игры
118 заметок
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

Немного про игры, внезапно

5 лет назад в категории игры

Вышел в релиз Oxygen Not Included, это такой симулятор выживания колонии в космосе. У меня с этой игрой love/hate отношения. Когда она два года назад появилась в раннем доступе, я был в восторге и загубил несколько колоний.

Сейчас она вышла в официальный релиз — и не нравится!

Колония стабилизируется крайне быстро, болезни не имеют значения, стресс не имеет значения, ресурсов хватает везде, во время раннего доступа было не так! К релизу усложнили управление теплом и добавили уровни сложности, но это никак не помогло.

Я специально создал базу на самом сложном астероиде, которая до 200-ого цикла состояла из трех колонистов и генерировала кислород «из ничего», но у всех трех был diver’s lungs, поэтому дышали они, как полтора колониста.

Но потом они нашли бесконечный источник воды и теперь точно никогда не умрут.

Это все совершенно не понятные детали для тех, кто не играл, поэтому давайте по-другому. Так как я сейчас делаю игру в жанре сурвайвал сэндбокс, проблема формулируется так — «как подольше избежать процветания», потому, что «процветание» и «выживание» — вещи противоположные. При условии, конечно, что мы хотим именно survival.

Если ресурсов много и они медленно кончаются, то идет активная экспансия и смерть наступает в далеком будущем, которое нельзя предусмотреть, как глобальное потепление.

Если ресурсов мало, то смерть наступает быстро, тогда это «рогалик», типа NEO Scavenger, то есть, смерть близка, случайна и неизбежна by design.

Когда же есть восполнимые и даже потенциально преумножаемые ресурсы, для которых можно строить «фермы», начинает угрожать процветание, достаточно сделать так, чтобы у важных ресурсов приход был больше расхода.

Oxygen Not Included пошел по третьему пути, поэтому после стабилизации становится очень скучно.

Систему можно дестабилизировать двумя способами: либо делать происшествия и срежесированные катастрофы (Rimworld), либо делать систему добывания ресурсов из нескольких маятников (старый Simcity?) — когда для добычи одного ресурса нужны другие ресурсы в странных пропорциях, чего-то всегда не хватает и все рушится.

Ни того ни другого в Oxygen Not Included нет: происшествий нет вообще, цепочки производства очень короткие, кислород и еда добываются из бесконечной воды в один шаг. Единственный способ облажаться — очень быстро расширять базу.

Но самое большое несчастье — когда ты что-то разрушаешь и в интерфейсе по умолчанию стоит галочка «разрушить все», и оно удаляет все слои, включая проводы и трубы, что-то перестает работать, а ты это замечаешь несколько минут спустя, то есть, самые большие происшествия главным образом интерфейсные и тупость AI, неудобные вещи, вокруг которых надо играть, что удручает. (Галочка «разрушить все» сбрасывается при загрузке новой игры).

Игра почти полностью состоит из милых квирков (не путать с квирами), которые надо почитать в вики, потому что иначе про них не узнать — например, штатные шлюзовые двери работают плохо, вместо этого можно построить водный шлюз, штатный холодильник не нужен, вместо этого ящик с едой можно поставить в углекислый газ — еда будет храниться вечно. Вообще, сама игра — симулятор жидкостей, газов и их температур, в этом симуляторе живет колония. Задача игры — научиться жить с особенностями этой симуляции. Все остальное — таланты колонистов, сами колонисты, стресс, болезни, существуют чисто номинально и ни на что не влияют.

К релизу они добавили победу в виде гигантского resource sink, то есть, надо достичь очень большого процветания. Ну, тоже вариант.

Короче, мне нравится, но.

Я предрекал Factorio «успех майнкрафта». Сейчас продано 1.5 миллиона копий и игра близка к релизу (по крайней мере, 0.17 обещали как релиз).

Не знаю, считается ли это успехом майнкрафта.

И про майнкрафт.

