ММО без чата
...цель игры: понять, как тут можно общаться.
MMO Tower Defence
Хорошее развлечение — брать любой жанр и приписывать в нему «ММО».
Про MMO Tower Defence рассказать, или и так все понятно?
Причем это даже не монстрплей в чистом виде, то есть на пушки не обязательно должны бежать тушки монстров, вполне достаточно партии из пяти человек. А вместо пушек — «охранники».
Ключевые слова: UGC, PvP.
Все еще не понятно?
ММО Без Уровней, В Которую Можно Играть Сразу
Внимание! Далее (и вообще) под «уровнями» я подразумеваю только ограничения на контент, а не циферку крутизны. «Уровни» — это такая организация контента, когда есть рельса, а ты по ней идешь.
В ММО будущего не будет уровней, это очевидно.
Следующим очевидным шагом после отмены уровней будет полосочку другого цвета, обозвать ее какой-нибудь «репутацией» и заставить так же набирать.
Те же яйца.
Про недостаток уровней я уже писал: уровни не дают игроку пропускать контент (что плюс), но делают контент одноразовым (что минус).
Есть непривычный способ, как сделать отсутствие уровней по-другому. Способ мне нравится, но он наверняка «слишком смелый». Ну и к тому же «в ВоВе все не так».
Итак, у нас есть персонаж. У персонажа есть слоты, в слотах есть шмотки. Развитие персонажа идет за счет шмоток. Не знакомо, нет?
Все шмотки изнашиваются со временем и могут ремонтироваться, но количество ремонтов ограничено. После полного износа шмотка пропадает.
Уровней, напоминаю, нет, так что любой персонаж «1-ого уровня» может пойти в рейд и собрать там шмотки. Которые со временем износятся и сотрутся в пыль.
Обидно? Да, конечно. Шмотки терять не хочется.
А теперь — финт ушами. Пользователь набирает опыт, вместе с опытом набирает... «уровни»!
Каждый «уровень» игрок может «прокачать слот». В прокачанном слоте вещи изнашиваются медленней, в полностью прокачанном слоте вещи не стираются в труху, то есть не пропадают при полной поломке.
Максимально прокачанный персонаж не теряет вещи.
Последствия в целом забавные: игрок может начать играть сразу, с первого уровня, «заплатив бабло» за шмотки. Заплатив за место в рейде, как угодно.
Другое дело, что ему придется платить много и часто. Что хорошо, пусть привыкает.
Игрок может начать играть потихоньку, проходя квесты и все остальное, в таком случае ему будут даваться средненькие вещи, которые будут изнашиваться с такой скоростью, с какой игрок левелится, то есть дефицита «обычных» шмоток не будет.
Прокачав все слоты, такой игрок может пойти в рейды и набрать все те же шмотки, но уже использовать их без потерь.
Контент становится полезен весь: за квесты даются шмотки, которые всегда нужны, пока ты не максимального «уровня» — шмотки-то теперь расходуются, а не продаются сразу вендору, потому что есть шмотка лучше.
Контент становится «нелинейным» — ты всегда можешь пойти и сделать квест, который дает крутую шмотку, но шмотки, опять-таки, расходуются. Поэтому шмотку придется либо беречь, либо постараться выжать из нее максимум для более быстрой прокачки.
Итого, еще раз — путей у игрока два:
1. Платить много и сразу и играть сразу «без прокачки» в крутой контент.
2. Прокачиваться и играть «бесплатно» (хахаха), проходя весь контент. («Играть бесплатно» в данном случае — это «платить, как обычно» и играть в «привычную ММО»).
Нужна циферка «вместо» уровня? Нужна.
Берем силу всех надетых вещей, складываем, переводим в понятную цифру. Это цифру используем, как писькомерку.
(Подобное уже делается с помощью аддонов в ВоВ, которые помогают решать, брать ли человека в рейд).
Мобы делятся на зеленых, желтых, красных — тоже на основе этой циферки. Вижу красного моба, надел крутые шмотки — замочил.
(Потенциальная проблема — сложность переодевания вещей. Решается тривиально через интерфейс путем создания пресетов эипировки).
ELO * 10
Ну ладно, а теперь — пост, который не соберет осмысленных комментариев.
Настоящее геймдизайнерское задание: адаптировать рейтинг Эло (ELO) (или создать что-то свое Эло-подобное) для партий из 10-и игроков, о каждом из которых известно, какое место он занял.
Ну, например, для 10-и бегунов в одном забеге.