Игровой дизайн и Таро
Если я буду когда-нибудь преподавать игровой дизайн, то это не будут курсы «как писать ТЗ» или «как планировать сроки», и уж тем более не «как правильно клонировать китайские игры и не дай бог не сделать лишнего».
Понятно, что владение инструментарием — это необходимые умения сами по себе, как и чистка зубов, кстати. Планирование и работа в excel — это прекрасно и необходимо, но это не геймдизайн.
В моем случае это будет мистический (хехе) курс, направленный на понимание самого себя и своего места в истории. (То есть курс «ниочем», да-да).
У нас в университете, помню, было две информатики. На первой учили пользоваться компьютером и качать порно в интернете, вторая — лучшая из — была чисто теоретическим курсом и ставила перед нами вопросы, типа «что такое информация вообще».
Было это, увы, на первом курсе, поэтому ее не оценил никто, даже я. «Слишком рано».
Итак.
В символах Таро геймдизайнер — это, конечно же, волшебник, the magician. (Самые умные уже догадались, что игрок в таком случае — дурак, the fool).
Даже для тех, кто не знает символики Таро, все станет более-менее очевидно, если сказать, что «волшебник — это творец». Эка невидаль, «дизайнер это творец». Еще и Таро приплел для красного словца. Тоже мне.
Впадать в маразм, делать умное лицо и спрашивать «а что есть творчество?» мы не будем, на в вопрос «творец чего?» тоже есть примерно понятный, но не очень правильный ответ: игровой дизайнер творит игру. Создает игровой мир, duh!
Ничего общего с картой «мир» в Таро, кстати, хотя бы потому, что игровой дизайнер создает вовсе не мир, а в лучшем случае правила его построения, описывает «правила игры», которые лучше всего выражаются картой «Сила».
Что и не удивительно.
Рассмотрим примитивный случай — хрестоматийную игру «камни, ножницы, бумага», значение которой одновременно переоценено и недопонято.
В чем состоит суть игры? В том, что существует три выбора, каждый из которых одновременно лучше одного и хуже другого. Ты проигрываешь, если твой выбор хуже.
В рамках этого (так и тянет сказать «мира», но это все еще не мир) набора законов ты не можешь победить никак по-другому, кроме как выбрав правильный вариант, это и есть абсолютная «сила».
Невозможность «выиграть по-другому» иронично обыгрывается в вариациях, типа «камни, ножницы, бумага, дробовик» — можно ведь и правда заехать противнику с ноги, стырить все деньги и убежать, это будет как бы выигрыш, он возможен только потому, что чистая сферическая игра висит в мире метагейма, который иронично называется «реальность».
И в «реальности» это будет выигрышем (деньги-то у тебя), а в игре — все еще нет.
Геймдизайнер создает законы игры, а законы — это сила, брат.
Тут же легко понять отличие геймдизайнера от тех, кого я презрительно называю «сценаристами»: первый описывает законы, вторые — частные случаи их применения.
Геймдизайнер говорит «у игроков могут быть предметы» (типа, «разрешаю!»), сценарист отвечает — «ок, пусть тогда это будут мечи и топоры, потому что это круто».
Тут же становится совершенно понятно, почему я не считаю за геймдизайнеров огромную кучу народа — потому что когда в игре есть топоры, мечи, уровни, опыт, возможность грабить корованы, свадьбы, похороны и эльфы — это все перечисление частностей, глядя на которое можно сказать — ну да, «сценаристы» клево поработали.
А геймдизайнер у вас есть?
Следующая проблема — когда геймдизайнер воображает себя «настоящим» «творцом» и пытается выжать из себя что-то «реалистичное», в результате чего надрывается сам и надрывает тех, кому потом это реализовывать «во плоти» (кстати, их тоже можно разложить на Таро — пусть это будет домашним заданием).
Как и любой творец (да, даже Он), геймдизайнер в первую очередь творит иллюзии, и качество его работы измеряется именно этим — насколько иллюзия правдоподобна, как сильно и быстро игроки в нее верят.
Поэтому, кстати, и the magician.