Я всегда думал, что Майнкрафт — это гениальный высер коллективного бессознательного через случайного человека. Потом этот случайный человек не выдержал славы и вообще оказался говнюком.

Оказалось все еще печальней: Тот Самый Зак делал игру, очень похожую на майнкрафт, но потом, когда исходники игры украли, расстроился и перестал, a вот уже создатель Майнкрафта увидел ее и решил сделать то же самое, но с блекджеком и шлюхами.

Меня очень печалит эта история.

Ну come on, идея с кубиками реально гениальная, я называю такие вещи «атомарными» (от др.-греч. ἄτομος «неделимый, неразрезаемый») и очень люблю.

И внезапно вся слава и полтора миллиарда денег достаются какому-то пидору.

Dead cells прекрасна.

Prismata — карточная игра (не коллекционная) с полным набором карточек, бесплатная и вообще без случайностей.

Такого не бывает! Но на самом деле несколько друзей-задротов (математиков?) решили сделать — вы не поверите — карточную игру с полным набором карточек, бесплатную и вообще без случайностей. Сделали, играли сами в нее несколько лет, потом собрали деньги на кикстартере и выпустили.

Развлечение, понятно, задротское, но любителям жанра — смотреть обязательно.

0

WoW Classic

5 лет назад в категориях wow игры

Поймал себя недавно на старческом ворчании, подозрительно похожем на «раньше ____ было лучше». На всякий случай пошел, послушал новую неизвестную для себя музыку и убедился, что я все так же воспринимаю ее с интересом. Дело не в музыке. И, может быть, даже не в старости.

Случайно увидел новость про выход World Of Warcraft Classic, посмотрел несколько видео. Да, они действительно выпускают WoW в виде «то, что было 14 лет назад пока мы это все не испортили» и действительно в комментариях к видео много «раньше WoW был лучше» — и с подробными обоснованиями. Ну, например.

Тоже, вроде, не старость.

Человек не однороден, не люблю биологизаторство, но всякий «рептильный мозг» против «куриного мозга» и что-то там еще — это оно. Можете погулить по словам «префронтальная кора», например, но если в двух словах, то всякие «силы воли», умение планировать, умение моделировать будущее — вещь эволюционно довольно новая, раньше было «увидел шоколадку — съел шоколадку», хоть шоколада еще и не было.

Есть высказывание, что «человек — это то, что происходит между стимулом и реакцией», у многих там ничего не происходит, то есть никакой «человек» там вовсе и не участвует, биоробот работает сам по себе. Ну, на самом деле то, что происходит между стимулом и реакцией называется «высшая нервная деятельность», я сейчас легкой рукой уровнял человека и эту самую деятельность, но пусть так будет. Вся так называемая «осознанность» — это попытка очнуться в этот короткий промежуток от стимула до реакции и поступить не так, как обычно.

Я не говорю, что все остальное в человеке какое-то плохое, низкое или жывотное, просто ну come on, завалить тест на зефирку любая обезьяна может. Нет ничего более бредового, чем закапывать семечко в землю и ждать шесть месяцев, когда его можно съесть сейчас. Одной из главных человеческих добродетелей является дисциплина, я про это уже писал (а вовсе не «интеллект», можно прекрасно знать, как собирать урожай, но продолжать жрать семена).

WoW же погубил капитализм, который погубит и этот мир тоже. Я это уже формулировал, как «современному человеку слишком хорошо живется», теперь я формулирую, как «удобство слишком хорошо продается».

Где-то надо было провести черту, наркотики — это почему-то все еще плохо, а «аддиктивные игры» и сахар — уже хорошо. Капитализм потакает рептильному мозгу, instant gratification, дофаминовые петли, вот это все.

Вместо обезьяны с гранатой имеем обезьяну с деньгами — не менее опасное создание.

Старый WoW был чертовски неудобным и кривым, но это делало его миром, потому что настоящий мир тоже чертовский неудобный и кривой и полон ограничений. Например, чтобы сходить в поход в подземелье в старом ВоВе надо было найти желающих, а потом добираться до подземелья на перекладных. Сколько там дорога Orgrimmar — UBRS занимала, минут 15?

