img
120 заметок
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

Прокачка в RPG для чайников

12 лет назад в категориях игровой дизайн астрология символы дивинация

Так вот, про игры.

Представьте себе хорошую RPG. Можно даже сингплеерную — так смешнее. В начале герою можно выбрать характеристики. Не самым лучшим образом, типа «Сила: 5» — почему 5? Нет, ну понятно, что 5 из 20, то есть 25% от эталона, но тем не менее. («Там степенное распределение!», — кричат мне из зала, — «У 99% людей на Земле сила на троечку!»).

Еще можно выбрать внешность, там дела обстоят получше.

Есть 50 вариантов носов, 50 вариантов причесок и 50 вариантов глаз, их них можно составить много (50*50*50) смешных комбинаций, но все равно вместо носа нельзя запихнуть, скажем, пятку или задницу. Если к этому добавить ползунки, цвета и прочее — получим очень многовариантный конструктор с буквально миллиардами комбинаций, но это все равно будет человеческое лицо.

А теперь представьте, что вместо «Сила: 5» для характеристик есть подобный «аналоговый» конструктор. (В духе «удлинил ноги — повысилась ловкость, но понизилась устойчивость»).

Еще можно выбрать, например, умение «взлом замков» и «подрывник», после чего никогда не пользоваться взломом замков, потому что подрывать двери в сто раз веселее!

Эта начальное распределение характеристик влияет на будущее! На будущее прохождение игры, то есть. Если у вас мало интеллекта, то ближе к середине вы добудете «хроматическую накидку ума (+5)», а то перед людьми стыдно. А если вы встретите на своем пути запертую дверь, то у вас будет три выбора: подобрать замок, взорвать ее или отвернуться и пойти в другую сторону.

То есть, это как-то влияет на стиль прохождения, в остальном — свобода выбора!

Ну, вы уже понимаете, к чему я клоню?

То, что называется «натальной картой» или «гороскопом» и является таким отпечатком стартовых характеристик на момент начала игры — то есть на момент рождения. Шутка про то, что «астрология работает как часы» — не шутка, а раскрытая метафора, слово «гороскоп» происходит от древнегреческого ὥρα, промежуток времени, период и σκοπός, — наблюдатель.

Вопрос о том, влияют ли планеты на людей, подобен вопросу «Влияют ли стрелки часов на то, что за окном ночь?».

Планеты в данном случае — это такие рычажки, определяющие (или показывающие?) стартовые характеристики. Рычаг это или индикатор — не столь важно.

Другой вопрос — «почему это совпадает с реальностью?». Ну, скажем, просто документация разработчиков (астрология) утекла и попала к пользователям (людишкам). Что не столь страшно — подделать судьбу и родится еще раз в другом месте и в другое время еще ни у кого из тех, кто не верит в реинкарнацию, не получалось.

Планеты обеспечивают «случайный» разброс характеристик к популяции.

Тут к месту будет рассказать одну историю.

Когда мы делали коллекционную карточную игру «Небожители», была задача из 200 уникальных типов карт собрать бустера по 15 случайных карт в каждом. Этим занимались бабушки, и просто дать им указания «ну, вы соберите десять тысяч пачек по 15 карт в каждой и так, чтобы они были случайными и не повторялись» было бы нельзя.

Неправильным выходом из ситуации было бы написать скрипт, генерирующий случайные бустера и распечатку его работы отдать бабушкам. Типа, «сложите вместе карты номер 23,56,93,146...» и так десять тысяч строчек случайных чисел. Бабушки бы сошли с ума.

Конечное решение было примерно таким:

Создаем 15 стопок карт (примерно таким же способом, который сейчас будет описан), в каждой стопке карты повторяются по кругу. В первой стопке 20 карт повторяются по кругу, во второй — 19 (но других), в третьей — 18, и так далее.

После чего алгоритм сборки бустера сводится к «бери по одной карте из каждой стопки и складывай их вместе». Даже бабушка поймет!

Если бы в каждой стопке 20 карт повторялось бы по кругу, то было бы всего 20 видов разных бустеров, а так же — когда в первой стопке проходит круг, во второй стопке проходит круг плюс одна карта, во второй — круг плюс две (18+2), и так далее. Ситуация, когда все карты повторились по кругу и «догнали» друг друга одновременно случалась очень редко.

