Картинка в картинке
Старший ребенок познакомился недавно с таким же фанатом компьютерных игр, и они зацепились языком на несколько часов, пока мы все гуляли. Я это краем уха слушал.
Сделал два вывода:
1. Дети не видят «из чего это сделано», что, определенно, помогает им вовлекаться. Они (все еще?) предпочитают внешний вид, а не «пользу», десять разных мечей — это десять разных мечей, а не класс «меч» с разной графикой и разными единицами повреждений.
Поэтому дети могут часами обсуждать «нюансы».
Со взрослыми такая штука уже не прокатит, в лучшем случае получим комедийный эффект:
Пододвинув это на еще один уровень вверх, получим феномен, который я называю ПДН: «погремушки для невротиков», когда Обычные Люди так же вовлекаются, но уже «в жизнь», совершенно не видя, из чего она сделана, а необычные люди видят Изнанку Всех Вещей, поэтому им скучно.
2. Дети считают «разработчиков» культовыми фигурами, но тоже игроками, просто в 20 раз сильнее. Множественные фантазии, на тему «разработчик может сделать себе меч, который убивает одним ударом» или даже «может ли разработчик сделать меч, который пробивает любой щит и щит, который останавливает любой меч, и что победит?». Впрочем, это уже где-то было!
Та же картина наблюдается и у более взрослых детей, вплоть до любого возраста. Когда я в последний раз делал игру, она превратилась в полигон социальных экспериментов.
Люди, в свою очередь, за участие в экспериментах платили всевозможными очень смешными теориями заговоров и представлениями о том, как у разработчиков все устроено. Все это очень напоминало греческие мифы про по-людски мелочных богов, но на Олимпе, которые оттуда зачем-то спускались к земным женщинам. «Разработчики просто меня не любят» как «немилость богов».
Но дело даже не в том, что разработчики «выше» и «лучше», просто у них совершенно чуждые по отношению к миру игры интересы. Например, семью кормить.
Отсюда, кстати, смешные отзывы школоты в каком-нибудь google play к играм под андроид, над которыми (над отзывами, а не играми) все смеются. Ну, вы знаете эти отзывы: «разработчики, вам что, жалко что ли, сделать все бесплатным?».
Дети — даже если знают, что в реальном мире есть деньги, не понимают, что разработчики стоят за пределами игры. «Разработчики не играют». В голове не укладывается не то, что за игру надо платить, а то, что есть мир игры, и мир не-игры, соотношение этих миров детям пока плохо поддается осмыслению.
Натягивая это все, как на глобус, на метафору «люди vs боги» получаем понятную картину. «Как Бог это допустил?».
А вот так —
Впрочем, оптимистичный вариант состоит в том, что бог занят более важными делами, всесилен он только в нашем мире, а в его реальности ему тоже надо кормить семью.
В этом случае вопрос «может ли Бог создать камень, который сам не сможет поднять» можно рассматривать с позиций тайн текущего мироздания, а можно — «какого божественного лингама это ему сдалось?» или «что делать, если заказчик пришел с противоречивыми требованиями?» («Есть ли у бога проблемы обычных людей?». Смешной вывод в обратную сторону: если у человека нет проблем обычных людей, то он видится нам, как стоящий ближе к богам. А откуда мы знаем, может он просто дефективный?).
В продолжение темы — видел на реддите пост «как мой отец играет в hearthstone». Делает он это как попало: сидя на толчке, по 15 минут в день, не пытаясь улучшиться, импульсивно покупает паки, не играет в ranked.
Вывод, конечно, грустный — «и вот таких кажуалов доит blizzard».
Это с точки зрения нормального, серьезного игрока, разумеется.
С точки зрения отца — он получает не очень дорогое, но очень эмоциональное занятие на то время, пока он срет. Он не просаживает туда все деньги, а время от времени позволяет себе лотерею в виде бустера.
He fucking LOVES the random RNG. I actually explained to him how most competitive players would like it to be mostly removed from the game, and his response was «why? It’s so cool and fun when that shit happens».
Вопрос, конечно, «и кто из них идиот?».
