Утка и открытка
Утки, как оказалось, говорят «уууу!». А открытка должна как-то открываться, но как — не понятно.
(еще 2 слова)
Бивис и Баттхерт
Ивент
Стандартное предупреждение: все герои выдуманы, любое совпадение является случайным. Ну, как обычно.
...
...
[Маркетолог и геймдизайнер]
— Как тебе наш новенький комьюнити-менеджер?
— Молодой и глупый.
— Что, уже поговорил с ним?
— Еще нет.
— ;)
...
[Геймдизайнер и комьюнити-менеджер]
— Привет!
— Чем могу быть вам полезен?
— Хаха, втягиваешься. Молодец. Осваивайся, будут вопросы — задавай. Пока что дружеский совет: фильтруй сообщения по словам «дай», «мне» и «пожалуйста». Такие сразу выкидывай, а остальные не читай.
— Ж)
— Впрочем, я не последователен. Первый день? Представление о продукте есть?
— В общих чертах.
— Понятно, значит, нет. Успешный проект. Большой онлайновый мир, максимально приближенный к «реальности». Почти полное погружение игроков. Все игровые законы предельно упрощенные и щадящие, специально для кажуалов, то есть для «широкой аудитории». Видимо, поэтому количество игроков растет экспоненциально. Взрывной эффект, вирусный маркетинг, все дела.
...
Понятно, что мы не благотворительная организация, поэтому издержки стараемся минимизировать: автоматизируем процессы, создание контента в основном перекладываем на самих пользователей — похоже, они это делают с охотой. В идеале хочется переложить на них и поддержку. Пусть сами себя поддерживают, спасение утопающих — не наши проблемы. Чем занимается комьюнити-менеджер, знаешь?
— Знаю.
— Правильно — внимательно слушает аудиторию, после чего говорит нам то, что мы и так без него знаем. Удачи.
...
[Комьюнити-менеджер и геймдизайнер]
— Привет?
— Привет.
— Я тут посмотрел на последние обращения. В основном действительно персональные жалобы, которые по слову «мне» действительно фильтруются.
Пользователи жалуются на «ветхие» правила, которые давно не обновлялись, противоречат сами себе и непонятны. Хотят получить четкую дату очередного исправления. Что им сказать?
— Мы не даем даты релизов. Часто мы их просто сами не знаем, так как зависят они от чего угодно, вплоть до фаз луны и внутренней политики. Называть, а потом срывать — это не педагогично. Подрывается вера пользователя.
— Понятно.
— Нет, даже так: «пользователя». Что подводит нас ко второму пункту. То, что ты наблюдаешь — клинические случаи, ты по ним картину мира не строй. Общее число игроков знаешь? А общее количество «активных» — тех, которым больше всех надо? Мы называем их «задроты», кстати.
...
Вот и сравни.
...
И дело даже не в том, что получаются две несравнимые цифры, а в том, что глядя на узкую прослойку «умников», начинаешь думать, что выборка представительная, и остальные такие же, просто молчат. На самом-то деле большинство молчит, потому что и сказать-то нечего.
...
Большинство даже не знает о существовании обратной связи и вообще о возможности что-то высказать или где-то почитать об игре.
...
Основная масса не читает правил — если вообще умеет что-то читать – не интересуется ими, и вообще пассивна. Что меня вполне устраивает, потому что сами «правила» являются констатациями частностей и перевраны предыдущим комьюнити-менеджером. Надо бы ими заняться, но их качество ничего не меняет.
— Как не меняет?
— Правила работают замечательно, и особо замечательно то, что они работают даже при полном их незнании. В принципе, если строить правила на понятных предпосылках и с понятной обратной связью, то бумажного изложения правил и не надо. Игроки любят исследовать, а тут как раз такое поле непаханое.
...
Скорее, даже не правила, а законы. Не обязательно суровые. Например, закон тяготения достаточно безобиден и нагляден, а правило «не прыгай, дурак, с башни — разобьешься» строгое и бесмысленное, потому что ничего не объясняет, а только запрещает. И ничего не говорит о скалах — если конкретно с башни прыгать нельзя, то что делать со скалами?
— Так очевидно же.
— Ага, это тебе очевидно. А в правилах-то сказано «не прыгай с башни». Старые правила почти все такие, увы. Впрочем, можешь легонько намекнуть, что новые «правила» уже почти готовы.
