Прокачка в RPG для чайников
Так вот, про игры.
Представьте себе хорошую RPG. Можно даже сингплеерную — так смешнее. В начале герою можно выбрать характеристики. Не самым лучшим образом, типа «Сила: 5» — почему 5? Нет, ну понятно, что 5 из 20, то есть 25% от эталона, но тем не менее. («Там степенное распределение!», — кричат мне из зала, — «У 99% людей на Земле сила на троечку!»).
Еще можно выбрать внешность, там дела обстоят получше.
Есть 50 вариантов носов, 50 вариантов причесок и 50 вариантов глаз, их них можно составить много (50*50*50) смешных комбинаций, но все равно вместо носа нельзя запихнуть, скажем, пятку или задницу. Если к этому добавить ползунки, цвета и прочее — получим очень многовариантный конструктор с буквально миллиардами комбинаций, но это все равно будет человеческое лицо.
А теперь представьте, что вместо «Сила: 5» для характеристик есть подобный «аналоговый» конструктор. (В духе «удлинил ноги — повысилась ловкость, но понизилась устойчивость»).
Еще можно выбрать, например, умение «взлом замков» и «подрывник», после чего никогда не пользоваться взломом замков, потому что подрывать двери в сто раз веселее!
Эта начальное распределение характеристик влияет на будущее! На будущее прохождение игры, то есть. Если у вас мало интеллекта, то ближе к середине вы добудете «хроматическую накидку ума (+5)», а то перед людьми стыдно. А если вы встретите на своем пути запертую дверь, то у вас будет три выбора: подобрать замок, взорвать ее или отвернуться и пойти в другую сторону.
То есть, это как-то влияет на стиль прохождения, в остальном — свобода выбора!
Ну, вы уже понимаете, к чему я клоню?
То, что называется «натальной картой» или «гороскопом» и является таким отпечатком стартовых характеристик на момент начала игры — то есть на момент рождения. Шутка про то, что «астрология работает как часы» — не шутка, а раскрытая метафора, слово «гороскоп» происходит от древнегреческого ὥρα, промежуток времени, период и σκοπός, — наблюдатель.
Вопрос о том, влияют ли планеты на людей, подобен вопросу «Влияют ли стрелки часов на то, что за окном ночь?».
Планеты в данном случае — это такие рычажки, определяющие (или показывающие?) стартовые характеристики. Рычаг это или индикатор — не столь важно.
Другой вопрос — «почему это совпадает с реальностью?». Ну, скажем, просто документация разработчиков (астрология) утекла и попала к пользователям (людишкам). Что не столь страшно — подделать судьбу и родится еще раз в другом месте и в другое время еще ни у кого из тех, кто не верит в реинкарнацию, не получалось.
Планеты обеспечивают «случайный» разброс характеристик к популяции.
Тут к месту будет рассказать одну историю.
Когда мы делали коллекционную карточную игру «Небожители», была задача из 200 уникальных типов карт собрать бустера по 15 случайных карт в каждом. Этим занимались бабушки, и просто дать им указания «ну, вы соберите десять тысяч пачек по 15 карт в каждой и так, чтобы они были случайными и не повторялись» было бы нельзя.
Неправильным выходом из ситуации было бы написать скрипт, генерирующий случайные бустера и распечатку его работы отдать бабушкам. Типа, «сложите вместе карты номер 23,56,93,146...» и так десять тысяч строчек случайных чисел. Бабушки бы сошли с ума.
Конечное решение было примерно таким:
Создаем 15 стопок карт (примерно таким же способом, который сейчас будет описан), в каждой стопке карты повторяются по кругу. В первой стопке 20 карт повторяются по кругу, во второй — 19 (но других), в третьей — 18, и так далее.
После чего алгоритм сборки бустера сводится к «бери по одной карте из каждой стопки и складывай их вместе». Даже бабушка поймет!
Если бы в каждой стопке 20 карт повторялось бы по кругу, то было бы всего 20 видов разных бустеров, а так же — когда в первой стопке проходит круг, во второй стопке проходит круг плюс одна карта, во второй — круг плюс две (18+2), и так далее. Ситуация, когда все карты повторились по кругу и «догнали» друг друга одновременно случалась очень редко.
На выходе имеем много разных бустеров, для внешнего наблюдателя кажущихся абсолютно случайными (а на самом деле — равномерно «случайными», что даже лучше).
Несколько циклов разной длинны, наложенные друг на друга. Ничего не напоминает? Ну, конечно же!
