игровой дизайн
4 заметки
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

+10% бесплатно

18 лет назад в категории игровой дизайн

Наглядный пример «из жизни» про игровой дизайн.

Есть меч, бьющий на 9 хитов.
Есть меч, бьющий на 10 хитов.

Насколько (процентов?) второй меч «круче»?

Да, для тех, кто уже начал догадываться: мечи идентичные — скорость, стоимость, внешний вид и прочее. Однако...

...правильный ответ — вовсе не «примерно на 10%». Правильный ответ все еще — «недостаточно данных».

Допустим, у врага 10 жизней. Второй меч получается «почти в два раза круче». Ибо у него есть все шансы убить врага с одного удара, а первым мечом все равно надо ударить два раза.

Более того, если у нас есть шанс промахнуться, то меч, которым надо нанести два удара, еще хуже: у двух ударов шанс промахнуться хотя бы один раз (и, соответственно, не убить) больше, чем у одного.

Такие дела.

0

К вопросу о replayability

18 лет назад в категориях игры игровой дизайн

В конце игры оказывается, что ты — плохой. А не хороший, как принято думать. И все умирают.

Главный Злодей произносит пафосную речь, что аптечки, раскиданные по уровням — неспроста. Именно с помощью аптечек враги украдкой травили протогониста и его разум. Вот если бы он на них не купился — тогда да. А так — нет.

Желающие могут переиграть игру для хорошей концовки — без аптечек.

0

Mana

20 лет назад в категориях inglish игровой дизайн язык

Термин «мана», введеный в научный обиход английским дипломатом и этнографом Робертом Кодрингтоном (1830-1922), заимствован из туземских языков Меланезии, где он выражает некую безликую силу, которой местные поверья наделяют все живые существа, растения, неодушевленные предметы.

0

The genius of Pac Man

21 год назад в категории игровой дизайн

Just the act of eating dots is perfectly designed, because eating them slows Pac Man down, slightly slower than the pursuing ghosts. This makes the act of eating dots a trade-off decision for the player because to eat dots – to accomplish the game’s primary goal – is to put the player in greater danger. While staying in lanes where there are no dots allows the player to move slightly faster than the ghosts, but does not accomplish the game’s goal. A lesser designed game would have not slowed down Pac Mac just the right amount when eating dots.

Насколько я знаю, (я могу ошибаться) почти ни в одной shareware-реализации Pac-Man’а подобные моменты просто не реализованы.

0
Мой инструмент по развитию силы воли и прививанию полезных привычек.