— Как намекнуть?
— Как-как, деликатно. Вас этому не учат, что ли, на этих ваших курсах, или где вас таких готовят? Даты не называть, «да» и «нет» не говорить. Тебе же потом за все обещания отвечать. Любая конкретика только по указанию сверху. И я тебе ничего конкретного только что не говорил, так что конкретики у тебя нет. Да я и не верх я тебе.
...
[Комьюнити-менеджер и геймдизайнер]
— Привет, я тут нескольким активным игрокам письмо личное написал, обрисовал ситуацию.
— Мо-ло-дец! Фильтры уже настроил?
— Какие?
— Вот когда настроишь — поговорим.
...
[Геймдизайнер и маркетолог]
— Боремся со злом?
— Помаленьку.
— Успехи?
— Так себе.
— Конкретнее?
— Да совсем совесть потеряли.
— Не ломайся, давай сочных подробностей. Покажи на кукле, где плохой дядя тебя трогал?
— :) Да ругалась по поводу лицензии с бунтарями нашими, которые отделились не так давно. Помнишь?
— Угу.
— Они, пользуясь дырами в законодательстве, на наших мощностях оказывают аналогичные услуги. Ну, то есть совсем нагло взяли наш игровой мир, дроп увеличили, скорость получения бабла... Да вообще, скорость получения всего-всего увеличили, а правила упростили. В результате игрок получает все без усилий, а у нас впахивать надо. Понятно, куда народ тянет.
— Ага, а профит-то в чем, нам тупо подосрать? У нас же все оптимально сбалансировано в плане что заплатил/что получил. Они же должны прибыль терять.
— Нет, есть вполне шкурный профит. У них система оплаты другая. Эксклюзив. На самом деле банальный кредит: пока ты играешь — все бесплатно! Но после того как ты перестал играть, ты обязан за все заплатить. Вместе с процентами до скончания веков выходит, конечно же.
— Смешно, да. И люди наивно верят, что им никогда не надоест?
— Ну да. Или хотя бы не надоест до такой степени, что они смогут продолжать имитировать активность. Так-то, конечно, очевидно, что надоедает после того, как все получил.
— То есть практически сразу, хахаха. Наша предоплата как-то гуманней. А главный что?
— Да известно, что. Во-первых, бывшие приближенные. Какие-то у них там незакрытые гештаты друг с другом.
— Гештальты.
— Во-вторых, главный за свободу выбора игрока и за честную конкуренцию. Так что я почти ничего поделать не могу.
— Это да. Ну, сочувствую. Что сегодня вечером делаешь?
— К мужу домой иду, как всегда.
— Нуууууу. Как ты понимаешь, придется за это отыгрываться на новеньком.
— Ты бы помягче с ним там.
— Маша, не ребенок он твой. Лучше бы своих завела, действительно.
— Сука ты!
...
[Комьюнити-менеджер и геймдизайнер]
— Ага, я, кажется, начал понимать, о чем ты.
— Поглядите все, он не безнадежен!
— Ж) Ты же э... «фильтры от задротов» имел в виду, да?
— Пациент проявляет признаки обучаемости!
— Ж)
— По-моему, ничего веселого. Рассказывай.
— Ну, веселого и правда мало. Меня маленькая куча игроков, которой я немного информации слил, уже достала, как влюбленные школьницы. Уже столько прошений в ответ получил, что вешаться хочется. Причем «сыпится» все обратно прямой наводкой на личный ящик, не по общим каналам. Да и адрес личного ящика разошелся по рукам так, что страшно. А фильтры ставить как-то совестно пока. :(
— Значит, так. Свое имя не используй, это идиотизм. Советую взять псевдоним. Сразу сможешь фильтровать по выдуманному имени — и в корзину. По настоящему тоже полезно фильтровать — вдруг просочилось что?
...
На задротов фильтры поставь, с них не убудет. Лучше вообще сделать вид, что ничего не было, и им все показалось. Им одного твоего сообщения до конца жизни теперь хватит. Главное — запомни: их много, а ты — один. С каждым нянчиться никаких сил и времени не хватит.
...
Ну и не болтай лишнего. У правил, типа «это нельзя!» кроме очевидных минусов есть и один плюс — они дают так мало информации, что не создают почву для эксплоитов.