Периоды обращения планет вокруг Солнца:
Меркурий 87,97 суток;
Венера 224,70 суток;
Земля 365,26 суток;
Марс 1 год 322 дня;
Юпитер 11 лет 315 дней;
Сатурн 29 лет 167 дней;
Уран 84 года 8 дней;
Нептун 164 года 282 дня;
Плутон 247 лет 305 дней;
Состояние Солнечной системы относительно Земли в каждый момент времени не уникально, но, скажем так, «очень богато».
Проекция этого состояния на момент и место рождения и называется гороскопом. Мне лень считать точную цифру, для простоты отбросим место рождения и возьмем точность в 1 градус, каждая планета может занимать в гороскопе один из 360 градусов, а планет десять. Итого имеем 360 в 10 степени. То есть 36561584400629760000000000 вариантов.
Ты уникален, чувак!
Выглядит эта, простите, мандала (а гороскоп — это, несомненно, мандала) примерно так:
(Этого человека назвали бы «Близнецы», вы не поверите!)
На вопрос, «каким боком положение планет соотносится с моим характером?» я отвечал выше. (То есть «хрен пойми, каким, но если бы я поставил бабушек присматривать за людишками, я бы снабдил их как минимум часами». И еще с десяток вариантов, желающие могут додумать согласно уровню прокачки собственного Меркурия или даже Урана).
«Газетная» и прочая мещанская астрология — это проекция одной планеты — Солнце — на 12 знаков зодиака, то есть положение одной стрелки часов из 12-и на часах (а не минутах).
Что дает нам не 36010, а всего 12 вариантов. С соответствующей же точностью. Эти варианты показывают положение Солнце в гороскопе, поэтому «для простоты» говорят «ты Овен», а не «у тебя Солнце в Овне».
Чтобы составить вообще самое первое впечатление о человеке, надо посмотреть, где находится в его гороскопе асцендент (а для этого надо знать время рождения с точностью до минут), Солнца и Луна. А это уже 123=1728 комбинаций.
Как я уже писал, «Любой игровой дизайнер должен верить в бога хотя бы потому, что это выигрышная стратегия». Остальное тоже прекрасно укладывается: Таро — мать всех карточных игр, астрология — мать всех RPG!
Например, я могу взять планеты и расписать их «значения» по популярным характеристикам из RPG.
Солнце — намерение (willpower)
Луна — подсознание (perception)
Меркурий — ум (intellect)
Венера — харизма (charisma)
Марс — сила (strength)
Юпитер — удача (luck)
Сатурн — мудрость (wisdom)
Уран — ловкость (agility)
Нептун — скрытность (stealth)
Плутон — выносливость (endurance)
И даже почти не погрешу против «истины», так как «значения» планет несколько шире (Венера — это больше, чем просто харизма, но харизма — это определенно Венера).
(Очевидно, что надо делать игру, на старте которой ты вводишь дату своего рождения и больше ничего).
Так вот, если отбросить все эти «Фу, мистика — это стыдно! Газета „Оракул“ и „Битва экстрасенсов“! Докатился!», то это, оказывается, так весело!
Жалко, что многим этой радости не передать.
Много текста, ниасилил
Приехал Никсон в Москву, решили побегать с Брежневым наперегонки. На следующий день в газете «Правда» выходит заметка: «Вчера в Международном забеге Мира участвовали Генеральный секретарь ЦК КПСС, Председатель Президиума Верховного Совета СССР, четырежды Герой Советского Союза Леонид Ильич Брежнев и президент США Р. Никсон. Товарищ Брежнев пришёл вторым, а президент Никсон — предпоследним».
Задача оракула — именно редакторская деятельность. Смотрите эпиграф.
На входе даются архетипы и ощущения, а на выходе оракул должен предоставить рассказ с использованием человеческой речи. А проблема, конечно, в том, что люди плохо воспринимают архетипы. И архетипы плохо переводятся в слова. Да и двойственная картина мира не всем по душе.
«И вообще».
Поэтому 99% книг по гаданию дают «значения карт».
В духе: «шестерка мечей — морское путешествие (!), задание, поручение, необходимость, изменение мировоззрения, обретение позитивного взгляда на бытие». Дословная цитата.
Люди это заучивают и начинают искать морские путешествия, когда выпадает шестерка мечей.

На карте изображена лодка, плывущая куда-то — отсюда и «морское путешествие», но это не укладывается в признаки хороших мантических систем — слишком конкретно.
