игры
24 заметки
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

3D

14 лет назад в категориях игры игровой дизайн

«Так что, расслабьтесь — я знаю, многие из вас, как и я, ждали Worms 3D, и обломились. Будем ждать дальше».

Обзор Worms: Armageddon на ag.ru, 1999 год

«Не знаю, каким образом, но Team17 вместе с грязной водичкой 2D-графики выплеснула ребенка.»

Обзор Worms 3D на ag.ru, 2003 год

«Но здравомыслящая публика все же хочет двумерных червей в трехмерном исполнении (помните Lemmings Revolution?). Это идеал для тех, кто застал еще первую часть сериала в 1995 году. Так что мы в третий раз прокричим: Даешь WWP 2!“. DIXI.»

Обзор Worms 4: Mayhem на ag.ru, 2005 год

Выводов отсюда несколько. Ну, помимо очевидного факта, что автор первого обзора — просто идиот. Идиот или нет, но он представляет собой vox populi. К которому разработчики как бы и прислушались.

Тем не менее, факт остается фактом: 3D похоронила серию Worms. Потому что некоторые игры должны быть двумерными, вне зависимости от общих тенденций и развития 3D-ускорителей.

Довольно забавно, однако, что всего 6 лет потребовалось «здравомыслящей публике» на осознание этого факта.

0

Euthanize today

14 лет назад в категории игры

Scared? Bored? Depressed? On a pension and nothing left to do?
Have you been abandoned by your family and friends?
Did your wife or pet died recently?
We’ve got a solution for you! Еuthanize today!
Quick reliable euthanasia. Reasonable prices. Christmas discounts.

See www.euthanize-today.com for details.

0

Stalker

14 лет назад в категориях игровой дизайн игры

«Сталкеру» упорно не хватает... небольшого «упрощения».

Например, зачем подбирать оружие, если 90% торговцев его не покупают? Незачем. Следовательно, и пихать его игроку не надо. «Реалистичность», когда каждый труп имеет пушку — на помойку.

Сделать, как в нормальных шутерах: нашел новое оружие — поднял. Если у тебя такое оружие уже есть, то его просто не показывать на трупе. Туда же идет «состояние» оружия — раз его чинить нельзя, то и состояние не нужно.

И таких мелочей полно.

Понятно, откуда рога растут — из грандиозных планов. Изначально подразумевалось, вероятно, что и оружие можно чинить будет, и использовать джипы для быстрой транспортировки себя к торговцу, и так далее. Потом это всё порезали, а ненужных хвостов осталось куча. Причем они, увы, только раздражают — то же оружие на каждом трупе не дает использовать кнопку «взять всё», потому что инвентарь и так забит одинаковым оружием.

Наглядный пример: В «Сталкере» есть не только время (которое идет в 10 раз быстрее), смена дня и ночи, но и завязанные на это события. Например, «иди туда ночью, там меньше охраны».

Нюанс в том, что кнопки «Спать» там нет.

«И так у них всё».

AI

Хваленый AI имеет один, возможно, неочевидный минус: он у всех одинаковый. Совершенно не важно, какой он гениальный, но каждый солдат сделан способом copy-paste.

Обычные действия AI выглядят так: медленно приближаться к тебе, стараясь прятаться за препятствия. Всё. При этом прячутся за препятствия они хорошо. Но когда есть калашников с оптическим прицелом (а он есть), эта тактика не годится никуда.

«Игра в снайперы» вообще самая выгодная стратегия во многих подобных играх, что неправильно. Зачем в игре есть пистолеты, если ими не пользуешься? Про нож вообще все понятно: патроны не кончаются, нож в ближнем бою бесполезен. Результат: наличие ножа — просто тупая фича «потому что принято».

Когда на тебя кидается вся военная база, можно занять одну удобную позицию и начать отстреливать врагов. А они все будут подбегать и подбегать. В конце перестрелки образуются ровные кучки трупов в одних и тех же местах, а база окажется совершенно пустой. Этим еще Fear грешил: достаточно было встать за угол, стрельнуть один раз, и вся толпа по одному сбегалась на выстрел и аккуратно умирала в одной кучке.

Решение, кстати, примитивное: сделать три типа AI: обычный (как сейчас), агрессивный и дефенсивный.

Агрессивный просто старается подбежать к тебе побыстрей, что резко выбивает тебя из ритма и заставляет реагировать, как минимум — переключать огонь на него. Дефенсивный — наоборот, должен действовать по принципу «вижу мертвое тело своего — незаметно ныкаюсь рядом». Ныкаться они умеют. Зачем? А затем, что враг рано или поздно появится тело шмонать. Тут мы и выскочим.

Однородный AI имеет и еще один огромный минус: хорошо брошенная граната может скосить штук 10 врагов, потому что они все стоят кучкой в одном месте.

Вывод.

Тут для тупых вывод, чтобы не создавалось впечатление, что я хорошую игру ругаю.

Вывод такой: «Сталкер» — неплохой атмосферный шутер.

И всё. Слова «RPG» и «сюжет» забудьте.

0

Tango and Cash

15 лет назад в категориях игры идеи

Нужно сделать игру с двумя главными героями. Называться игра будет Hack and Slash.

0
Мой инструмент по развитию силы воли и прививанию полезных привычек.

Слоган

Vorpal sword

Оказывается, vorpal как аллюзия на Кэррола впервые появилось в DnD. «In American McGee’s Alice, a video game released in 2000, the Vorpal Blade appears but is the least powerful weapon in the game being essentially a rusty kitchen knife.».

К вопросу о replayability

В конце игры оказывается, что ты — плохой. А не хороший, как принято думать. И все умирают. Главный Злодей произносит пафосную речь, что аптечки, раскиданные по уровням — неспроста. Именно с помощью аптечек враги украдкой травили протогониста и его разум. Вот если бы он на них не купился — тогда да. (еще 61 слово)

The Two

В RPG, которую мы делаем, будет два близнеца. Вместе их будут звать The Two...

....а по одиночке первого — The One, а второго — The Other One. Согласно древнему пророчеству, они должны будут спасти землю.

PS. Шутка номер три — Избранный и Вицеизбранный.

F.E.A.R.

Знаете ли вы, что полное название игры F.E.A.R. звучит, как «Fear The System Requirements»?

Обзоры шутеров будущего

В будущем обзоры шутеров будут писать так: «Авторы не скрывают, что полное прохождение займет порядка 20 часов, но обещают, что событий будет много. 12 часов езды на 12 разных транспортных средствах, 5 часов сюжетных вставок с лицевой графикой, озвученных лучшими озвучивателями Голливуда, 3 часа увлекательных головоломок на местности куда повернуть на этой развилке вентиляции“ и два часа тревожной музыки и зловещего сопения за стенкой. (еще 130 слов)

Quake 4

Человеку, который придумал в FPS поездки на машинках и прочие транспортные извращения, нужно выдать медаль «за развал жанра». Я играю в шутер. Я привыкаю к управлению и оружию. Потом меня вдруг сажают на машину с другим управлением и другим оружием и я вынужден к этому привыкать. (еще 169 слов)

И еще об игровом балансе

Все хотят быть каменными ножницами.