Еще одна ироничная деталь, которую все замечают — в классическом ВоВе ты был никем, а в современном — ты сразу герой.

В «классике», чтобы не «сосать», надо было «задротствовать». Далее идет смешной финт ушами, когда клиенты, которые всегда правы, начинают требовать то, что не иначе как equality of outcome и не назвать: «я плачу те же 20 баксов в месяц, как и задрот, и хочу иметь все то же самое».

Финт ушами прошел, компания Blizzard решила, что она, продавая подписку на WoW, продает контент и начала этот контент штамповать, параллельно делая этот контент более «доступным».

Старый контент начал обесцениваться, при покупке нового экспеншна (как по-русски? «расширения») можно было сделать whoosh и сразу пропустить плохой, старый контент и попасть в новый. Хочешь попасть в подземелье? Вот тебе мгновенный телепорт туда (разрываем мир), не можешь найти напарников — вот тебе поиск напарников, включая напарников с других серверов, которых ты в первый и последний раз видишь (убиваем комьюнити).

Следующий логичный шаг — наращивать «качество» контента, как в фильмах режиссера Марвела. Зритель любит взрывы? Больше взрывов. Зритель любит титьки? Титьки нельзя, давайте добавим еще больше взрывов.

Все остальное стало бесплатным приложением к контенту, включая, собственно, саму игру, любую сложность, любые неудобства и ограничения, включая социальные. «Babysitting» — одно из характерных слов, которое часто всплывает в обсуждении современного ВоВа.

Здесь должна быть какая-то мораль, но ее нет.

Есть шутка, что всякая великая игровая компания становится говном, когда выпускает свою ККИ. Не смешно, зато про игры.

Из других новостей: Вася написал заметку «Как и почему работает психотерапия».

0

Opus Magnum

6 лет назад в категории игры

Opus Magnum — самая свежая и доступная игра из всех игр Zachtronics, который обычно делает игры про программирование на ассемблере.

В ней больше физики, меньше программирования и меньше ограничений, поэтому решить головоломки можно самым неэффективным способом, но — решить, а не упереться в собственную бездарность или размеры игрового поля (в отличие от предыдущих игр).

Короче, я посадил играть Катю, и она справляется.

0

Картинка в картинке

7 лет назад в категориях игры дети религия игровой дизайн

Старший ребенок познакомился недавно с таким же фанатом компьютерных игр, и они зацепились языком на несколько часов, пока мы все гуляли. Я это краем уха слушал.

Сделал два вывода:

1. Дети не видят «из чего это сделано», что, определенно, помогает им вовлекаться. Они (все еще?) предпочитают внешний вид, а не «пользу», десять разных мечей — это десять разных мечей, а не класс «меч» с разной графикой и разными единицами повреждений.

Поэтому дети могут часами обсуждать «нюансы».

Со взрослыми такая штука уже не прокатит, в лучшем случае получим комедийный эффект:

Пододвинув это на еще один уровень вверх, получим феномен, который я называю ПДН: «погремушки для невротиков», когда Обычные Люди так же вовлекаются, но уже «в жизнь», совершенно не видя, из чего она сделана, а необычные люди видят Изнанку Всех Вещей, поэтому им скучно.

2. Дети считают «разработчиков» культовыми фигурами, но тоже игроками, просто в 20 раз сильнее. Множественные фантазии, на тему «разработчик может сделать себе меч, который убивает одним ударом» или даже «может ли разработчик сделать меч, который пробивает любой щит и щит, который останавливает любой меч, и что победит?». Впрочем, это уже где-то было!

Та же картина наблюдается и у более взрослых детей, вплоть до любого возраста. Когда я в последний раз делал игру, она превратилась в полигон социальных экспериментов.

