балансировать, вводя для каждого класса некие способности против другого конкретного класса, в результате чего игра все равно превратилась бы в «кто первый нажмет на специальную кнопку (против этого класса) — то и победил».

Сделать, чтобы один класс мог победить другой, можно. Но очень сложно сделать, чтобы вероятность победы приближалось к 50%.

2. Второй путь — это всем известный принцип «камень-ножницы-бумага», то есть, условно, «Маг побеждает воина, воин побеждает вора, вор побеждает мага». При большом количестве классов это превращается в некую пищевую цепочку: класс (как правило) убивает N других классов, но проигрывает N другим классам.

Второй путь кажется лучше, однако тут кроется небольшая наебка. Всегда есть классы, которыми играют больше, чем другими, и это не имеет никакого отношения к игровому балансу. Пример, который я уже приводил — Night Elf Hunter. Им играют, потому что он стреляет из лука, как настоящий Леголас, а это круто!!!

Возьмем гипотетическую ситуацию, когда в игре три класса: «Маг побеждает воина, воин побеждает вора, вор побеждает мага». А теперь представим, кто каждым классом играет не ровно 1/3 всех людей. Вором играют 60%, потому что вор может уходить в невидимость, воином — 10%, потому что это скучно, магом — 30%, что как раз близко к 1/3. Предположим, что в боях с представителем своего класса побеждает тот, кто нападает первым (это не так уж и далеко от истины).

Таким образом — Игра для вора: если напал первым, то 90% всех побед тебе обеспечены. Так как вор выигрывает 90% всех боев, то он продолжает упорно нарываться на воина, при этом больно получает от него и идет жаловаться в форум игры, что воины слишком сильны. В форме на жалующегося вора плохими словами обзываются обиженные маги.

Игра для воина: воины побеждают в 70% случаев. Воинов это устраивает, они считают, что игра сбалансированная, но, увы, воинов всего 10% от общего числа игроков.

Игра для мага: маги побеждают в 40% случаев, если напали первыми. А если на мага напали, то у него всего 10% шанс победить — если на него напал воин. Маг искренне радуется, когда видит воина. Но такое случается редко, потому что мага постоянно убивают воры, а воинов в игре мало. В конце концов магу надоедает умирать, и он... тоже становится вором. Ситуация становится только хуже.

А было-то все по-честному — «камни, ножницы, бумага»...

Близзард приняли единственно верное решение, объявив свою официальную позицию по этому вопросу: «Игра не сбалансирована для PvP 1 на 1». — У вас нет баланса! — Да, у нас нет баланса.

Оспаривать больше нечего.

Классы и PvE.

Однако, большая часть игры — это PvE (Player Vs Enviroment), а не PvP (Penis vs Penis), то есть большей частью приходится убивать компьютерных монстров, а это две большие разницы — тупые монстры и совсем по-другому тупые игроки.

Возьмем наш пример из трех классов и предположим, что для того, чтобы убить крутого монстра с целью получения наживы, нужна группа, в которой есть и воин, и вор, и маг. (А так и должно быть, иначе некоторыми классами просто не будет смысла играть). И если вы воин, то попасть в такую группу очень легко — велика вероятность, что группа из вора и мага уже сформировалась и ищет именно воина, ибо их мало.

Остальные классы идут на форум игры и начинают обзывать воинов элитистами, потому что те — о, ужас — не идут в первую попавшуюся группу сразу — потому что могут себе это позволить.

Воры, которые побеждают в 90% в PvP, испытывают трудности c поиском групп в PvE, потому что их, воров, слишком много.

Control vs Damage.

Место, где Blizzard действительно допустили промашку – это классическое противопоставление — контроль против повреждений.

Допустим, мы создаем три класса, один специализируется на повреждениях. Он ничего не делает, просто тупо и больно лупит. Второй класс, чтобы составить какую-то конкуренцию первому, должен уметь принимать много повреждений и оставаться в живых.

Да-да, damage vs defense. Остальные классы можно балансировать по этому принципу: сделать, например, промежуточный класс, со средней защитой и со средним нападением, но в любом случае мы рано или поздно придем к контролю.

Например, давайте сделаем класс, защитой которого является не сильная броня, а возможность усыплять противника.

Самое интересное в том, что в умелых руках хороший контроль-класс почти всегда сильнее обычного класса. Ту же способность усыпления можно использовать, например, чтобы усыпить противника и перевязать раны. Или, например, если ваш противник не имеет стрелкового оружия, то можно его усыпить, отойти подальше, начать в него стрелять. Он проснется, и побежит к вам, как только он добежит, снова его усыпить, отойти и повторить.

При этом совершенно не важно, сколько повреждений может нанести противник, простая способность погружать в сон, используемая правильно и вовремя, полностью меняет ход битвы. В конце концов, можно просто усыпить и убежать.

Конкретно в WoW проблема в том, что разработчики только недавно осознали, что контроль – страшная штука, и в патче 1.4 ввели штуку, которая называется «diminishing returns». Суть этой штуки состоит в том, после каждого использования контроль-спела противник становится все менее и менее восприимчив к нему.

Вот цитата из патча: «When a spell with diminishing returns is used against a target in PvP, the first effect has full duration. On the second use of the same category of spell (e.g. slowing), that spell’s duration is reduced by 50%. On the third use, the duration is reduced by 75%. On the fourth attempt, the target becomes immune to the spell».

Иными словами, вечно контролировать противника стало нельзя. Более того, они сделали для каждого класса тринкеты, избавляющие от одного контроль-эффекта раз в пять минут.

Иными словами, сейчас контроль в WoW урезается очень сильно. Это на корню убило такие классы, как ice mage, главной защитой которого было замедление и заморозка противника; warlock, класс, который делает damage over time, и единственной защитой которого был fear; довольно сильно досталось priest-у.

Официальная позиция Blizzard-а теперь такая: «Игроку не нравится, когда он теряет контроль над своим персонажем». Это предсказуемо, любая попсовая стратегическая игра (два миллиона подписчиков не могут быть неправы) рано или поздно скатывается к тому, то вся стратегия сводится к нанесению наибольшего количества повреждений за наименьший период времени.

Два миллиона хомячков победили.

Blizzard же допустили промашку в двух местах:

1. Сразу не поняли, что контроль – это круто.
2. Дали слишком много контроля классам, которые наносят много повреждений (вор, маг, шаман) в качестве приятного дополнения, вместо того, чтобы создать чисто контрольные классы, наносящие небольшие повреждения.
3. Когда люди стали жаловаться на то, что «Шаман может подряд много раз колдовать frost shock и держать меня все время замедленным», вывели магическую формулу «Людям не нравится терять контроль» и урезали весь контроль.
4. Это сильно усложнило жизнь другим классам, единственной защитой которых был контроль.

Итого:

1. Люди выбирают сторону/расу, основываясь на внеигровых аргументах, и с этим ничего нельзя поделать.
2. Люди выбирают класс, основываясь на внеигровых аргументах (паладины – это круто, потому что круто мочат плохих) или класс, который наносит больше всего повреждений (повреждения – это круто). Людям нравится быть крутым и «всех иметь», и с этим ничего нельзя поделать.
3. Контроль сильнее повреждений, но люди любят повреждения и «не любят терять контроль над персонажем», поэтому все рано или поздно сведется к повреждениям.

0
Мой «Курс реабилитации людей с техническим образованием».