(К слову, я бросил играть в hearthstone, когда понял, что лучше всего относиться ко этой игре, как к одной большой лотерее, и даже собрал себе очень смешную колоду с максимум RNG — но я просто не азартен).
Перескакивая на несколько шагов вперед, тут напрашивается вывод, что в меру развитой и духовно поросший человек осознает, что все иллюзорно и умеет вовлекаться-развовлекаться в любую активность, при этом не теряя себя («не заигрываясь»), умеет нырять и выныривать (потому что без выныриваний это называется «аддикция»), что делает его жизнь богатой и разнообразной.
Либо, отскакивая на несколько шагов назад — человек может «повзрослеть» и выбрать себе «главный» мир, внутри этого мира — «главное» занятие, а все остальное объявить «не серьезным» — этот выбор более простой и поэтому более популярный.
И напоследок, подклею кусочек из черновиков, тоже про игры.
«Рогалики» (rogue-like) — самый честный жанр компьютерных игр. Ты корячишься, корячишься, а в конце обязательно дохнешь.
The Flame in the Flood — атмосферный кажуальный рогалик. Апокалипсис. Все умерли. Ты плывешь по реке на плоту, изредка причаливая к берегу, где собираешь лут, необходимый для выживания и плывешь дальше. Сама игра скорее медитативная, «на любителя», чем серьезный survival. 6/10
Но есть две мысли, помимо «жизнь похожа на чашку чая реку».
Первая — на тему «бог и игровой дизайн»: то, что наш мир — процедурно генерируемый (тут у ученых сомнений уже мало) вовсе не отрицает наличие творца, который эти [beep] процедуры придумал. Просто творец ленив и не стал прописывать для каждого скрипты.
Вторая — не мысль, а эмоция. Я мало играю в игры, в основном «смотрю», иногда по старой памяти рождаются разные мысли «было бы хорошо сделать», спустя некоторое время нахожу готовые реализации и радуюсь. Например, бой в Darkest Dungeon.
Применительно к рогаликам подумал, что было бы хорошо оставлять пару предметов в наследство следующему игроку, следующей версии себя, раз они все равно дохнут.
В The Flame in the Flood эта механика реализована прекрасно именно с точки зрения той самой «атмосферы»: в начале игры показывается «мультик», как собака-попутчик находит труп и притаскивает рюкзак с этого трупа тебе.
В конце игры — когда тебя убивают — те вещи, которые лежат в рюкзаке собаки, сохраняются.
Можно сказать, что она притаскивает тебе именно этот рюкзак в начале игры.
The Stanley Parable
The Stanley Parable (компьютерная игра) — это «Розенкранц и Гильденстерн мертвы» (пьеса) нашего времени.
Горячо рекомендую оба произведения. Еще есть одноименный фильм по пьесе, но книга лучше, как обычно.
На этом можно и закончить, но можно и не заканчивать. Опять ужасы выбора! Подразумевается, что все тут взрослые самостоятельные люди, а Смирнов (то есть, я) плохого не посоветует.
Для тех, кто не в курсе, продолжим.
В «Гамлете» есть два проходных персонажа — Розенкранц и Гильденстерн. Они не особо «прописаны» и идут по дороге сюжета, выполняя свою скромную роль. Известно, что в конце пьесы они умирают.
Том Стоппард написал пьесу про этих персонажей, которые находятся «во вселенной Гамлета», но их участь предрешена — «Розенкранц и Гильденстерн мертвы». Ну, вы понимаете, вопросы выбора, свободы воли, предопределенности и прочий экзистенциализм. То, что это «вторичное» произведение, делает его, разумеется, постмодернистским.
Розенкранц (обессиленно). Домой, я хочу домой. (Делает несколько шагов.) С какой стороны мы пришли? Я потерял ориентацию.Гильденстерн. Единственный вход: рождение, единственный выход — смерть. Какие тебе еще ориентиры?
Они подходят друг к другу.
