Мультиклассовый дизайн
Если в игре есть классы (расы, виды) и нет PvP, то баланс в данном случае — это возможность пройти игру любым классом. И ничего более.
Совершенно не важно, если один класс убивает врагов в два раза быстрей и проще, чем другой — главное, что они оба должны дожить до конца игры. И всё.
Этика, однако, обязывает примерно оценить возможности класса (расы, вида) и перед выбором дать пользователю краткую аннотацию («гордая, но слабая раса», «лучник — мастер прятаться и убегать от врагов», «рекомендуется играть сначала воином, воин — для дураков, маг — для умных»).
Былины
К вот этому и прочему.
«Исконно русскую» RPG, MMORPG, CCG, и проч. сделать нельзя.
Из богатого былинного прошлого народ помнит только картину «три богатыря», праздник Ивана Купалы, Черного Ворона, который крикнул «Nevermore», Кота в сапогах и Колобка.
Дело не в том, что русская культура бедна или у русского народа плохая память, а в том, что мало кто изучал фольклор в подлиннике, что в общем-то, нормально. Единственное, что можно наскрести из общедоступного — это сказки Пушкина. Но для Пушкина эти сказки были скорее литературным баловством, чем Делом Всей Жизни, как у Толкина.
«У них» все проще: есть некий пласт литературы, начинающийся примерно с середины 20 века, и включающий в себя авторов от Толкиена до популярного теперь Лавкрафта и даже Желязны.
Эти авторы собрали и переработали кучу мифов – начиная от скандинавских и заканчивая греческими и, что самое главное – популяризировали фентези.
У нас в это время был соцреализм.
Вот и вся разница.
То есть дело не в том, что у кого-то мифы богаче, а в том, что у них есть молодой и попсовый пласт культуры «про мифы», на котором все и строится а у нас – нету. Именно поэтому делать что-то «про леших» сейчас – это значит очень сильно отдаляться от конечного потребителя.
Поэтому мир «ярко воссозданный по первоисточникам былин, сказок и летописей разных земных народов» либо будет интересен/понятен только знатоку первоисточников, либо будет представлять собой дикую смесь из известных и понятных широким массам элементов, типа Бабы Яги, сражающейся с викингами.
+10% бесплатно
Наглядный пример «из жизни» про игровой дизайн.
Есть меч, бьющий на 9 хитов.
Есть меч, бьющий на 10 хитов.
Насколько (процентов?) второй меч «круче»?
Да, для тех, кто уже начал догадываться: мечи идентичные — скорость, стоимость, внешний вид и прочее. Однако...
...правильный ответ — вовсе не «примерно на 10%». Правильный ответ все еще — «недостаточно данных».
Допустим, у врага 10 жизней. Второй меч получается «почти в два раза круче». Ибо у него есть все шансы убить врага с одного удара, а первым мечом все равно надо ударить два раза.
Более того, если у нас есть шанс промахнуться, то меч, которым надо нанести два удара, еще хуже: у двух ударов шанс промахнуться хотя бы один раз (и, соответственно, не убить) больше, чем у одного.
Такие дела.
К вопросу о replayability
В конце игры оказывается, что ты — плохой. А не хороший, как принято думать. И все умирают.
Главный Злодей произносит пафосную речь, что аптечки, раскиданные по уровням — неспроста. Именно с помощью аптечек враги украдкой травили протогониста и его разум. Вот если бы он на них не купился — тогда да. А так — нет.
Желающие могут переиграть игру для хорошей концовки — без аптечек.