На выходе имеем много разных бустеров, для внешнего наблюдателя кажущихся абсолютно случайными (а на самом деле — равномерно «случайными», что даже лучше).

Несколько циклов разной длинны, наложенные друг на друга. Ничего не напоминает? Ну, конечно же!

Периоды обращения планет вокруг Солнца:
Меркурий 87,97 суток;
Венера 224,70 суток;
Земля 365,26 суток;
Марс 1 год 322 дня;
Юпитер 11 лет 315 дней;
Сатурн 29 лет 167 дней;
Уран 84 года 8 дней;
Нептун 164 года 282 дня;
Плутон 247 лет 305 дней;

Состояние Солнечной системы относительно Земли в каждый момент времени не уникально, но, скажем так, «очень богато».

Проекция этого состояния на момент и место рождения и называется гороскопом. Мне лень считать точную цифру, для простоты отбросим место рождения и возьмем точность в 1 градус, каждая планета может занимать в гороскопе один из 360 градусов, а планет десять. Итого имеем 360 в 10 степени. То есть 36561584400629760000000000 вариантов.

Ты уникален, чувак!

Выглядит эта, простите, мандала (а гороскоп — это, несомненно, мандала) примерно так:

(Этого человека назвали бы «Близнецы», вы не поверите!)

На вопрос, «каким боком положение планет соотносится с моим характером?» я отвечал выше. (То есть «хрен пойми, каким, но если бы я поставил бабушек присматривать за людишками, я бы снабдил их как минимум часами». И еще с десяток вариантов, желающие могут додумать согласно уровню прокачки собственного Меркурия или даже Урана).

«Газетная» и прочая мещанская астрология — это проекция одной планеты — Солнце — на 12 знаков зодиака, то есть положение одной стрелки часов из 12-и на часах (а не минутах).

Что дает нам не 36010, а всего 12 вариантов. С соответствующей же точностью. Эти варианты показывают положение Солнце в гороскопе, поэтому «для простоты» говорят «ты Овен», а не «у тебя Солнце в Овне».

Чтобы составить вообще самое первое впечатление о человеке, надо посмотреть, где находится в его гороскопе асцендент (а для этого надо знать время рождения с точностью до минут), Солнца и Луна. А это уже 123=1728 комбинаций.

Как я уже писал, «Любой игровой дизайнер должен верить в бога хотя бы потому, что это выигрышная стратегия». Остальное тоже прекрасно укладывается: Таро — мать всех карточных игр, астрология — мать всех RPG!

Например, я могу взять планеты и расписать их «значения» по популярным характеристикам из RPG.

Солнце — намерение (willpower)
Луна — подсознание (perception)
Меркурий — ум (intellect)
Венера — харизма (charisma)
Марс — сила (strength)
Юпитер — удача (luck)
Сатурн — мудрость (wisdom)
Уран — ловкость (agility)
Нептун — скрытность (stealth)
Плутон — выносливость (endurance)

И даже почти не погрешу против «истины», так как «значения» планет несколько шире (Венера — это больше, чем просто харизма, но харизма — это определенно Венера).

(Очевидно, что надо делать игру, на старте которой ты вводишь дату своего рождения и больше ничего).

Так вот, если отбросить все эти «Фу, мистика — это стыдно! Газета Оракул“ и Битва экстрасенсов“! Докатился!», то это, оказывается, так весело!

Жалко, что многим этой радости не передать.

0

Много текста, ниасилил

13 лет назад в категориях астрология дивинация

Приехал Никсон в Москву, решили побегать с Брежневым наперегонки. На следующий день в газете «Правда» выходит заметка: «Вчера в Международном забеге Мира участвовали Генеральный секретарь ЦК КПСС, Председатель Президиума Верховного Совета СССР, четырежды Герой Советского Союза Леонид Ильич Брежнев и президент США Р. Никсон. Товарищ Брежнев пришёл вторым, а президент Никсон — предпоследним».

Задача оракула — именно редакторская деятельность. Смотрите эпиграф.

На входе даются архетипы и ощущения, а на выходе оракул должен предоставить рассказ с использованием человеческой речи. А проблема, конечно, в том, что люди плохо воспринимают архетипы. И архетипы плохо переводятся в слова. Да и двойственная картина мира не всем по душе.

