игровой дизайн
7 заметок
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

Revolt

18 лет назад в категориях игровой дизайн я

У меня было три «проекта» на ZX-Spectrum, написанных и изданных через одну московскую контору. Я даже получил за них гонорары. Это было 12 лет назад.

Недавно я об этом разговорился, и пользователь ЖЖ Gas13 обнаружил у себя с загашниках мою игру. Я чуть не расплакался.

Это такой текстовый квест. Удивительно, что я не помнил его названия, но до сих пор помню, как я его проектировал. В игре все «по-взрослому» — свой интерфейс ввода, свой формат данных (описание комнаты и предметов), и так далее.

Еще у меня был редактор шрифтов, написанный на дикой смесе ассемблера и бейсика и тренажер клавиатуры.

...Я расстрогался, бля, пиздец...

0

Мультиклассовый дизайн

18 лет назад в категории игровой дизайн

Если в игре есть классы (расы, виды) и нет PvP, то баланс в данном случае — это возможность пройти игру любым классом. И ничего более.

Совершенно не важно, если один класс убивает врагов в два раза быстрей и проще, чем другой — главное, что они оба должны дожить до конца игры. И всё.

Этика, однако, обязывает примерно оценить возможности класса (расы, вида) и перед выбором дать пользователю краткую аннотацию («гордая, но слабая раса», «лучник — мастер прятаться и убегать от врагов», «рекомендуется играть сначала воином, воин — для дураков, маг — для умных»).

0

Былины

18 лет назад в категории игровой дизайн

К вот этому и прочему.

«Исконно русскую» RPG, MMORPG, CCG, и проч. сделать нельзя.

Из богатого былинного прошлого народ помнит только картину «три богатыря», праздник Ивана Купалы, Черного Ворона, который крикнул «Nevermore», Кота в сапогах и Колобка.

Дело не в том, что русская культура бедна или у русского народа плохая память, а в том, что мало кто изучал фольклор в подлиннике, что в общем-то, нормально. Единственное, что можно наскрести из общедоступного — это сказки Пушкина. Но для Пушкина эти сказки были скорее литературным баловством, чем Делом Всей Жизни, как у Толкина.

«У них» все проще: есть некий пласт литературы, начинающийся примерно с середины 20 века, и включающий в себя авторов от Толкиена до популярного теперь Лавкрафта и даже Желязны.

Эти авторы собрали и переработали кучу мифов – начиная от скандинавских и заканчивая греческими и, что самое главное – популяризировали фентези.

У нас в это время был соцреализм.

Вот и вся разница.

То есть дело не в том, что у кого-то мифы богаче, а в том, что у них есть молодой и попсовый пласт культуры «про мифы», на котором все и строится а у нас – нету. Именно поэтому делать что-то «про леших» сейчас – это значит очень сильно отдаляться от конечного потребителя.

Поэтому мир «ярко воссозданный по первоисточникам былин, сказок и летописей разных земных народов» либо будет интересен/понятен только знатоку первоисточников, либо будет представлять собой дикую смесь из известных и понятных широким массам элементов, типа Бабы Яги, сражающейся с викингами.

0

+10% бесплатно

18 лет назад в категории игровой дизайн

Наглядный пример «из жизни» про игровой дизайн.

Есть меч, бьющий на 9 хитов.
Есть меч, бьющий на 10 хитов.

Насколько (процентов?) второй меч «круче»?

Да, для тех, кто уже начал догадываться: мечи идентичные — скорость, стоимость, внешний вид и прочее. Однако...

...правильный ответ — вовсе не «примерно на 10%». Правильный ответ все еще — «недостаточно данных».

Допустим, у врага 10 жизней. Второй меч получается «почти в два раза круче». Ибо у него есть все шансы убить врага с одного удара, а первым мечом все равно надо ударить два раза.

Более того, если у нас есть шанс промахнуться, то меч, которым надо нанести два удара, еще хуже: у двух ударов шанс промахнуться хотя бы один раз (и, соответственно, не убить) больше, чем у одного.

Такие дела.

0
Мой инструмент по развитию силы воли и прививанию полезных привычек.

К вопросу о replayability

В конце игры оказывается, что ты — плохой. А не хороший, как принято думать. И все умирают. Главный Злодей произносит пафосную речь, что аптечки, раскиданные по уровням — неспроста. Именно с помощью аптечек враги украдкой травили протогониста и его разум. Вот если бы он на них не купился — тогда да. (еще 61 слово)

Mana

Термин «мана», введеный в научный обиход английским дипломатом и этнографом Робертом Кодрингтоном (1830-1922), заимствован из туземских языков Меланезии, где он выражает некую безликую силу, которой местные поверья наделяют все живые существа, растения, неодушевленные предметы..

The genius of Pac Man

Just the act of eating dots is perfectly designed, because eating them slows Pac Man down, slightly slower than the pursuing ghosts. This makes the act of eating dots a trade-off decision for the player because to eat dots – to accomplish the game’s primary goal – is to put the player in greater danger. (еще 116 слов)