Люди, в свою очередь, за участие в экспериментах платили всевозможными очень смешными теориями заговоров и представлениями о том, как у разработчиков все устроено. Все это очень напоминало греческие мифы про по-людски мелочных богов, но на Олимпе, которые оттуда зачем-то спускались к земным женщинам. «Разработчики просто меня не любят» как «немилость богов».

Но дело даже не в том, что разработчики «выше» и «лучше», просто у них совершенно чуждые по отношению к миру игры интересы. Например, семью кормить.

Отсюда, кстати, смешные отзывы школоты в каком-нибудь google play к играм под андроид, над которыми (над отзывами, а не играми) все смеются. Ну, вы знаете эти отзывы: «разработчики, вам что, жалко что ли, сделать все бесплатным?».

Дети — даже если знают, что в реальном мире есть деньги, не понимают, что разработчики стоят за пределами игры. «Разработчики не играют». В голове не укладывается не то, что за игру надо платить, а то, что есть мир игры, и мир не-игры, соотношение этих миров детям пока плохо поддается осмыслению.

Натягивая это все, как на глобус, на метафору «люди vs боги» получаем понятную картину. «Как Бог это допустил?».

А вот так —

Впрочем, оптимистичный вариант состоит в том, что бог занят более важными делами, всесилен он только в нашем мире, а в его реальности ему тоже надо кормить семью.

В этом случае вопрос «может ли Бог создать камень, который сам не сможет поднять» можно рассматривать с позиций тайн текущего мироздания, а можно — «какого божественного лингама это ему сдалось?» или «что делать, если заказчик пришел с противоречивыми требованиями?» («Есть ли у бога проблемы обычных людей?». Смешной вывод в обратную сторону: если у человека нет проблем обычных людей, то он видится нам, как стоящий ближе к богам. А откуда мы знаем, может он просто дефективный?).

В продолжение темы — видел на реддите пост «как мой отец играет в hearthstone». Делает он это как попало: сидя на толчке, по 15 минут в день, не пытаясь улучшиться, импульсивно покупает паки, не играет в ranked.

Вывод, конечно, грустный — «и вот таких кажуалов доит blizzard».

Это с точки зрения нормального, серьезного игрока, разумеется.

С точки зрения отца — он получает не очень дорогое, но очень эмоциональное занятие на то время, пока он срет. Он не просаживает туда все деньги, а время от времени позволяет себе лотерею в виде бустера.

He fucking LOVES the random RNG. I actually explained to him how most competitive players would like it to be mostly removed from the game, and his response was «why? It’s so cool and fun when that shit happens».

Вопрос, конечно, «и кто из них идиот?».

(К слову, я бросил играть в hearthstone, когда понял, что лучше всего относиться ко этой игре, как к одной большой лотерее, и даже собрал себе очень смешную колоду с максимум RNG — но я просто не азартен).

Перескакивая на несколько шагов вперед, тут напрашивается вывод, что в меру развитой и духовно поросший человек осознает, что все иллюзорно и умеет вовлекаться-развовлекаться в любую активность, при этом не теряя себя («не заигрываясь»), умеет нырять и выныривать (потому что без выныриваний это называется «аддикция»), что делает его жизнь богатой и разнообразной.

Либо, отскакивая на несколько шагов назад — человек может «повзрослеть» и выбрать себе «главный» мир, внутри этого мира — «главное» занятие, а все остальное объявить «не серьезным» — этот выбор более простой и поэтому более популярный.

И напоследок, подклею кусочек из черновиков, тоже про игры.

«Рогалики» (rogue-like) — самый честный жанр компьютерных игр. Ты корячишься, корячишься, а в конце обязательно дохнешь.

The Flame in the Flood — атмосферный кажуальный рогалик. Апокалипсис. Все умерли. Ты плывешь по реке на плоту, изредка причаливая к берегу, где собираешь лут, необходимый для выживания и плывешь дальше. Сама игра скорее медитативная, «на любителя», чем серьезный survival. 6/10

Но есть две мысли, помимо «жизнь похожа на чашку чая реку».