Самое время для цитаты:
Как получилось, что какой-то трюкач оказался во главе колоды Таро, да еще и под номером Один, который принадлежит Первопричине? В восьмом томе своего «Первобытного мира» Кур де Жебелен объясняет этот выбор преимущественно с философской точки зрения. Если видимый мир — это не что иное, как магия и иллюзия, то кто же его Творец, как не самый настоящий Иллюзионист, великий Престидижитатор, который вызывает у нас восторг, головокружение и ошеломление своими волшебными трюками? Вселенский круговорот вещей мешает нам увидеть реальность; мы всего лишь игрушки видимостей, которые созданы неизвестными нам силами.Итак, первопричиной всего на самом деле является некий Фокусник, но, поскольку эта первопричина отражается во всем, что проявляет активность, начальный персонаж Таро в общем смысле соответствует активному началу. Во вселенском масштабе это Бог, который выступает в роли великого зачинателя всего, что совершается в Космосе, а в человеке — очаг индивидуальной инициативы, центр восприятия, сознания и воли; это «Я» человека, призванное сотворить его личность, ибо самая важная наша миссия — сотворение самих себя.
Освальд Вирт, «Таро Магов»
Примеров можно привести много, в одной из серий GTA, например, мир существовал только когда игрок на него смотрел. Смотришь на улицу — по ней ездят машины. Отвернулся — они пропали. Нет, «во всех играх так», в GTA они пропадали совсем: когда ты поворачивался обратно, по той же улице ехали уже совсем другие машины (других цветов и моделей).
Если ты припарковал машину, вышел и отвернулся от нее — она пропадала.
Идеальная метафора реки, в которую дважды не.
В лутерсах (лучшая мобильная игра, кстати, я не шучу — у меня даже жена играет) использована уникальная боевая система С.Д.У.Б.А., суть которой состоит в том, что у тебя и у противника по пять характеристик, у каждой — свой «удар», чтобы победить, тебе надо удачно ударить минимум три раза, то есть три твои характеристики должны быть выше, чем у противника. Плюс везение.
Таким образом, бой состоит из 3-5 кликов, каждым кликом ты «бьешь» определенной характеристикой и смотришь результат.
(Тут должна быть ремарка на тему «люди не понимают вероятности»: шанс победить зависит от соотношения характеристик довольно в узких пределах: если твоя характеристика больше всего в два раза, то ты побеждаешь всегда. Пока это не было сделано, раздавались постоянные крики «как так, у него 10, у меня 20 и я не победил?!». Это, опять-таки, к вопросу об иллюзиях, но подробно останавливаться не хочу.)
Имея на руках пять кликов, игроки получили иллюзию контроля над ситуацией и тут же стали выводить боевые теории.
Также нужно учитывать что нажимаешь алчность а потом сила можно прогореть. Дурость и башка редко после друг друга срабатывают(из чата игры)
Те, кто не дорос до теорий, стали поступать «разумно»: сначала бить характеристикой, которая больше. А то вдруг проиграешь.
Ну ведь разумно же? Если для победы надо, чтобы твоя характеристика была больше характеристики врага, следовательно, кликать надо на те, которые больше.
А на те, которые меньше — не кликать.
Ну ведь верно же?
Ну?
Нет, не верно.
Совершенно не важно, в каком порядке ты нажимаешь на характеристики. У тебя их 5, для победы надо 3. Предположим, что ты победил. Тогда не имеет значения, если ты сначала откроешь две характеристики, в которых ты проиграл. И наоборот — если ты проиграл, то тебя не спасут две характеристики, в которых ты победил.
Если все еще не понятно, то возьмите пять карт (не таро), скажем, 3 пик и 2 червей. Пусть пики будут «победы». Переверните их рубашками вверх и попробуйте проиграть, открывая их.
Не получается?
Некоторым гуманитариям обязательно взорвет мозг тот факт, что «ну мы же заранее взяли 3 пик и 2 червей, а тут все случайно». В таком случае помогает взять случайное количество пик и червей до 5-и карт. (И победить «вопреки»).
Оно все равно случайное, и совершенно не важно, когда эта «случайность» происходит.
