игровой дизайн
14 заметок
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

3D

14 лет назад в категориях игры игровой дизайн

«Так что, расслабьтесь — я знаю, многие из вас, как и я, ждали Worms 3D, и обломились. Будем ждать дальше».

Обзор Worms: Armageddon на ag.ru, 1999 год

«Не знаю, каким образом, но Team17 вместе с грязной водичкой 2D-графики выплеснула ребенка.»

Обзор Worms 3D на ag.ru, 2003 год

«Но здравомыслящая публика все же хочет двумерных червей в трехмерном исполнении (помните Lemmings Revolution?). Это идеал для тех, кто застал еще первую часть сериала в 1995 году. Так что мы в третий раз прокричим: Даешь WWP 2!“. DIXI.»

Обзор Worms 4: Mayhem на ag.ru, 2005 год

Выводов отсюда несколько. Ну, помимо очевидного факта, что автор первого обзора — просто идиот. Идиот или нет, но он представляет собой vox populi. К которому разработчики как бы и прислушались.

Тем не менее, факт остается фактом: 3D похоронила серию Worms. Потому что некоторые игры должны быть двумерными, вне зависимости от общих тенденций и развития 3D-ускорителей.

Довольно забавно, однако, что всего 6 лет потребовалось «здравомыслящей публике» на осознание этого факта.

0

Камни, ножницы, бумага и другие материалы

14 лет назад в категории игровой дизайн

Все хотят быть каменными ножницами.

Вот вам неочевидные грабли.

Подход к балансу, типа «камни-ножницы-бумага», в котором каждый дурак разбирается, подразумевает не только то, что камень бьет ножницы, ножницы — бумагу, и так по кругу.

Но еще и то, что ты можешь выбрать один вариант из трех. Если оппонент полюбил всем сердцем бумагу, пора браться за ножницы.

Неочевидные же грабли тут в том, что некоторые игры, обладающие якобы таким подходом, на самом-то деле выбора-то и не дают. Наглядный пример — WoW, где маг убивает воина всегда, вне зависимости от специализации того и другого, а уж с «правильной» специализацией у мага тот убивает воина еще более всегдатее.

Стать из камня ножницами воин не может никак, единственный способ — начать играть другим классом. Тогда через месяц (условно) можно будет найти того мага и убить его. Но это, простите, совсем, совсем другое дело.

Игроки же в WoW упорно, как заученные обезьянки, продолжает твердить, кто такой-то класс по отношению к такому — это ножницы к бумаге.

А как правильно?

Как правильно — примеров полно. Если брать mmorpg, то это guild wars, где ты можешь выбрать скиллы против конкретного класса перед каждой битвой (зато набор скиллов, естественно ограничен); EvE, где разные корабли бьют друг друга, но персонажа тебя менять не надо, потому что можно просто сменить корабль.

В RTS (Warcraft III) есть возможность несколько раз за партию сменить тактику (если пережил начальный раш), в CCG есть side board в течение партии, а в чуть более долгосрочной перспективе — возможнось сменить колоду.

И так далее.

0

MMORPG будущего

14 лет назад в категории игровой дизайн

В MMORPG будущего не будет уровней.
Классов, кстати, тоже не будет. Будет набор умений и невозможность поиметь их все.
И, соответственно, endgame-а тоже не будет.

EVE, кстати, очень похожа на прототип MMORPG будущего. Но как и любой прототип — «for nerds only», ага. Особенно если учесть характерный nerd-овый сеттинг (космос).

Уровни вообще — простейший способ сделать character progression, то есть «развитие персонажа». Пришло это, разумеется, из настольных RPG, типа D&D. Однако в тех же D&D есть способы подкрутки «подземелий» под уровни персонажей. То есть персонаж «как бы» развивается, но гейммастер должен подсовывать адекватные, «по уровню», задачи. В MMORGP такого способа нет (помимо попыток сделать hard mode, рассчитанного опять-таки на endgame).

В настолках, когда собирается играть компания, главным становится именно возможность поиграть вместе, ради чего можно и reroll-ить, то есть создать персонажа специально для, более того — reroll-ить всей компанией и начать с 1-ого уровня. В MMORPG если ты 60 уровня, а твой друг — 30-ого, то единственная роль, которую ты можешь играть — роль няньки. Ни тебе никак 30 уровня быстро не достичь, ни ему 60-ого.

Особенно это ощущается, когда основная масса аудитории MMORPG достигла максимального уровня, а ты только начинаешь играть. Тебе банально играть не с кем.

На максимальном уровне в MMORPG наступает так называемый endgame. Когда ты достигаешь «потолка», все старые «приключения» становятся слишком легкие, и наступает другой способ character progression — путем добычи шмоток покруче, то есть чистое манчкинство.