— Эксплоитов?
— А, жаргон. Ну, смотри. В игре есть правила. Они работают. Даже при полном их незнании, как я уже и говорил. Ну и, наоборот — при «полном их знании» можно действовать в рамках правил, но получать больше, чем положено. Знание правил можно эксплуатировать. «Эксплуатация» и есть «эксплоит». Разжевываешь пользователям устройство игры, чтобы они сами выводили стратегии — получаешь благодатную почву для эксплоитов.
...
Другое дело, что лично я эксплоитеров люблю, для нахождения эксплоита нужна смелость, системное мышление, живой ум и умение ставить вопросы «что, если?». Настоящих эксплоитеров мало, они обычно пионеры и получают все шишки и тумаки.
...
Основной массе интересны уже конечные рецепты, типа «делай это — получишь это», знания, как и почему это работает, их не интересуют. Им главное — результат с наименьшими усилиями.
— Так и что мне делать?
— Ну, я тебе не начальство. А умных советов слушаться не принято. Хотя, если тебе от этого станет легче, можешь считать, что я не умнее тебя, а просто опытней.
— Ж)
— Ничего смешного. В чем твое предназначенье в жизни?
— В смысле?
— В чем твои должностные обязанности заключаются?
— Формировать и поддерживать комьюнитьи, помогать людям.
— Не угадал. Комьюнити и без тебя не пропадет, куда же они денутся с подводной-то лодки. Помогают людям угрюмые ангелы из технической поддержки, но лучше всего работает самообслуживание. Ты, конечно, можешь в свое удовольствие пометать бисер перед аудиторией, в основном для самообмана: за то время, пока поможешь одному, появится еще десять новых. И все они будут знать, к кому идти за помощью. Что остается?
— Что?
— Ну, думай.
— Поддерживать позитивный образ компании?
— Ох, боже ты мой.
— А что тогда?
— Ладно, я начну с самого начала, а ты не перебивай. «Сначала я создал небо и землю».
— Ж)
— Есть мнимое противоречие между геймдизайнером и игроком. Цель геймдизайнера — обеспечить игроку веселье. Для этого надо давать игроку каждый раз такие задачи, которые не слишком просты для него — иначе наступит скука, и не слишком сложны — иначе наступит депрессия. Метазадача игрока — получать веселье.
...
Мнимое противоречие начинается тогда, когда игрок начинает ассоциировать механизмы «доставления» веселья с самим весельем. Постарался — получил с полки пирожок. Хорошо постарался
— два. Почесал лоб, пришел к выводу, что пирожок вызывает веселье. Начал требовать пирожки для всех, даром, и пусть никто не уйдет обиженный!
...
А пирожки-то работают только в комплекте с усилиями.
...
Отсюда хорошее правило — «никогда не слушайте пользователя». Игрок — человек заинтересованный. А отбирать по крупицам тех, у которых самосознание проснулось и которые могут сказать «я оптимально постарался» тоже нереально, «оптимально» — понятие относительное, да и кастинг среди всех игроков проводить как-то глупо.
...
Решение простое — никому не верить, и строить либо что-то в расчете на среднестатистического пользователя, либо балансировать под каждого индивидуально (что не так сложно, игроку подсовываются все более и более сложные задания, пока у него коленки не задрожат, после чего начинаем понижать сложность), либо отдать все на откуп пользователям, так называемый «user-generated content».
...
Последнее — самое простое, на первый взгляд: создаем большой мир с кучей предвариетльного контента и даем «выбор». Хочешь — собирай коллекцию машинок, хочешь — силу качай, хочешь — власть захватывай. Каждый может придумать себе собственный рейтинг, в котором он будет на первом месте.
...
Минус только один: свобода не является самодостаточной вещью, игрокам нужен еще и «смысл». Если смысл для каждого свой, проверить валидность конкретно твоего придуманного смысла нельзя. Ну, собираешь ты машинки, а потом оказывается, что надо было собирать котят, а машинки нужны только для того, чтобы перевозить собранных котят с место на место.
...
Все-таки, игроку время от времени нужна твердая отцовская рука, которая ведет, куда надо. При этом директивные методы уже давно не работают, игрок вырос, возмужал и совершенно обоснованно имеет свою точку зрения (к которой все равно нельзя прислушиваться). Раньше можно было просто: шаг влево, шаг вправо — молнией по голове на.