Более того, в лутерсах для простоты сделано так, что результат боя считается один раз, еще до его начала, когда все характеристики закрыты. Он неизвестен только игроку, «а мы-то все уже знаем».
И этот дурак (теперь-то даже дуракам понятно, почему игрок — это карта the fool в Таро) просто открывает карты, не в силах ни на что повлиять.
Обладая при этом полной иллюзией, что — ...
Diablo III — «минусы»
Мне сложно оценивать Диабло, как игроку. Ну да, «нравится». Что-то «не нравится». И за тем и за другим я могу видеть логику создания. К сожалению, хаха.
Если кто не в курсе, Диабло родился из рогаликов (через hack’n’slash). Поэтому некоторые вещи там должны были остаться, типа генерации кучи тупого лута, да и вообще — случайный лут.
При такой схеме появляются «топоры с интеллектом» и легендарные вещи, хуже обычных: просто не повезло, статы не так легли.
Классический рогалик — это борьба с генератором случайных чисел.
Поэтому формально конечно есть баланс классов и скиллов, но никто не обещал, что классу ближнего боя не попадется пак монстров с неуязвимостью, откидыванием назад и стрелковыми атаками. Или что будет выпадать только хороший лут.
Что можно сделать против генератора случайных чисел? Правильно — увеличивать свои шансы, путем увеличения количества бросков. То есть вбухать много времени, так называемый «фарм».
«Сложность» Диабло при повышении уровня сложности (тавтология) заключается в том, что мобы растут быстрее, чем игрок, вот и всё.
Если побольше фармить — всё у вас получится.
В этом плане наиболее сомнительной фичей мне видится аукцион. One man’s trash is another man’s treasure, поэтому на аукцион вываливают, наверное, сотнями тысяч предметов по сходной цене (инфляция же), среди которого можно найти нужный.
После чего смысл крафтинга и фарма (если это не фарм золота) как-то теряется. А фарм золота скоро можно будет заменить покупкой за реальную валюту.
Так, фарм вычеркнули, вещи купили за валюту, Inferno прошли. Контент кончился, «вы прошли Диабло». Что остается? Правильно — PvP.
Итого в качестве сухого остатка имеем PvP-игру с покупкой шмота за реальную валюту.
БЛИЗЗАРД ГЕНИИ.
Diablo III
Самое главное в Diablo III — это то, что камни и крафтинговые вещи имеют белый цвет подписи при дропе, как и мусорный лут.
12 лет разработки! И такое!
Остальное все хорошо, да.
У меня был период в моей жизни, в одной из the darkest timeline, когда я целый год сидел и делал вид, что придумывал next-gen MMO, это было несколько лет назад, еще до выхода WoW: Cataclysm и уж конечно до всякой информации о Diablo III (кроме той, что он будет).
Next-gen MMO должна была быть с уклоном в сторону экшна, потому что всё туда уклоняется, и предвидеть тенденции на рынке ММО, чтобы к своему выходу не быть морально устаревшим продуктом.
И вот вышел D3, и мне очень приятно там видеть те вещи, которые я, натурально, предвидел (это не сложно). Ну, например —
1. Простые статы.
Ну, я писал.
2. Либеральное отношение к оружию.
Все запреты на оружие для разных классов — пережиток прошлого.
Тут несколько простых доводов.
1) Стилистика. Нет никаких разумных причин ограничивать оружие, типа «воры могут использовать только кинжалы». Это приводит к недовольству игроков («я хочу играть магом с огромным топором!») и увеличивает количество контента (надо рисовать много разного оружия).
Если всем дать использовать всё оружие — будет радость и благодать.
Чтобы было не так монотонно, можно каждому классу дать его token оружие (что они и сделали).
Та же логика распространяется и на доспехи.
Вообще очень приятно смотреть на D3 и видеть продюсерские решения, «на чем экономим» и понимать, откуда они растут. Да, многомиллиардная компания экономит на производстве, боже мой.
2) Математика. Сначала делаем оружие для воинов, пишем на нем «плюс 10 урона». Потом делаем отдельное оружие для магов, пишем на нем «+10 магической силы». Потом балансируем и то и то и запрещаем использовать чужое. Поздравляю, мы сделали одну и ту же работу два раза!
