Addictive & compulsive
LinkedIn время от времени присылает письма, в духе «эти вакансии подойдут вам». Так как у меня там указан «игровой дизайн», вакансии соответствующие.
Зашел на какую-то вакансию, от игрового дизайнера теперь требуется «Direct the vision of the project with an eye towards creating addictive gameplay, strong compulsion loops and inventive social designs».
«Сompulsion loops» — новый термин, но легко догадаться, про что он: как сделать так, чтобы игрок вел себя компульсивно и не останавливался!
Компульсивность (compulsio; лат. compello, compulsum принуждать) — форма поведения, обусловленная болезнью, особенностями склада личности или сложившейся ситуацией, при которой действия, поступки возникают в связи с непреодолимыми влечениями, побуждениями и совершаются насильственно, хотя и осознаются как неправильные.
«Аддиктивность» и «компульсивность» — это не шутка и не метафоры, игры больше не доставляют истинного удовольствия, но эксплуатируют стресс.
(Это я еще про «inventive social designs» ничего не сказал!)
Вот хорошая статья, которая вообще не про игры, а про дофамин, но которая хорошо на все это дело ложится.
О, только что обнаружил, что это не «статья», а отрывок из книги «Сила воли. Как развить и укрепить», Келли Макгонигал (профессор Стенфорда). Судя по отрывку, книга прекрасная, надо читать, поставил в очередь.
Да, в свете этой заметки название книги смотрится особенно иронично: книга учит, как развить волю, от современного геймдизайнера требуется делать так, чтобы игрок терял голову и играл (а еще лучше — платил) помимо своей воли.
Меня не так давно спросили («как игрового дизайнера»), что я думаю о новых способах монетизации. Я ответил, что ничего не думаю, но занимаюсь теперь противоположным: не вгоняю людей в зависимости («addictive game» — это, оказывается, положительная характеристика!), а помогаю сделать жизнь более осознанной.
Великие игры прошлого эксплуатировали более здоровые потребности, чем отстойные игры современности, вот, собственно, и всё.
Это не старческое брюзжание, это, скажем так, «психологический факт».
Ну а мы же за здоровые потребности, да?
(Книга, похоже, очень хорошая, и не только судя по отрывку. Погуглил обзоры в интерене — например, оказывается, в книге есть про медитацию, при этом автор пишет, что у людей, которые не могут сосредоточиться во время медитации, все равно наблюдается положительный эффект практики. Ровно то, о чем я писал в предыдущей заметке).
Короче, читайте книгу, медитируйте, не приставайте ко мне с игровым дизайном!
Капельный мод
Старший ребенок рассказывает Кате о Майнкрафте. (Он сам) придумал мод, в котором жидкость можно разбить на капельки и использовать их, как реагент для крафта.
И что маленькие капельки работают, как «костная мука». Капельками можно кидаться, а еще капельки можно делать из лавы, это совсем другие капельки.
И еще там фичелист на 50 позиций. Но все исключительно в заданной тематике, то есть, про жидкости.
Ну и наконец ребенок говорит, что капельки можно применять на блоке для смены его биома.
Тут Катя наконец-то вынуждена признать, что вообще ничего не поняла и переспрашивает последнее слово.
— Биома?
— Ребенок говорит, — не выдерживаю я и начинаю переводить, — что он придумал дополнение к Майнкрафту про водную стихию. И что применение водной стихии делает из безжизненной пустыни плодородную землю.
— А!, — понимает все Катя.
Stencyl
Встретил я как-то моего любимого фаната номер восемь. А он такой и говорит — попробуй Stencyl, это такой конструктор для создания игр, очень мозг разгружает.
Я, конечно, его не послушался, ибо вышел из того возраста, когда «делать игры» было интересным занятием.
Но потом — совершенно случайно! — вспомнил, что мой старший ребенок, когда вырастит, хочет делать игры.
А в сентябре идет в первый класс и не понимает, зачем это.
Говорю ему — вот, есть такая программа, в ней делаются игры. Сложная, да? Вот, поэтому надо учиться. Будешь учиться — все телочки будут твоими.
На самом деле он не учиться не хочет, просто у него (не знаю, откуда!) идея о школе, как о месте, где постоянно что-то спрашивают. А не что-то рассказывают.
В общем, показал ребенку, что его ждет, если он хочет делать игры.
Сделали с ним за пару дней игру.
Графика его (мышку он, кстати, держать не умеет, у него айпад), звуки его, геймплей — тоже его, то есть он говорил, что надо добавить, а я добавлял.
Stencyl — прекрасный инструмент, чтобы учить детей программированию, но на английском языке. Хотя я не уверен, что это такая большая преграда, я БАСИК выучил в классе в третьем, а он тоже был на английском.
Управление мышкой:
Easy mode
Так получилось, что наблюдал «буквально в один день» два одинаковых примера баланса игры против ботов.
Сначала зашел в League Of Legends, там появились (как давно — не знаю) bots of doom. Это боты, у которых в отличие от обычных героев есть сверх-способности.
Я их рвал всю игру, но в результате наша команда проиграла. Потому что сверх-способности — это на пол-экрана такое «быдыщь!».
А в это время в Hearthstone вышел, оказывается, Curse of Naxxramas.
Пять обязательных боев (за них дают новые карты) и три «факультативных», суперсложных, за них дают обложки для карты с надписью «я задрот». На игру не влияет, а приятно.
Обычные бои, к сожалению, прошлись с первого раза (там есть два боя, когда играешь не своими колодами, друидом я один раз от удивления проиграл), поэтому вкус задроства я не ощутил.
Остались три сложных, и там снова тот же принцип балансировки: герои те же, они и в нормальном режиме «сильнее обычных», а в режима для задротов у ботов просто «всего больше».
Говорят, надо дожить до легендарных карт, а потом пыщ пыщ. У меня, как я уже писал, легендарных карт почти нет (я не настоящий задрот), поэтому прошел первый сложный бой с пару десятка попыток и бросил.
Update. Хероики тоже прошел, ок. Оказывается, под боссов можно собирать специальные колоды, хихихи. (Под последнего надо, очевидно, кучу существ с battlecry).
И то и другое (LoL и HS) в игре против ботов вышло в результате довольно уныло, потому что победа сводится к тому, что «к часу Ч тебе надо набрать силу С, иначе тебя отымеют».
Мораль?
Ну а какая тут мораль, не будешь же ты AI улучшать, это задача с бесконечной стоимостью.
Я бы посоветовал не лениться и сделать для сложного режима другие способности/карты/состав колод, потому что когда у бота видишь те же карты и способности, но в два раза сильнее, понимаешь, что кто-то хорошо так поленился, «задроты и так схавают».
Могли бы хотя бы внешний вид изменить, да.