«А на самом деле» картинка нужна для упрощения запоминания, а значение карты «простое, но широкое».
Мечи — это разум. Шестерка — это стабильность, которая потом превращает в вызов (семерку). Стабильность в разуме — это грустно, к счастью, в отличие от предыдущей стабильной карты — четверки мечей, здесь стабильность на грани начала следующего цикла.
Можно сказать, что шестерка мечей — это «разумный первичный импульс к изменениям». Или «начало долгого пути» (каждый путь начинается с решения).
Поэтому сюда удивительным образом подходит значение «путешествие» — это перемены. Сюда же подходит значения «задание, поручение, необходимость» — это тоже «разумный импульс к изменениям». Мне что-то не нравилось — я дал задание это изменить.
Даже значения «изменение мировоззрения» тоже подходит — это результат этого импульса (удачный, кстати), а «мировоззрение» — это разум, мечи. Мог бы быть и не удачный, кстати — тогда бы не подошло.
То есть, перечисленные значения как бы «правильные», но абсолютно (не)контекстные. Например, моя сестра в детстве называла всех сиамских кошек «Алисами» — потому что у нас была сиамская кошка Алиса. Предсказатель, который заучивает, что шестерка мечей — это «морское путешествие», поступает так же.
Опять-таки, «магия» заключается в том, что во-первых, каким-то непостижимым образом в раскладе появляются «правильные» карты и во-вторых, каким-то непостижимым образом (назовем это «интуицией») оракул из всего поля значений «первичного разумного импульса к изменениям» выбирает правильный и говорит клиенту «ооо, да вы подумываете о том, чтобы бросить вашего мужа, инвалида и алкоголика».
А клиент такой: «откуда вы знаете!».
А оракул такой: «ой, да кому этот инвалид и алкоголик нужен, это же тупо здравый смысл!».
Шутка!
И, на первый взгляд, с астрологией ровно такие же проблемы.
Вместо того, чтобы сказать «влияние Марса велико в вас!», астрологу приходится выкручиваться и говорить глупости, типа «Вам подойдет карьера военного! или хирурга! или спортсмена!».
Отсюда же рождаются смешные тексты, типа
Он — всегда дающий и жертвующий, почти наверняка эгоцентричный, красующийся и демонстрирующий свои несомненные достоинства. При негативном развитии характера формируется позерствующая, хвастливая и бесстыдная личность. Человек становится до такой степени эгоцентричным, что для него невыносима даже сама мысль о том, что другие люди существуют не только для того, чтобы приносить ему удовольствие. Отмечается превышение пределов применения воли, редкостное властолюбие, сварливость и бесцеремонность, надменность и скандальность. Такому человеку недостает самообладания, он дерзок и рискован, азартен и неосмотрителен. Его страсти необузданны, а жажда расточительства крайне велика. Позитивное развитие характера совершенствует все способности до предела, благодаря чему человек отдает другим и знания, и силы, обожает помогать всем, кому придется и постоянно занят облагодетельствованием ближних. Он усерден в труде, всегда полон творческих наитий и вдохновения, твердо уверен в своих силах и обладает развитым чувством долга и ответственности. Этот человек ярко осознает самого себя, уверенно требует власти и признания, практическую деятельность предпочитает теоретизированию, честен и откровенен. Его можно смело назвать образцом гражданского мужества, он страстно стремится к обладанию собственностью, ему присущ талант предпринимателя и решительного воина, идущего до конца. Такого человека характеризует «вождизм», гордость, амбициозность, высокое мнение о себе и редкостное тщеславие. Он жаждет всегда находиться на вершине власти, руководить и командовать другими. Многие считают его всезнайкой, хотя он редко переоценивает свои возможности и его интересы действительно широки и глубоки... Для него очень важно сознательно контролировать собственный эгоцентризм и склонность к силовому и интеллектуальному доминированию над окружающими...
И так далее, еще страница подобного бреда. Какая-то ницшеанская личность прям.
«А на самом деле» все проще: это всего-навсего «Марс во Льве».
Марс — это энергия, Лев — солнечный знак, аналог «Императора» в Таро. Царь зверей, все-таки!
Получаем всего-навсего «прокачанного энергией Льва», причем с двумя крайностями: либо контроль побеждает («для него очень важно сознательно контролировать собственный эгоцентризм»), либо нет («такому человеку недостает самообладания»).
Зачем это все запихивать в одно «описание» — я не понимаю. Ну и вообще, «оценочные суждения — это плохо», а так же «они говорят „эгоцентризм“ так, как будто это что-то плохое».