Правильный ответ, конечно же, «делаем одно оружие и пишем на нем +10 урона, и маги и воины могут использовать его».
Я даже обдумывал принципы анимации боя для некоторых «не-оружейных» классов. Получился ответ, в духе «обычно персонаж держит оружие в руке, а во время атаки тупо делает вид, что его нет». Прям как монк в D3.
3. Крафтинг с salvage-ингом.
Тут тоже все просто: разбираем 10 вещей — собираем из них одну. Так как КПД = 10%, вечно создавать вещи нельзя.
Я хотел сделать побогаче: вещь разбирается не на две составляющие, а на N, где N — количество характеристик. Потом из этих «эссенций характеристик» можно управлять крафтингом («сделать вещь с ловкостью»). В D3 крафтинг — это замен гамблинга, который был в D2.
4. «Билд — это кнопки на экране».
Ход мыслей был такой: ну да, есть таланты, есть красивые деревья и прочие сложности выбора. Никому не нужные, потому что в конечном итоге перед игроком панель с кнопками, в которую он может напихать миллион спеллов, как в WoW. Или всего четыре, как в LoL.
Ну то есть в LoL-е герои отличаются друг от друга фактически тем, что у каждого свой набор из четырех уникальных спеллов. Да, игрок их не может менять, «но это ничего не меняет», если рассматривать отельного героя как вариант билда.
Я хотел сделать панельку с 7-ю спеллами, а всего, скажем, 42 спелла. Больше семи взять нельзя, хочешь другие — меняй билд. Каждый спелл можно улучшать отдельно.
В итоге в D3 всё вышло примерно так же, но с нюансами, характерными для hack-n-slash (билд можно менять на лету, хотя в бете это надо было делать в городе — для игры с таким темпом это правильно, в MMO я бы давал менять билд за СМС-ки. И это не шутка).
Ну и так далее.
Нет, я не говорю, что «я это придумал первый». Ничего давно придумывать не надо, создание игры — это ряд задач, которые надо решить своей головой. То есть осознанно дать ответ на вопросы, типа «как мы делаем лут и почему».
Понятно, что обычно ответы даются в духе «мы делаем всё точно так же, как у конкурентов/предыдущей успешной игры, чтобы не дай бог ничего не сломать».
И это не решение, а перекладывание ответственности. Но люди идиоты.
Правильно — «мы делаем это так-то и так-то, у этого такие-то плюсы и такие-то минусы».
(В качестве лирического отступления: даже в D3, кстати, видна эта тенденция «лишь бы не поломать» и чеклисты. Уровень с песком? Check. Обязательный спуск в канализацию? Check. Cow level? Check.)
So anal
В хорошей игре на айфоне — Battle Nations — есть что-то типа PvP.
Это вообще такая типа ферма с PvP (я всегда хотел сделать что-то подобное).
Там можно нападать на друзей и грабить их корованы.
Бесплатная и с великолепными смешными текстами.
При нападении на человека у него не теряется ничего, но при этом нападающий как бы «ворует» ресурсы, потому что ему-то прибавляется. Можно ставить защитные башни, чтобы поменьше нападали.
Защитные башни потребляют ресурсы. А при успешном нападении на тебя — еще раз — ресурсы не отнимаются.
Выигрышная стратегия? Забить на башни, «от меня не убудет».
И тем не менее, примерно каждый четвертый-пятый ведет себе, как анальная жопа, зачем-то отгораживая свою базу башнями.
Вывод?
А я не знаю. Выбирайте на собственный вкус.
1. Люди идиоты. Создатели игры идиоты, потому что не смогли объяснить, что быть ограбленным — не страшно (и зачем-то сделали защитные сооружения!). А игроки идиоты, потому что этого не поняли.
2. Люди выбирают не только стратегии, максимизирующие прибыль, но и стратегии, которые «приятней», «веселей», и к которым «лежит душа» и прочие непонятные вещи. Быть ограбленным, например, не приятно. (Ну то есть это всё то же «люди идиоты», но не так обидно!).
А игры надо делать как бы для людей, да.