«И вообще».

Поэтому 99% книг по гаданию дают «значения карт».

В духе: «шестерка мечей — морское путешествие (!), задание, поручение, необходимость, изменение мировоззрения, обретение позитивного взгляда на бытие». Дословная цитата.

Люди это заучивают и начинают искать морские путешествия, когда выпадает шестерка мечей.

На карте изображена лодка, плывущая куда-то — отсюда и «морское путешествие», но это не укладывается в признаки хороших мантических систем — слишком конкретно.

«А на самом деле» картинка нужна для упрощения запоминания, а значение карты «простое, но широкое».

Мечи — это разум. Шестерка — это стабильность, которая потом превращает в вызов (семерку). Стабильность в разуме — это грустно, к счастью, в отличие от предыдущей стабильной карты — четверки мечей, здесь стабильность на грани начала следующего цикла.

Можно сказать, что шестерка мечей — это «разумный первичный импульс к изменениям». Или «начало долгого пути» (каждый путь начинается с решения).

Поэтому сюда удивительным образом подходит значение «путешествие» — это перемены. Сюда же подходит значения «задание, поручение, необходимость» — это тоже «разумный импульс к изменениям». Мне что-то не нравилось — я дал задание это изменить.

Даже значения «изменение мировоззрения» тоже подходит — это результат этого импульса (удачный, кстати), а «мировоззрение» — это разум, мечи. Мог бы быть и не удачный, кстати — тогда бы не подошло.

То есть, перечисленные значения как бы «правильные», но абсолютно (не)контекстные. Например, моя сестра в детстве называла всех сиамских кошек «Алисами» — потому что у нас была сиамская кошка Алиса. Предсказатель, который заучивает, что шестерка мечей — это «морское путешествие», поступает так же.

Опять-таки, «магия» заключается в том, что во-первых, каким-то непостижимым образом в раскладе появляются «правильные» карты и во-вторых, каким-то непостижимым образом (назовем это «интуицией») оракул из всего поля значений «первичного разумного импульса к изменениям» выбирает правильный и говорит клиенту «ооо, да вы подумываете о том, чтобы бросить вашего мужа, инвалида и алкоголика».

А клиент такой: «откуда вы знаете!».

А оракул такой: «ой, да кому этот инвалид и алкоголик нужен, это же тупо здравый смысл!».

Шутка!

И, на первый взгляд, с астрологией ровно такие же проблемы.

Вместо того, чтобы сказать «влияние Марса велико в вас!», астрологу приходится выкручиваться и говорить глупости, типа «Вам подойдет карьера военного! или хирурга! или спортсмена!».

Отсюда же рождаются смешные тексты, типа

Он — всегда дающий и жертвующий, почти наверняка эгоцентричный, красующийся и демонстрирующий свои несомненные достоинства. При негативном развитии характера формируется позерствующая, хвастливая и бесстыдная личность. Человек становится до такой степени эгоцентричным, что для него невыносима даже сама мысль о том, что другие люди существуют не только для того, чтобы приносить ему удовольствие. Отмечается превышение пределов применения воли, редкостное властолюбие, сварливость и бесцеремонность, надменность и скандальность. Такому человеку недостает самообладания, он дерзок и рискован, азартен и неосмотрителен. Его страсти необузданны, а жажда расточительства крайне велика. Позитивное развитие характера совершенствует все способности до предела, благодаря чему человек отдает другим и знания, и силы, обожает помогать всем, кому придется и постоянно занят облагодетельствованием ближних. Он усерден в труде, всегда полон творческих наитий и вдохновения, твердо уверен в своих силах и обладает развитым чувством долга и ответственности. Этот человек ярко осознает самого себя, уверенно требует власти и признания, практическую деятельность предпочитает теоретизированию, честен и откровенен. Его можно смело назвать образцом гражданского мужества, он страстно стремится к обладанию собственностью, ему присущ талант предпринимателя и решительного воина, идущего до конца. Такого человека характеризует «вождизм», гордость, амбициозность, высокое мнение о себе и редкостное тщеславие. Он жаждет всегда находиться на вершине власти, руководить и командовать другими. Многие считают его всезнайкой, хотя он редко переоценивает свои возможности и его интересы действительно широки и глубоки... Для него очень важно сознательно контролировать собственный эгоцентризм и склонность к силовому и интеллектуальному доминированию над окружающими...