А «крутые» места максимального уровня, куда можно податься, можно пересчитать по пальцам. В D&D есть много способов это избежать, вплоть до насылания страшных кар, снижающих уровни. И даже перманентной смерти персонажа. Но смерть не страшна, потому что можно создать нового персонажа первого уровня и получать удовольствие сразу, не взирая на низкий уровень.

В общем, в текущей реализации уровни в MMORPG только мешают.

Так что перед MMORPG будущего стоит забавная задача — сделать character progression, не завязанный на контент. Или наоборот — контент, не завязанный на character progression.

Иными словами, после начала игры наступает некий тренировочный этап, когда ты просто постигаешь основы. А потом ты попадаешь в большой мир, где ты уже наравне со всеми и делаешь все, что хочешь.

А не как в «стандартных» MMORPG: пока ты не достиг максимального уровня – ты сосунок.


Еще в MMOPRG будущего есть смерть от старости и, что самое главное — рождение детей. Сейчас практически в каждой mmorpg количество игрового времени увеличивается за счет создания альтов, то есть дополнительных персонажей. Все они создаются по примерно одинаковой схеме, то есть когда игра уже «проходится» главным персонажем, и хочется попробовать другие варианты.

Все это надо «узаконить», то есть дать на определенном этапе возможность «родить сына», передать ему некоторые твои характеристики на выбор, а так же все твои вещи, после чего «умереть», и играть сыном, как новым главным персонажем.

Передача характеристик нужна для того, чтобы
а) персонаж не был созданым с нуля, и был смысл «рожать».
б) персонаж мог прокачаться дальше, чем его отец. (Например, за всю жизнь можно нажить 100 очков, каждому следующему потомку передать — 10. Таким образом, внук получает 100+10+10 очков).

0
Мой «Курс реабилитации людей с техническим образованием».

Stalker

«Сталкеру» упорно не хватает... небольшого «упрощения». Например, зачем подбирать оружие, если 90% торговцев его не покупают? Незачем. Следовательно, и пихать его игроку не надо. «Реалистичность», когда каждый труп имеет пушку — на помойку. Сделать, как в нормальных шутерах: нашел новое оружие — поднял. (еще 485 слов)

Проблема с игровым балансом? Вводи кубик.

Последнее время я работаю в том числе и игровым дизайнером. Не в том смысле, что рисую картинки, а в том, что делаю игры. Например, скоро выходит второй сет «Небожителей», всем рекомендую. Время от времени у меня появляются «откровения». Вот, типа такого — *** Правило Кубика гласит: Проблема с игровым балансом? Вводи кубик. (еще 906 слов)

ККИ Онлайн

Золотое правило любой ККИ гласит: «если текст на карте противоречит правилам игры, исполняется текст на карте». Это, собственно, «оно и есть». Это правило существует вовсе не для разрешения споров. Это правило — механизм эволюции игры. Оно существует не потому, что правила иногда нарушаются (картами), а потому, что они нарушаются всегда. (еще 283 слова)

Giant Balls From Space

Revolt

У меня было три «проекта» на ZX-Spectrum, написанных и изданных через одну московскую контору. Я даже получил за них гонорары. Это было 12 лет назад. Недавно я об этом разговорился, и пользователь ЖЖ Gas13 обнаружил у себя с загашниках мою игру. Я чуть не расплакался. (еще 98 слов)

Мультиклассовый дизайн

Если в игре есть классы (расы, виды) и нет PvP, то баланс в данном случае — это возможность пройти игру любым классом. И ничего более. Совершенно не важно, если один класс убивает врагов в два раза быстрей и проще, чем другой — главное, что они оба должны дожить до конца игры. (еще 91 слово)

Былины

К вот этому и прочему. «Исконно русскую» RPG, MMORPG, CCG, и проч. сделать нельзя. Из богатого былинного прошлого народ помнит только картину «три богатыря», праздник Ивана Купалы, Черного Ворона, который крикнул «Nevermore», Кота в сапогах и Колобка. Дело не в том, что русская культура бедна или у русского народа плохая память, а в том, что мало кто изучал фольклор в подлиннике, что в общем-то, нормально. (еще 235 слов)

+10% бесплатно

Наглядный пример «из жизни» про игровой дизайн. Есть меч, бьющий на 9 хитов.
Есть меч, бьющий на 10 хитов. Насколько (процентов?) второй меч «круче»? Да, для тех, кто уже начал догадываться: мечи идентичные — скорость, стоимость, внешний вид и прочее. Однако... ...правильный ответ — вовсе не «примерно на 10%». (еще 136 слов)

К вопросу о replayability

В конце игры оказывается, что ты — плохой. А не хороший, как принято думать. И все умирают. Главный Злодей произносит пафосную речь, что аптечки, раскиданные по уровням — неспроста. Именно с помощью аптечек враги украдкой травили протогониста и его разум. Вот если бы он на них не купился — тогда да. (еще 61 слово)