Розенкранц. Мы никому ничего не должны. Гильденстерн. Мы влипли. Каждый твой поступок, пусть ничтожный, порождает другой, неизвестно где, неизвестно чей, а тот — третий и так далее, замкнутый круг. Так что смотри в оба и навостри уши. Будь осторожен и следуй инструкциям. И все будет в порядке.
Розенкранц. До каких пор?
Гильденстерн. Пока все не кончится само собой. Тут есть своя логика — все происходит само собой, не волнуйся. Расслабься и плыви по течению. Когда кто-то берет тебя за руку и ведет как ребенка — хоть ты давно уже потерял невинность, — это словно тебя вознаграждают, словно получаешь добавочную порцию детства, — и как раз тогда, когда меньше всего ожидаешь, — словно приз за хорошее поведение — или за то, что вообще не имел детства... Я — э-э-э — не слишком противоречу себе?
Розенкранц. Не помню... Что мы тут вообще делаем?
Что же касается The Stanley Parable, то его автор (Davey Wreden) учился на кинематографическом факультете, а игры делать не умел. Как-то он заметил, что в «рельсовых шутерах» игрока ведут за руку, в духе «а теперь поворот направо» и налево пойти нельзя. И нельзя ничего сделать, что не выходит за рамки сюжета. Ничего не напоминает? Ну да, Розенкранца и Гильденстерна.
Wreden в результате создал «игру», процесс которой состоит в том, что ты ходишь по офисному зданию, а твои действия «комментирует» рассказчик, еще до того, как ты их совершил, в духе «Подойдя к двум дверям, Стенли повернул направо».
Звучит довольно глупо! Первый способ «пройти» игру — это слушать рассказчика. Но его можно не слушать, и повернуть налево. «He’s taking Roy off the grid!»
Можно даже зайти в то место, которое еще «не сделано» и «не предусмотрено» — и, конечно, понять, что оно все-таки было сделано и монолог рассказчика написан для этого случая тоже.
Понимаете, куда я клоню?
Man vs author, конечно же. Немного подумав, понимаешь, что и man vs reality. И даже man vs technology.
В общем-то, The Stanley Parable — это не компьютерная игра, а — простите за это слово — «интерактивное» произведение искусства про свободу выбора, предопределенность, смерть, бессмысленность, невозможность выйти из пещеры и так далее.
Постмодернизм и экзистенциализм — все, как мы любим.
19/20 на двоих.
Ludens huiudens
У меня накопилось огромное количество черновиков, но дописывать их почему-то не хочется.
«Потерял я своего читателя», вот и не пишу. Есть, конечно, версия, что это мой читатель потерял меня («и тут мы его потеряли»).
Мне хочется побольше обратной связи, комментариев, отзывов и — конечно же! — лайков. Это, разумеется, сарказм. Сейчас в тренде каналы в телеграмме: в них нельзя не только комментировать, но даже лайкать. Это такая next big thing, точно вам говорю.
Когда-то этот блог был более популярным, меня это тяготило, и я устраивал травлю на комментаторов. У Артемия Лебедева был этап, когда он мог написать в ЖЖ пост, состоявший из одной буквы, и этот пост набирал сотни комментариев. У меня бы такой же, но мой пост набирал десятки комментариев. Масштаб меньше, а принцип тот же. Более того, мой этап был раньше, чем у Лебедева — что, конечно же, позволяло мне смотреть снисходительно не только на его комментаторов, но и на самого Артемия. («Мальчик еще не наигрался»).
Я больше никогда не хочу быть знаменитым (крики из зала: «Потому что не можешь! Лузер!»), но хочу иметь какой-то объем своих людей, которые в ответ на мои заметки будут подкидывать свои размышления.
«Культовый в узких кругах». Ну, как обычно.
Так что если вы будете мне писать, махать ручкой и присылать посылки с медом, я буду писать почаще.
Кажется, к разговорам об Игре «с точки зрения терапии» я еще буду подбираться долго.
Но, например, вот:
Набросаю тут еще несколько мыслей.
В общем-то, шизоидные защиты — самые лучшие. Если в этом мире спасение невозможно, то можно уйти в другой. Если в другом спасение невозможно — уйти дальше. Я это называю «N+1», хотя на самом деле N+1 — это совсем другое. Но я художник, я так вижу.