И так далее, еще страница подобного бреда. Какая-то ницшеанская личность прям.

«А на самом деле» все проще: это всего-навсего «Марс во Льве».

Марс — это энергия, Лев — солнечный знак, аналог «Императора» в Таро. Царь зверей, все-таки!

Получаем всего-навсего «прокачанного энергией Льва», причем с двумя крайностями: либо контроль побеждает («для него очень важно сознательно контролировать собственный эгоцентризм»), либо нет («такому человеку недостает самообладания»).

Зачем это все запихивать в одно «описание» — я не понимаю. Ну и вообще, «оценочные суждения — это плохо», а так же «они говорят эгоцентризм“ так, как будто это что-то плохое».

Лев — это «царь зверей» тупо по праву рождения и находится в центре потому, что он — Солнце. «Так устроен мир». И смотри еще раз эпиграф.

Вообщем, «Астрологию губят тексты».

Чтобы два раза не ходить: «газетная» астрология не работает именно поэтому: она дает максимально конкретные «советы» для максимально неконкретного контекста.

«Конкретно ниочем».

0

Игровой дизайн и Таро

13 лет назад в категориях игровой дизайн looters дивинация

Если я буду когда-нибудь преподавать игровой дизайн, то это не будут курсы «как писать ТЗ» или «как планировать сроки», и уж тем более не «как правильно клонировать китайские игры и не дай бог не сделать лишнего».

Понятно, что владение инструментарием — это необходимые умения сами по себе, как и чистка зубов, кстати. Планирование и работа в excel — это прекрасно и необходимо, но это не геймдизайн.

В моем случае это будет мистический (хехе) курс, направленный на понимание самого себя и своего места в истории. (То есть курс «ниочем», да-да).

У нас в университете, помню, было две информатики. На первой учили пользоваться компьютером и качать порно в интернете, вторая — лучшая из — была чисто теоретическим курсом и ставила перед нами вопросы, типа «что такое информация вообще».

Было это, увы, на первом курсе, поэтому ее не оценил никто, даже я. «Слишком рано».

Итак.

В символах Таро геймдизайнер — это, конечно же, волшебник, the magician. (Самые умные уже догадались, что игрок в таком случае — дурак, the fool).

Даже для тех, кто не знает символики Таро, все станет более-менее очевидно, если сказать, что «волшебник — это творец». Эка невидаль, «дизайнер это творец». Еще и Таро приплел для красного словца. Тоже мне.

Впадать в маразм, делать умное лицо и спрашивать «а что есть творчество?» мы не будем, на в вопрос «творец чего?» тоже есть примерно понятный, но не очень правильный ответ: игровой дизайнер творит игру. Создает игровой мир, duh!

Ничего общего с картой «мир» в Таро, кстати, хотя бы потому, что игровой дизайнер создает вовсе не мир, а в лучшем случае правила его построения, описывает «правила игры», которые лучше всего выражаются картой «Сила».

Что и не удивительно.

Рассмотрим примитивный случай — хрестоматийную игру «камни, ножницы, бумага», значение которой одновременно переоценено и недопонято.

В чем состоит суть игры? В том, что существует три выбора, каждый из которых одновременно лучше одного и хуже другого. Ты проигрываешь, если твой выбор хуже.

В рамках этого (так и тянет сказать «мира», но это все еще не мир) набора законов ты не можешь победить никак по-другому, кроме как выбрав правильный вариант, это и есть абсолютная «сила».

Невозможность «выиграть по-другому» иронично обыгрывается в вариациях, типа «камни, ножницы, бумага, дробовик» — можно ведь и правда заехать противнику с ноги, стырить все деньги и убежать, это будет как бы выигрыш, он возможен только потому, что чистая сферическая игра висит в мире метагейма, который иронично называется «реальность».

И в «реальности» это будет выигрышем (деньги-то у тебя), а в игре — все еще нет.

Геймдизайнер создает законы игры, а законы — это сила, брат.

Тут же легко понять отличие геймдизайнера от тех, кого я презрительно называю «сценаристами»: первый описывает законы, вторые — частные случаи их применения.

Геймдизайнер говорит «у игроков могут быть предметы» (типа, «разрешаю!»), сценарист отвечает — «ок, пусть тогда это будут мечи и топоры, потому что это круто».

