MMORPG: Лут
Лут… ну, вы уже поняли – тоже украден из D&D. (Сюрприз! Сюрприз!)
...
Там убийство моба – событие, в MMORPG – рутина. За одну сессию в D&D умирает столько мобов, сколько за один AOE-пулл (ну, условно).
...
Соответственно, с каждого моба полагается награда, (событие же!) а говорить тупо «вам плюс сто баксов» не интересно, нужен ролеплей. Именно поэтому гейммастер говорит «вы обыскали трупик и нашли безупречный аметист с перламутровыми пуговицами». Потом этот аметист загоняется торговцу.
...
В MMORPG для этих целей есть «серый» лут, которого к тому же много, «для разнообразия», и который бесит, потому что занимает место в инвентаре, не понятно, сколько стоит, за ним надо нагибаться, моба с лутом нельзя скинить, моб с лутом респаунится позже, «и все такое».
...
А теперь — правильный вариант:
...
0) Лут должен выпадать, как в Diablo!!!111
...
1) «Серого» лута быть не должно ваабще, падать должен белый лут. Например, мясо для готовки, ткань (cloth) для шитья, реагенты для профессий, которые можно продать на аукционе, токены, жетоны, отрезанные головы и прочее, что можно обменять на репутацию.
...
Понаделать «белого» лута при желании можно много, вместо того, чтобы тратить усилия на придумывания мусора. Одних только глаз в WoW-е 13 разных штук, никому не нужных.
...
В D&D торговец покупает у тебя алмаз потому, что это — драгоценный камень, и игроки это понимают. В WoW торговец у тебя покупает глаза жуков только потому, что он дурак.
...
2) Деньги должны зачисляться за убийство либо сразу (как экспа), либо платиться тебе NPC-ями за квесты. Например, в зоне много абстрактных волков и есть абстрактный лесник, который их ненавидит.
...
За каждую принесенную лапу волка (белый лут) он всегда дает 1 монетку (и +1 репутацию). За 1000000 репутации он дает трахнуть свою дочь. Вот вам и ролеплей.
...
С волков монетки не падают, ибо карманов у волков нет. Зато всегда выпадают лапы, даже если вы не взяли пока квест. (Соотвественно, миниквест — «найди лесника»).
(еще 18 слов)
Pickpocket’инг
К вопросу об автоатаке, кстати.
...
Ни в одной синглплеерской RPG не сделан правильно пикпокетинг (и все остальные события с вероятностями). Потому что украден из настолок. В настолках игрок говорит «а теперь я нежно запускаю руку в его карман» и бросает кубик. Если получилось — то получилось.
...
В компьютерных РПГ все так же, с «маленьким» нюансом — есть кнопка «save/load». При достаточном терпении бросание кубика теряет смысл.
...
А теперь — как правильно. При генерации игрового мира в начале игры каждому персонажу прописывается не только сложность пикпокетинга, но и твой «бросок кубика» на все случаи.
...
Voila!
...
Update. Понятно, что «хранить все броски» — это условность, в реальности же генератор случайных чисел псевдослучаен и даже seed можно не хранить, не говоря уже о каждом броске. Вместо seed-а можно использовать дату начала игры * ID персонажа * ID действия. Так и результат будет и постоянен при загрузке и случаен в каждой игре.
(еще 10 слов)
Рай и ад
Жизни после смерти нет. Зато рай и ад — есть.
...
Если ты всю жизнь страдал, мучался и помогал другим, то отсутствие жизни после смерти для тебя будет избавлением от всего этого кошмара и, натурально, раем.
...
Если ты воровал, убивал, ебал гусей и веселился, то отсутствие после смерти всего этого веселья для тебя будет адом.
...