Первая — на тему «бог и игровой дизайн»: то, что наш мир — процедурно генерируемый (тут у ученых сомнений уже мало) вовсе не отрицает наличие творца, который эти [beep] процедуры придумал. Просто творец ленив и не стал прописывать для каждого скрипты.

Вторая — не мысль, а эмоция. Я мало играю в игры, в основном «смотрю», иногда по старой памяти рождаются разные мысли «было бы хорошо сделать», спустя некоторое время нахожу готовые реализации и радуюсь. Например, бой в Darkest Dungeon.

Применительно к рогаликам подумал, что было бы хорошо оставлять пару предметов в наследство следующему игроку, следующей версии себя, раз они все равно дохнут.

В The Flame in the Flood эта механика реализована прекрасно именно с точки зрения той самой «атмосферы»: в начале игры показывается «мультик», как собака-попутчик находит труп и притаскивает рюкзак с этого трупа тебе.

В конце игры — когда тебя убивают — те вещи, которые лежат в рюкзаке собаки, сохраняются.

Можно сказать, что она притаскивает тебе именно этот рюкзак в начале игры.

0
«Таро как инструмент самопознания», курс от создателя spectator.ru

The Stanley Parable

The Stanley Parable (компьютерная игра) — это Розенкранц и Гильденстерн мертвы (пьеса) нашего времени. Горячо рекомендую оба произведения. На этом можно и закончить, но можно и не заканчивать. Опять ужасы выбора! Подразумевается, что все тут взрослые самостоятельные люди, а Смирнов (то есть, я) плохого не посоветует. (еще 548 слов)

Ludens huiudens

У меня накопилось огромное количество черновиков, но дописывать их почему-то не хочется. «Потерял я своего читателя», вот и не пишу. Есть, конечно, версия, что это мой читатель потерял меня («и тут мы его потеряли»). Мне хочется побольше обратной связи, комментариев, отзывов и — конечно же! — лайков. (еще 883 слова)

Shenzhen I/O

Так как я сейчас работаю с людьми, мне иногда не хватает чего-нибудь нечеловеческого. Работаю я, правда, с программистами, но тем не менее. Отдыхаю с компьютерами. В предыдущий раз это была игра Factorio, в которой надо строить автоматизированный завод. Сейчас играю в Shenzhen I/O. (еще 140 слов)

Factorio

Застали ли вы Майнкрафт в его лучшие годы? Я, например, нет.

Factorio — игра в раннем доступе в Steam, которой грозит судьба второго Майнкрафта. (еще 221 слово)

Darkest Dungeon

Darkest Dungeon вышла (сегодня). До этого была в раннем доступе и успела завоевать кучу фанатов и положительные отзывы от крутых игровых журналов. Игровой процесс простой: вы нанимаете героев, идете в подземелье в стиле Лавкрафта, половина героев погибает, вторая сходит с ума, возвращаетесь в город, бухаете в таверне, чтобы снять стресс, нанимаете новое пушечное мясо и в следующий раз продвигаетесь чуть дальше. (еще 456 слов)

Terraria всей семьей

Прошли всей семьей (без младшего) Террарию. (еще 37 слов)

Terraria

Внезапно, Terraria — не инди-гавно, а прям шедевр. Недалекие люди могут подумать поначалу, что это пиксельный клон майнкрафта, но будут неправы. Да, там тоже можно копать и докопаться до ада, тоже можно делать топоры и кирки и ставить блоки, но на этом сходство заканчивается, потому что начинаются расхождения, по духу. (еще 264 слова)

Как правильно планировать

Посоветовал мне клиент Transistor, после чего я полез смотреть другие хорошие инди-игры на Стиме. Например, в комментариях советовали Invisible Inc. Я тут же пошутил Зоргу (вы его не знаете), что «если бы у нас в 2007 был бы талант, мы бы сделали что-то типа Invisible Inc., а не то гавно, которое вышло». (еще 788 слов)