игровой дизайн
92 заметки
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

ММО без чата

15 лет назад в категории игровой дизайн

...цель игры: понять, как тут можно общаться.

0

MMO Tower Defence

15 лет назад в категории игровой дизайн

Хорошее развлечение — брать любой жанр и приписывать в нему «ММО».

Про MMO Tower Defence рассказать, или и так все понятно?

Причем это даже не монстрплей в чистом виде, то есть на пушки не обязательно должны бежать тушки монстров, вполне достаточно партии из пяти человек. А вместо пушек — «охранники».

Ключевые слова: UGC, PvP.

Все еще не понятно?

0

ММО Без Уровней, В Которую Можно Играть Сразу

15 лет назад в категориях игровой дизайн next-gen mmo

Внимание! Далее (и вообще) под «уровнями» я подразумеваю только ограничения на контент, а не циферку крутизны. «Уровни» — это такая организация контента, когда есть рельса, а ты по ней идешь.

В ММО будущего не будет уровней, это очевидно.

Следующим очевидным шагом после отмены уровней будет полосочку другого цвета, обозвать ее какой-нибудь «репутацией» и заставить так же набирать.

Те же яйца.

Про недостаток уровней я уже писал: уровни не дают игроку пропускать контент (что плюс), но делают контент одноразовым (что минус).

Есть непривычный способ, как сделать отсутствие уровней по-другому. Способ мне нравится, но он наверняка «слишком смелый». Ну и к тому же «в ВоВе все не так».

Итак, у нас есть персонаж. У персонажа есть слоты, в слотах есть шмотки. Развитие персонажа идет за счет шмоток. Не знакомо, нет?

Все шмотки изнашиваются со временем и могут ремонтироваться, но количество ремонтов ограничено. После полного износа шмотка пропадает.

Уровней, напоминаю, нет, так что любой персонаж «1-ого уровня» может пойти в рейд и собрать там шмотки. Которые со временем износятся и сотрутся в пыль.

Обидно? Да, конечно. Шмотки терять не хочется.

А теперь — финт ушами. Пользователь набирает опыт, вместе с опытом набирает... «уровни»!

Каждый «уровень» игрок может «прокачать слот». В прокачанном слоте вещи изнашиваются медленней, в полностью прокачанном слоте вещи не стираются в труху, то есть не пропадают при полной поломке.

Максимально прокачанный персонаж не теряет вещи.

Последствия в целом забавные: игрок может начать играть сразу, с первого уровня, «заплатив бабло» за шмотки. Заплатив за место в рейде, как угодно.

Другое дело, что ему придется платить много и часто. Что хорошо, пусть привыкает.

Игрок может начать играть потихоньку, проходя квесты и все остальное, в таком случае ему будут даваться средненькие вещи, которые будут изнашиваться с такой скоростью, с какой игрок левелится, то есть дефицита «обычных» шмоток не будет.

Прокачав все слоты, такой игрок может пойти в рейды и набрать все те же шмотки, но уже использовать их без потерь.

Контент становится полезен весь: за квесты даются шмотки, которые всегда нужны, пока ты не максимального «уровня» — шмотки-то теперь расходуются, а не продаются сразу вендору, потому что есть шмотка лучше.

Контент становится «нелинейным» — ты всегда можешь пойти и сделать квест, который дает крутую шмотку, но шмотки, опять-таки, расходуются. Поэтому шмотку придется либо беречь, либо постараться выжать из нее максимум для более быстрой прокачки.

Итого, еще раз — путей у игрока два:

1. Платить много и сразу и играть сразу «без прокачки» в крутой контент.
2. Прокачиваться и играть «бесплатно» (хахаха), проходя весь контент. («Играть бесплатно» в данном случае — это «платить, как обычно» и играть в «привычную ММО»).

Нужна циферка «вместо» уровня? Нужна.

Берем силу всех надетых вещей, складываем, переводим в понятную цифру. Это цифру используем, как писькомерку.

(Подобное уже делается с помощью аддонов в ВоВ, которые помогают решать, брать ли человека в рейд).

Мобы делятся на зеленых, желтых, красных — тоже на основе этой циферки. Вижу красного моба, надел крутые шмотки — замочил.

(Потенциальная проблема — сложность переодевания вещей. Решается тривиально через интерфейс путем создания пресетов эипировки).

0

ELO * 10

15 лет назад в категории игровой дизайн

Ну ладно, а теперь — пост, который не соберет осмысленных комментариев.

Настоящее геймдизайнерское задание: адаптировать рейтинг Эло (ELO) (или создать что-то свое Эло-подобное) для партий из 10-и игроков, о каждом из которых известно, какое место он занял.

Ну, например, для 10-и бегунов в одном забеге.

0
«Таро как инструмент самопознания», курс от создателя spectator.ru

Gamedesigners, we haz dem

Полчаса вяло препирался с Денком по поводу почты, в основном на тему «работает — не трогай». Аргументация была «игроки не жалуются». Договорились до страшного: [18:13:41] Denis Andreev: геймдизайнеров нет в России. (еще 176 слов)

Почта

Вот вам «дизайнерская задача». Почти во всех ММО есть почта, которая сделана в виде почтовых ящиков, до которых надо добежать. Было бы круто сделать ее просто кнопкой в интерфейсе, безо всяких ящиков. Так делать нельзя, потому что почта используется, как бездонное хранилище: посылаешь сам себе 100 писем с вещами, которые почта обязана хранить минимум месяц. (еще 177 слов)

Биокрафтинг

Задача: придумать мини-игру (в рамках другой игры, которая еще не придумана) про обмен генами и выращивание новых особей. Это не целиком игра, а маленькая ее часть («крафтинг»). В игре есть некие особи. У особей — слоты под 10 генов. Есть большой набор генов (~200 штук). У каждого гена есть его «приоритет», он же «вес». (еще 501 слово)

Сумки

Нам пишут (что приятно). Какие-то люди, кстати, позвали меня консультантом на их проект, а сами уже больше недели не пишут. А я уже почти собрался украсть у них ноухау и потом использовать его для создания своей ММО на PHP. (еще 315 слов)

Интересные механики

Выписываю на бумажке в вики все известные науке механики в ММО. Получается совсем небольшой список, путем скрещивания нескольких вариантов можно получить забавные гибриды, но в целом «всё это уже было». Ну и слава богу. Из нового, что видел: в одной компьютерной игре, имя которой называть нельзя, идея групповых бафов доведена на абсурда (и поэтому хороша): у каждого класса есть пассивный групповой баф. (еще 792 слова)

Домашнее задание: рыбалка

У Близзарда, кажется, есть девиз «все можно исправить достаточным количеством контента». Возьмем, например, рыбалку. Рыбалка представляет собой «игру» в распознавание капчи: ты закидываешь в случайную область поплавок, а потом ждешь, пока он дернется, после чего на него надо нажать. (еще 143 слова)

Домашнее задание: Attack table

В предыдущем посте только два человека пошли и прочитали текст по ссылке. Там был ответ, да. (еще 392 слова)

Домашнее задание: броня

Эффект брони в одной говноMMO считается так: DR% = Armor / (Armor + 400 + 85 * AttackerLevel) DR% — снижение повреждений в %
Armor — броня
AttackerLevel — уровень атакующего Обещанные простые вопросы: 1. Почему 85?
2. Почему логарифм? (А не rating, который линеен?)
3. Почему второй логарифм? (А не rating?)
4. (еще 89 слов)