Лев — это «царь зверей» тупо по праву рождения и находится в центре потому, что он — Солнце. «Так устроен мир». И смотри еще раз эпиграф.
Вообщем, «Астрологию губят тексты».
Чтобы два раза не ходить: «газетная» астрология не работает именно поэтому: она дает максимально конкретные «советы» для максимально неконкретного контекста.
«Конкретно ниочем».
Игровой дизайн и Таро
Если я буду когда-нибудь преподавать игровой дизайн, то это не будут курсы «как писать ТЗ» или «как планировать сроки», и уж тем более не «как правильно клонировать китайские игры и не дай бог не сделать лишнего».
Понятно, что владение инструментарием — это необходимые умения сами по себе, как и чистка зубов, кстати. Планирование и работа в excel — это прекрасно и необходимо, но это не геймдизайн.
В моем случае это будет мистический (хехе) курс, направленный на понимание самого себя и своего места в истории. (То есть курс «ниочем», да-да).
У нас в университете, помню, было две информатики. На первой учили пользоваться компьютером и качать порно в интернете, вторая — лучшая из — была чисто теоретическим курсом и ставила перед нами вопросы, типа «что такое информация вообще».
Было это, увы, на первом курсе, поэтому ее не оценил никто, даже я. «Слишком рано».
Итак.
В символах Таро геймдизайнер — это, конечно же, волшебник, the magician. (Самые умные уже догадались, что игрок в таком случае — дурак, the fool).
Даже для тех, кто не знает символики Таро, все станет более-менее очевидно, если сказать, что «волшебник — это творец». Эка невидаль, «дизайнер это творец». Еще и Таро приплел для красного словца. Тоже мне.
Впадать в маразм, делать умное лицо и спрашивать «а что есть творчество?» мы не будем, на в вопрос «творец чего?» тоже есть примерно понятный, но не очень правильный ответ: игровой дизайнер творит игру. Создает игровой мир, duh!
Ничего общего с картой «мир» в Таро, кстати, хотя бы потому, что игровой дизайнер создает вовсе не мир, а в лучшем случае правила его построения, описывает «правила игры», которые лучше всего выражаются картой «Сила».
Что и не удивительно.
Рассмотрим примитивный случай — хрестоматийную игру «камни, ножницы, бумага», значение которой одновременно переоценено и недопонято.
В чем состоит суть игры? В том, что существует три выбора, каждый из которых одновременно лучше одного и хуже другого. Ты проигрываешь, если твой выбор хуже.
В рамках этого (так и тянет сказать «мира», но это все еще не мир) набора законов ты не можешь победить никак по-другому, кроме как выбрав правильный вариант, это и есть абсолютная «сила».
Невозможность «выиграть по-другому» иронично обыгрывается в вариациях, типа «камни, ножницы, бумага, дробовик» — можно ведь и правда заехать противнику с ноги, стырить все деньги и убежать, это будет как бы выигрыш, он возможен только потому, что чистая сферическая игра висит в мире метагейма, который иронично называется «реальность».
И в «реальности» это будет выигрышем (деньги-то у тебя), а в игре — все еще нет.
Геймдизайнер создает законы игры, а законы — это сила, брат.
Тут же легко понять отличие геймдизайнера от тех, кого я презрительно называю «сценаристами»: первый описывает законы, вторые — частные случаи их применения.
Геймдизайнер говорит «у игроков могут быть предметы» (типа, «разрешаю!»), сценарист отвечает — «ок, пусть тогда это будут мечи и топоры, потому что это круто».
Тут же становится совершенно понятно, почему я не считаю за геймдизайнеров огромную кучу народа — потому что когда в игре есть топоры, мечи, уровни, опыт, возможность грабить корованы, свадьбы, похороны и эльфы — это все перечисление частностей, глядя на которое можно сказать — ну да, «сценаристы» клево поработали.
А геймдизайнер у вас есть?
Следующая проблема — когда геймдизайнер воображает себя «настоящим» «творцом» и пытается выжать из себя что-то «реалистичное», в результате чего надрывается сам и надрывает тех, кому потом это реализовывать «во плоти» (кстати, их тоже можно разложить на Таро — пусть это будет домашним заданием).
Как и любой творец (да, даже Он), геймдизайнер в первую очередь творит иллюзии, и качество его работы измеряется именно этим — насколько иллюзия правдоподобна, как сильно и быстро игроки в нее верят.
Поэтому, кстати, и the magician.