...
Впрочем, про директивные запреты я тебе рассказывал.
...
Пинками никого в светлое будущее не загонишь. И конечная цель игрового дизайнера — обеспечить игроку веселье. Поэтому — улыбаемся и машем. Создаем перед игроком иллюзию, что он тут главный, позволяем ему самому себе отмерять веселье по вкусу, при этом ненавязчиво подталкиваем его в нужном направлении и не забываем, что не смотря на иллюзию, он на самом деле является главным, но знать ему об этом не положено. Как, впрочем, и об иллюзии.
...
Ну не могу же я сказать игроку «твой выбор, который ты себе придумал сам, неправильный, а мой, который я придумал тебе — правильный». Я ведь его тоже придумал!
...
Намек понятен?
...
— Не совсем.
— Это как раз то место, где появляешься ты, весь в белом. Я не могу общаться с игроками, потому что мы говорим на разных языках. С другой стороны, ты не можешь общаться с игроками, потому что ты некомпетентен и все равно все переврешь и в конечном итоге ни на что не повлияешь.
...
Твоя цель — просто быть. Опционально — быть красивым, добрым, мудрым и недостижимым (просто для собственной безопасности) бородатеньким маскотом чтобы у игроков создавалась иллюзия, что их просьбы дойдут, куда следуют. И что самое смешное — они дойдут, но не через тебя.
...
Есть статистика, есть обратная связь, есть планы развития игры, есть доступные ресурсы, есть ограничения платформы. Все это — внутренняя кухня, по которую игрок не знает и поэтому воображает себе всякое. Игрок видит пред собой только тебя.
...
[Комьюнити-менеджер и маркетолог]
— Маша, прости за глупый вопрос, но геймдизайнер у нас как, нормален?
— Так, что он опять натворил? :)
— Ну, тяжело сказать. По-моему, у него чувство собственной важности завышено. Если ему дать табуретку, он на нее залезет и будет оттуда вещать.
— Сам он по этому поводу любит говорить «чем удобряли — то и выросло». Под «удобряли» он имеет в виду пользователей. Но вообще да, нотки обиженного непризнанного гения проскакивают. Так что он сделал?
— Говорит, что я не нужен.
— Гм.
...
[Маркетолог и геймдизайнер]
— Тебе не нужен комьюнити-менеджер?
— А что, есть лишний?
— Я серьезно.
— Мне не нужен комьюнити-менеджер, разумеется. Он же комьюнити-менеджер. Поэтому он, вероятно, нужен комьюнити. Вот если бы он был геймдизайнер-менеджер, ну или что-нибудь в таком духе — тогда да.
— Он жалуется, что ты сказал, что он не нужен.
— Ох. Я сказал, зачем он нужен. Впрочем, этого и следовало ожидать.
...
[Геймдизайнер и комьюнити-менеджер]
— Возрадуйся, есть небольшое задание тебе!
— Ура?
— Да конечно, ура. А ты говорил, что ты не нужен! Я доделал обещанные «новые правила». Устраиваем ивент, ты входишь в игру и все объясняешь комьюнити своим языком, ты ведь для этого нужен? Ивенты хоть раз устраивал?
— Нет, а что это?
— По-русски — «событие». Ивент — самый простой способ достучаться до обычной аудитории, все равно они всю жизнь в игре торчат. Да и игроки это любят, хоть что-то новенькое. Сначала напишешь на форме, мол тогда-то состоится ивент. Форум только задроты читают, но они передадут дальше.
...
Потом создаешь нового персонажа, будет у тебя полное погружение, как у игроков. Заодно все баги на себе почувствуешь.
...
Попросишь админов накрутить тебя уровня до тридцатого и дать тебе доступ к админскому интерфейсу. Сможешь всякие стандартные вещи для ивентов делать — портироваться, спаунить предметы и мобов, ну и так далее.
...
Админский интерфейс нечеловеческий, сразу говорю. Например, для принудительного логаута, не дожидаясь конца игровой сессии, надо три раза весело хлопнуть в ладошки. Ну да, админы, как дети малые.
...
Ну, разберешься, там не сложно. Персонажа назовешь псевдонимом, который ты себе придумал. Как его там, все никак не запомню?
...
— Иисус Христос.
(еще 76 слов)