игровой дизайн
135 заметок
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

Love is

12 лет назад в категориях игровой дизайн nutshells дивинация

Таро — это игра со смыслом.

0

Mists of Pandaria, redux

12 лет назад в категориях wow next-gen mmo игровой дизайн

Нам пишут:

А прогнозы-то ваши продолжают сбываться. o_o

Сначала вы сильно угадали с обновлением статов в Катаклизме, теперь вот это. Такое ощущение, что кто-то из Близзарда наткнулся на spectator.ru.

Тут и чёткое разделение на героики и challenge mode. Типа, подземелье должна суметь нафармить любая домохозяйка, а вам, задротам, вот отдельный загончик, и писькомерствуйте тут в таблице рейтингов сколько влезет.

Тут и сценарии — те самые «подземелья, проходимые в три хантера», раз уж танками и хилерами всё равно никто играть не хочет.

Тут и привязка всего, чего можно, к аккаунту — достижений, маунтов, скоро и репутация будет для альтов качаться быстрее. Собственно, остался единственный шаг — сделать счётчик justice points глобальным для аккаунта. Делаем ставки, когда?

Тут и Mistweaver — тот самый «правильный хилер», который половину времени лечит (причём вдохновились явно медиком из TF2), а другую
половину дерётся в ближнем бою и накапливает «ту другую лечебную хрень, которая не мана». И при этом уже тем фактом, что дерётся, всё равно лечит, хоть и слабенько.

Вот только я не понимаю, зачем *сейчас* попу гармонь. Для Близзарда эксперимент слишком смелый. Старые игроки переучиваться уже не будут, а новые вряд ли вдохновятся: монах — это класс, рассчитанный на любителей крутизны и кунгфушного «кийя!», а хилер — это просто не круто. Гложет меня чувство, что через пару патчей всё опять сведётся к традиционному «стой в стороне, спамь лечение»...

Предыстория состоит в том, что я как-то целый год (еще до Катаклизма) работал над созданием next-gen MMO, которая должна была эволюционно превзойти WoW.

Она до сих пор в разработке, но теперь у нее задача революционно повторить Lineage, хаха.

Это было не сложно — «у эволюции есть свои законы», их довольно легко проследить, для этого не обязательно быть пророком, как я.

Наверное.

Ну и понятно, что я расписал очевидные принципы, которые сначала внедрялись в Катаклизме, а теперь вот Mists of Pandaria.

Не думаю, что «кто-то из Близзарда нашел мой блог», мне гораздо приятней думать, что я пророк (в своем отечестве, да, то есть никому нахуй не нужный), а они сами все делают правильно, «не заглядывая в мой блог».

То есть, мне гораздо приятней думать, что «не я один в мире такой умный», иначе как-то совсем-совсем грустно.

Да, и отвечая на вопрос «зачем попу гармонь».

Близзард делает новую ММО, а на WoW не жалко экспериментировать.

(Если попросите, в следующем посте могу написать, как работают гадания и предсказания будущего).

0

Дилемма заключённого

12 лет назад в категориях игровой дизайн looters

Не готовы еще людишки воспринимать истину о строении вселенной, вот поэтому вам байка про геймдизайн.

В одной игре после победы во «вторжении» члены победившего клана могут забрать каждый свою награду.

Награда тем лучше, чем больше человек уже забрало награду, то есть самому последнему достается самая крутая шмотка.

Так вышло почти случайно и все прекрасно работало.

Пока человек, заметивший эту закономерность, не озвучил ее вслух в клане.

0

In us we trust

12 лет назад в категориях религия игровой дизайн

Любой игровой дизайнер должен верить в бога хотя бы потому, что это выигрышная стратегия.

0
Мой инструмент по развитию силы воли и прививанию полезных привычек.

Игровой дизайн и Таро

Если я буду когда-нибудь преподавать игровой дизайн, то это не будут курсы «как писать ТЗ» или «как планировать сроки», и уж тем более не «как правильно клонировать китайские игры и не дай бог не сделать лишнего». Понятно, что владение инструментарием — это необходимые умения сами по себе, как и чистка зубов, кстати. (еще 1312 слова)

Diablo III — «минусы»

Мне сложно оценивать Диабло, как игроку. Ну да, «нравится». Что-то «не нравится». И за тем и за другим я могу видеть логику создания. К сожалению, хаха. Если кто не в курсе, Диабло родился из рогаликов (через hack’n’slash). Поэтому некоторые вещи там должны были остаться, типа генерации кучи тупого лута, да и вообще — случайный лут. (еще 263 слова)

Diablo III

Самое главное в Diablo III — это то, что камни и крафтинговые вещи имеют белый цвет подписи при дропе, как и мусорный лут. 12 лет разработки! И такое! Остальное все хорошо, да. У меня был период в моей жизни, в одной из the darkest timeline, когда я целый год сидел и делал вид, что придумывал next-gen MMO, это было несколько лет назад, еще до выхода WoW: Cataclysm и уж конечно до всякой информации о Diablo III (кроме той, что он будет). (еще 689 слов)

So anal

В хорошей игре на айфоне — Battle Nations — есть что-то типа PvP. Это вообще такая типа ферма с PvP (я всегда хотел сделать что-то подобное). Там можно нападать на друзей и грабить их корованы. Бесплатная и с великолепными смешными текстами. При нападении на человека у него не теряется ничего, но при этом нападающий как бы «ворует» ресурсы, потому что ему-то прибавляется. (еще 212 слова)

Homebrew

Вот вам идея для блога какой-нибудь телочки или знаменитости. Все комментаторы начинают как Anonymous-ы. Отвечая на комментарий, автор блога может поставить комментарию «лайк» (или оценку cool/uncool). Пользователи, которые набрали достаточное количество очков, постепенно получают возможность выбрать имя, закачать юзерпик и прочую identity и в конце концов перестать быть массовкой и встретиться с телочкой/знаменитостью. (еще 77 слов)

Todo + RPG

Ну ладно, так как никто не просил, рассказываю, как сделать todo list с элементами RPG, на этот раз правильно. Тезисно. Очевидно, что никто не поймет, но мне похуй. 0. Таск = квест.
1. Количество ревардов, которые ты можешь назначить сам себе, ежедневно ограничено.
2. Конечно же, мультиплеер. (еще 275 слов)

Гамифицируйся!

Придумали «новый» тренд, называется «gamification». Вы не поверите — это тренд про добавление в (веб) проекты игровых элементов!!111 Во-первых, это напоминает бессмертное «можно добавить к игре любого жанра элементы RPG, и она хуже не станет». Во-вторых, как и все тренды, этот существует уже сто лет, но просто «слово появилось». (еще 168 слов)

Вся правда про геймдизайнеров