Культура и искусство — это типичный «N+1», конструирование альтернативной реальности. В ответ на экзистенциальные данности.
Компьютерные игры — это типичное культура и искусство.
Да и просто игры.
Человек придумывал альтернативные реальности столько, сколько он себя помнит. Первой такой придумкой была игра.
Йохан Хёйзинга — по-английски его фамилия пишется, как Huizinga — написал в 1938 книгу «Человек играющий», «Homo Ludens». Я ее читал в совсем «детском» возрасте, но кое-что помню. Опять-таки, «надо перечитать», чего и вам советую, иначе все разговоры об игре будут поверхностны.
Так, он выделяет пять характеристик игры:
1. Доступ к игре свободен, сама игра и есть проявление свободы.
2. Игра — это не «обычная» или «реальная» жизнь.
3. Игра отличается от «обычной» или «реальной» жизни как местоположением, так и продолжительностью. «Её течение и смысл заключены в ней самой».
4. Игра устанавливает порядок и порядком является. Игра требует абсолютного и полного порядка. (И лишь закон свободе даст главенство).
5. Игра никоим образом не связана с материальным интересом и не может приносить никакой прибыли.
Нас интересуют пункты 2 и 3.
(Мысль в сторону, додумайте сами: «Терапия является игрой» и заодно поймете, почему именно шизоидные защиты являются лучшими для терапевта).
(Еще одна мысль в сторону: почти наверняка шекспировское «весь мир — театр» — это вовсе не то, что вы думаете. Да, иногда полезно знать, «что же хотел сказать автор?». Это еще называется словом «контекст»).
Я видел несколько персонажей, которые, прикрываясь Дионисом, пропагандируют «игровое» отношение в жизни. «Жизнь как игра» и вот это все. Возможно, Демчог – один из них, но я особенно в его учение не вникал, так что не знаю (разбирайтесь сами).
Зачем они это делают — совершенно понятно: хочется получить все плюшки игры («игра — это не по-настоящему, можно расслабиться и получать удовольствие»), но в реальной жизни. Ради этого можно даже признать, что реальной жизни не существует, но это уже более экстремальное развитие идеи.
Нельзя относиться к обычной жизни, как к игре потому, что игра — это не обычная жизнь, «по определению». Игра существует только потому, что не является обычной жизнью. Игра — это всегда -мета.
Поэтому превратить всю жизнь в игру тоже нельзя, что-то должно остаться.
И это называется словом «заигрался», кстати. Нельзя заиграться навсегда. Можно заиграться до конца, но не навсегда. Нельзя также быть вечным ребенком.
Но, по нашему мнению, Питер Пен является воплощением лишь одного конкретного аспекта нарциссической структуры характера, а именно контрзависимой формы нарциссизма.— пишут нам Жаклин Вест и Нэнси Догерти.
Вечно молодым и вечно пьяным тоже нельзя.
Говоря простым языком, «сколько ты бы в „танчики“ не играл, все равно помирать».
Что можно? Можно получить от игры пользу. (Не прибыль, а пользу).
От игр вообще много пользы в «настоящей» жизни, но рассматривать здесь мы эту тему не будем, пока вы не отправите СМС на короткий номер.
Старший мой ребенок, к слову, что-то подозревает. У него был сложный период (адаптация к школе), мы отвели его к детскому психотерапевту. И вот как-то он на нее очень «обиделся» и отказался ходить. Терапевт нам позвонила и сказала, что не может понять, что произошло.
Оказалось, они исследовали его фантазии на тему «хочу жить в компьютерной игре», а ребенок, к слову, любит sandbox’ы и игры в Бога. Терапевт же ему возразила, что это не очень практично, потому что компьютерную игру может выключить кто-то извне.
«Ну вы молодец, конечно!», — сказал я ей (сарказм).
Ребенок поэтому и хочет жить в компьютерной игре, чтобы его никто не выключил, а вы что, говорите, и там спасенья нет?
Успокоили как-то ребенка, короче.
Ох уж эти терапевты.