Самое время для цитаты:
Как получилось, что какой-то трюкач оказался во главе колоды Таро, да еще и под номером Один, который принадлежит Первопричине? В восьмом томе своего «Первобытного мира» Кур де Жебелен объясняет этот выбор преимущественно с философской точки зрения. Если видимый мир — это не что иное, как магия и иллюзия, то кто же его Творец, как не самый настоящий Иллюзионист, великий Престидижитатор, который вызывает у нас восторг, головокружение и ошеломление своими волшебными трюками? Вселенский круговорот вещей мешает нам увидеть реальность; мы всего лишь игрушки видимостей, которые созданы неизвестными нам силами.Итак, первопричиной всего на самом деле является некий Фокусник, но, поскольку эта первопричина отражается во всем, что проявляет активность, начальный персонаж Таро в общем смысле соответствует активному началу. Во вселенском масштабе это Бог, который выступает в роли великого зачинателя всего, что совершается в Космосе, а в человеке — очаг индивидуальной инициативы, центр восприятия, сознания и воли; это «Я» человека, призванное сотворить его личность, ибо самая важная наша миссия — сотворение самих себя.
Освальд Вирт, «Таро Магов»
Примеров можно привести много, в одной из серий GTA, например, мир существовал только когда игрок на него смотрел. Смотришь на улицу — по ней ездят машины. Отвернулся — они пропали. Нет, «во всех играх так», в GTA они пропадали совсем: когда ты поворачивался обратно, по той же улице ехали уже совсем другие машины (других цветов и моделей).
Если ты припарковал машину, вышел и отвернулся от нее — она пропадала.
Идеальная метафора реки, в которую дважды не.
В лутерсах (лучшая мобильная игра, кстати, я не шучу — у меня даже жена играет) использована уникальная боевая система С.Д.У.Б.А., суть которой состоит в том, что у тебя и у противника по пять характеристик, у каждой — свой «удар», чтобы победить, тебе надо удачно ударить минимум три раза, то есть три твои характеристики должны быть выше, чем у противника. Плюс везение.
Таким образом, бой состоит из 3-5 кликов, каждым кликом ты «бьешь» определенной характеристикой и смотришь результат.
(Тут должна быть ремарка на тему «люди не понимают вероятности»: шанс победить зависит от соотношения характеристик довольно в узких пределах: если твоя характеристика больше всего в два раза, то ты побеждаешь всегда. Пока это не было сделано, раздавались постоянные крики «как так, у него 10, у меня 20 и я не победил?!». Это, опять-таки, к вопросу об иллюзиях, но подробно останавливаться не хочу.)
Имея на руках пять кликов, игроки получили иллюзию контроля над ситуацией и тут же стали выводить боевые теории.
Также нужно учитывать что нажимаешь алчность а потом сила можно прогореть. Дурость и башка редко после друг друга срабатывают(из чата игры)
Те, кто не дорос до теорий, стали поступать «разумно»: сначала бить характеристикой, которая больше. А то вдруг проиграешь.
Ну ведь разумно же? Если для победы надо, чтобы твоя характеристика была больше характеристики врага, следовательно, кликать надо на те, которые больше.
А на те, которые меньше — не кликать.
Ну ведь верно же?
Ну?
Нет, не верно.
Совершенно не важно, в каком порядке ты нажимаешь на характеристики. У тебя их 5, для победы надо 3. Предположим, что ты победил. Тогда не имеет значения, если ты сначала откроешь две характеристики, в которых ты проиграл. И наоборот — если ты проиграл, то тебя не спасут две характеристики, в которых ты победил.
Если все еще не понятно, то возьмите пять карт (не таро), скажем, 3 пик и 2 червей. Пусть пики будут «победы». Переверните их рубашками вверх и попробуйте проиграть, открывая их.
Не получается?
Некоторым гуманитариям обязательно взорвет мозг тот факт, что «ну мы же заранее взяли 3 пик и 2 червей, а тут все случайно». В таком случае помогает взять случайное количество пик и червей до 5-и карт. (И победить «вопреки»).
Оно все равно случайное, и совершенно не важно, когда эта «случайность» происходит.
Более того, в лутерсах для простоты сделано так, что результат боя считается один раз, еще до его начала, когда все характеристики закрыты. Он неизвестен только игроку, «а мы-то все уже знаем».
И этот дурак (теперь-то даже дуракам понятно, почему игрок — это карта the fool в Таро) просто открывает карты, не в силах ни на что повлиять.
Обладая при этом полной иллюзией, что — ...