Тут же становится совершенно понятно, почему я не считаю за геймдизайнеров огромную кучу народа — потому что когда в игре есть топоры, мечи, уровни, опыт, возможность грабить корованы, свадьбы, похороны и эльфы — это все перечисление частностей, глядя на которое можно сказать — ну да, «сценаристы» клево поработали.

А геймдизайнер у вас есть?

Следующая проблема — когда геймдизайнер воображает себя «настоящим» «творцом» и пытается выжать из себя что-то «реалистичное», в результате чего надрывается сам и надрывает тех, кому потом это реализовывать «во плоти» (кстати, их тоже можно разложить на Таро — пусть это будет домашним заданием).

Как и любой творец (да, даже Он), геймдизайнер в первую очередь творит иллюзии, и качество его работы измеряется именно этим — насколько иллюзия правдоподобна, как сильно и быстро игроки в нее верят.

Поэтому, кстати, и the magician.

Самое время для цитаты:

Как получилось, что какой-то трюкач оказался во главе колоды Таро, да еще и под номером Один, который принадлежит Первопричине? В восьмом томе своего «Первобытного мира» Кур де Жебелен объясняет этот выбор преимущественно с философской точки зрения. Если видимый мир — это не что иное, как магия и иллюзия, то кто же его Творец, как не самый настоящий Иллюзионист, великий Престидижитатор, который вызывает у нас восторг, головокружение и ошеломление своими волшебными трюками? Вселенский круговорот вещей мешает нам увидеть реальность; мы всего лишь игрушки видимостей, которые созданы неизвестными нам силами.

Итак, первопричиной всего на самом деле является некий Фокусник, но, поскольку эта первопричина отражается во всем, что проявляет активность, начальный персонаж Таро в общем смысле соответствует активному началу. Во вселенском масштабе это Бог, который выступает в роли великого зачинателя всего, что совершается в Космосе, а в человеке — очаг индивидуальной инициативы, центр восприятия, сознания и воли; это «Я» человека, призванное сотворить его личность, ибо самая важная наша миссия — сотворение самих себя.

Освальд Вирт, «Таро Магов»

Примеров можно привести много, в одной из серий GTA, например, мир существовал только когда игрок на него смотрел. Смотришь на улицу — по ней ездят машины. Отвернулся — они пропали. Нет, «во всех играх так», в GTA они пропадали совсем: когда ты поворачивался обратно, по той же улице ехали уже совсем другие машины (других цветов и моделей).

Если ты припарковал машину, вышел и отвернулся от нее — она пропадала.

Идеальная метафора реки, в которую дважды не.

В лутерсах (лучшая мобильная игра, кстати, я не шучу — у меня даже жена играет) использована уникальная боевая система С.Д.У.Б.А., суть которой состоит в том, что у тебя и у противника по пять характеристик, у каждой — свой «удар», чтобы победить, тебе надо удачно ударить минимум три раза, то есть три твои характеристики должны быть выше, чем у противника. Плюс везение.

Таким образом, бой состоит из 3-5 кликов, каждым кликом ты «бьешь» определенной характеристикой и смотришь результат.

(Тут должна быть ремарка на тему «люди не понимают вероятности»: шанс победить зависит от соотношения характеристик довольно в узких пределах: если твоя характеристика больше всего в два раза, то ты побеждаешь всегда. Пока это не было сделано, раздавались постоянные крики «как так, у него 10, у меня 20 и я не победил?!». Это, опять-таки, к вопросу об иллюзиях, но подробно останавливаться не хочу.)

Имея на руках пять кликов, игроки получили иллюзию контроля над ситуацией и тут же стали выводить боевые теории.

Также нужно учитывать что нажимаешь алчность а потом сила можно прогореть. Дурость и башка редко после друг друга срабатывают

(из чата игры)

Те, кто не дорос до теорий, стали поступать «разумно»: сначала бить характеристикой, которая больше. А то вдруг проиграешь.

Ну ведь разумно же? Если для победы надо, чтобы твоя характеристика была больше характеристики врага, следовательно, кликать надо на те, которые больше.

А на те, которые меньше — не кликать.

Ну ведь верно же?

Ну?

Нет, не верно.

