Правильные Правила
— А скажите еще, она на Манчкин похожа или нет? А то правила Манчкина я до сих пор никак не осилю, путаюсь все время, а показать как играть некому. И, в принципе, действительно ли Большой Куш так интересен, как кажется на первый взгляд? На какие игры он похож?
— «Большой куш» похож на «Манчкин», т.к. в другие похожие игры я не играл и мне просто больше сравнивать не с чем. Официальные правила «Большого куша» написаны слишком пространно, но если их прочитать действительно внимательно и не фантазировать лишний раз над трактовкой каких-либо действий, а понимать всё буквально, то оказывается, что они написаны толково.(из интернета)
Недавно понял, почему правила в «Большом куше» сосут. Нет, не потому, что они плохие.
Все дело в том, что правила любых (настольных) игр устроены противоположным образом, чем правила в реальном мире.
В «реальном мире» есть бесконечное число всевозможных действий. Некоторые из них запрещены «правилами». Не убий, не укради, не верь, не бойся, не проси.
В правилах описано то, что делать нельзя. Никто не будет в «правилах для реального мира» писать что-то типа «ну, вы можете носить зеленые носки».
Правила реального мира устроены по принципу «все, что не запрещено — разрешено».
Игры являются предельно маленькими и «метафоризированными» срезами реально мира.
Например, шахматы. Какой самый простой способ их описать?
«Забудьте все, что вы знаете о реальном мире. Например, про зеленые носки. Забыли? Замечательно. Теперь вспомним сражения и представим, что шахматы — это метафора сражения. Поле — это как бы поле, а фигуры — как бы рода войск.
Слоны ходят вот так-то...».
Мы описываем единственную вещь, которую может делать слон, подразумевая, что все остальное — запрещено. Мы не пишем в правилах шахмат «нет, слоны просто так называются, они не могут топтать пешек и трубить, это глупо!».
Таким образом, правила игр устроены по принципу «все, что не разрешено — запрещено». (Можно так же сказать, что «все, что не описано — не существует», так как любая игра — это узкий срез реального мира, а раз не существует — значит, запрещено).
Это выносит мозг «обычным людям».
Ну, например, в правилах написано: «Только во время вашего хода вы можете произвести одну попытку захвата. Для захвата возьмите одного вашего бойца с руки и укажите на любую собственность на игровом поле».
Что делает игрок? Правильно — берет одного бойца и пытается атаковать другого бойца. Причины две: во-первых, «а нигде не написано, что так делать нельзя!», во-вторых — в других играх так можно было делать, а люди очень любят «использовать накопленный опыт».
Компьютерным играм в этом плане на порядок проще, там действия запрещаются на уровне интерфейса, игрок либо попробует полный набор неправильных действий и сам поймет, что так делать нельзя, либо просто не будет иметь такой возможности (шутер с не разрушаемыми стенами не оставляет после себя вопросов «а можно ли разрушать стены?»).
Другой пример: в правилах написано, что (один) боец захватывает собственность, после чего начинает ее охранять. Самый популярный вопрос, как легко догадаться — «Собственность охраняет только один боец?». Все правильно, нигде же не написано, что один. Механизм, с помощью которого собственность может охранять много бойцов, тоже не описан.
Если не описано, то неужели нельзя? Нет, а вдруг просто забыли описать?
Так, что виноват, выяснили. Теперь — что делать.
1. «Оптимизировать» правила так, чтобы их понимали. Даже если они перестанут быть правилами и распухнут. Писать даже то, что делать нельзя, причем по результатам тестов.
«Для захвата возьмите одного вашего бойца с руки и укажите на любую собственность на игровом поле» при этом превращается в «Для захвата возьмите одного вашего бойца с руки и укажите на любую собственность на игровом поле. Можно указывать только на собственность, атаковать других бойцов нельзя. Бойцы захватывают собственность, а не сражаются друг с другом просто так. Так, а ты куда суешь своего бойца? Захватывать? Захватывать может только тот игрок, чей ход сейчас идет. Это написано предложением выше, но меня не ломает повторить это еще три раза. Нет, просто так снимать с твой охраняемой собственности бойцов для захвата нельзя, выше же написано „возьмите с руки“, а они в руке? Что, если сначала снимешь, что в руке? Нет, все равно нельзя».
Это не шутка, это все ответы на реальные вопросы.
2. Описывать примерную игровую партию. «Маша вытягивает „Завод“, у нее на руке такие-то карты, Маша сдается и снимает с себя лифчик..». Один из самых действенных способов, потому что в реальной жизни правила усваиваются и передаются именно так — «делай, как я».
3. Не делать настольные игры.
Бонус-трек для тех, кто играет в «Большой куш».
Придумал альтернативный режим, делающий игру еще более злой и быстрой.
Патч такой:
1. Когда на столе есть появляется неохраняемая собственность, а у кого-то из игроков уже есть такая же охраняемая собственность, то эта собственность безусловно переходит к нему под охрану.
2. Бойцы теперь охраняют пачку однотипной собственности, а не одну, при этом пачка охраняется, как одна собственность и захватывается как одна собственность.
3. Игрок теперь выигрывает не как только накопит нужную сумму, а как только накопит нужную сумму на конец своего хода (понятно, зачем — чтобы нельзя было выиграть случайно во время чужого хода в момент открытия собственности).
Влияние на метагейм:
1. Игра значительно убыстряется.
2. «Коктейль молотова» в начале твоего хода рулит, так как ты успеваешь применить его, чтобы сжечь собственность, если она переходит к врагу.
3. «Пробить по базе» заиграет новыми красками.
Planescape Torment Vision Statement
Детали
Дьявол в деталях великолепен, все-таки.
В MW2 есть два титула: infected и STD. Титул infected дается тому, кого убил другой обладатель титула infected. STD — наоборот: тому, что убил обладателя титула STD.
Вроде бы совсем мелочь, а выходит мини-игра (нано-игра даже) в игре.
Придумал минигру «в гилдию» (хорошо пойдет туда, где надо быстро сделать гилдии) из одного контрола, но с богатым метагеймом.
Там всё просто: пока ты в гилдии, 10% суммы твоих покупок идет в банк (не дополнительные 10%, доплачивать не надо).
Каждый участник может снять (1/количество участников) денег в день. (Т.е. если в гилдии 100 человек, то каждый участник может получить 1/100 денег банка в день, типа честная доля). Если деньги не снимаются за этот день (участник ждет), то процент накапливается (в гилдии 100 человек, я не снимал деньги 100 дней — могу снять всё).
Владелец гилдии может получить 1/количество участников*N денег, то есть в N раз больше, чем обычный участник.
А контрол только один — «снять деньги», ага.
Метагейм, думаю, описывать не надо, сами не маленькие, додумаетесь.
И это не про ММО, кстати.
Игра Мечты
У любого геймдизайнера есть игра мечты. Нюанс в том, что это должна быть игра мечты коммерческого директора.