Совершенно не важно, в каком порядке ты нажимаешь на характеристики. У тебя их 5, для победы надо 3. Предположим, что ты победил. Тогда не имеет значения, если ты сначала откроешь две характеристики, в которых ты проиграл. И наоборот — если ты проиграл, то тебя не спасут две характеристики, в которых ты победил.

Если все еще не понятно, то возьмите пять карт (не таро), скажем, 3 пик и 2 червей. Пусть пики будут «победы». Переверните их рубашками вверх и попробуйте проиграть, открывая их.

Не получается?

Некоторым гуманитариям обязательно взорвет мозг тот факт, что «ну мы же заранее взяли 3 пик и 2 червей, а тут все случайно». В таком случае помогает взять случайное количество пик и червей до 5-и карт. (И победить «вопреки»).

Оно все равно случайное, и совершенно не важно, когда эта «случайность» происходит.

Более того, в лутерсах для простоты сделано так, что результат боя считается один раз, еще до его начала, когда все характеристики закрыты. Он неизвестен только игроку, «а мы-то все уже знаем».

И этот дурак (теперь-то даже дуракам понятно, почему игрок — это карта the fool в Таро) просто открывает карты, не в силах ни на что повлиять.

Обладая при этом полной иллюзией, что — ...

0
«Таро как инструмент самопознания», курс от создателя spectator.ru

Этот пост проплачен

Компания playtox.ru приглашает принять участие в полуоткрытом бэта-тэстировании увлекательной мобильной броузерной игры «Загребалы». (Обратите внимание на реферальную ссылку). (еще 84 слова)

О сайте

Этот сайт существует с 1998 года и является одним из первых «блогов» русского интернета, хотя даже само слово «блог» в те времена еще не существовало, а словосочетание «домашняя страничка» уже успело полностью скомпрометировать себя, поэтому сайт назывался помпезно — «авторский проект». (еще 138 слов)

Why did he do this

В Катаклизме в отличие от WotLK главного злодея «по сценарию» показывают не каждые 5 минут (в WotLK с этим заебали), а всего пару раз. Зато время от времени он прилетает в зоны и выжигает там все живое, за что игроки получают ачивмент. Вот по этому поводу сатира. А вот как неподготовленные игроки относятся к этому. (еще 86 слов)

Look at ma turtle!

Редкого пета я затеймил, выглядит как огненная черепаха. Через несколько месяцев у всех такие будут. (Хотя, если она респаунится раз в день, то через месяц она будет всего у тридцати человек в лучшем случае). Затеймил простым способом: так как у места спауна толпилось ежедневно штук 5 хантеров и «пасли» (кстати, было бы интересно посмотреть, как они ее делили), я просто припарковал туда своего хантера, и перестал им играть. (еще 131 слово)

Civ5.resources

Меня тут просили разобрать Civ5 «по ресурсам», но конкретно с ней надо делать по-другому, повторюсь: нарисовать табличку по каждой фиче, вида «было — стало — почему». Мне «Цивилизация» никогда не нравилась с точки зрения ресурсов (потому что там одновременно все примитивно и запутанно), как место для исследований (exploration) и как игра-медитация — да, нравилось. (еще 742 слова)

Сусхи

ИЗО

Сначала какие-то блогеры раскопали, что Pin-up’ы рисовались с фотографий, выложили картинки и фотографии рядом и вздохнули: «а мы-то думали, что это какие-то мегамонстры рисовали». Потом какой-то блогер начал копать дальше, выяснил, что почти все великие художники не брезговали рисовать по фотографии и ужасно расстроился. (еще 1382 слова)

Коктебель

Были в Коктебеле на экскурсии. Там уже совсем цивилизация, все признаки налицо: 1. В аквапарке не было чая в заварнике, но зато был чай в сраных пакетиках, при этом цена одной кружки чая (кружки, кстати, пластиковые) такая же, как цена нормально заваренного чайника тут. 2. (еще 191 слово)

Гена и чебурашка

По пляжу водили обезьяну в памперсе и очень сильно заебаного крокодила с замотанной прозрачным скотчем мордой. Самое смешное в этом было то, что людишки, которым жалко крокодильчика и обезьянку — это те же самый людишки, которые с ними фотографируются, поощряя, таким образом, неправильное поведение. (еще 178 слов)