Darkest Dungeon
Darkest Dungeon вышла (сегодня). До этого была в раннем доступе и успела завоевать кучу фанатов и положительные отзывы от крутых игровых журналов.
Вы нанимаете героев, идете в подземелье (наитемнейшее!) в стиле Лавкрафта, половина героев погибает, вторая сходит с ума, возвращаетесь в город, бухаете в таверне, чтобы снять стресс, нанимаете новое пушечное мясо и в следующий раз продвигаетесь чуть дальше.
Это игра, в которой вы обязательно проиграете. Любимый герой обязательно погибнет (есть autosave, но кнопки загрузки нет), что-то пойдет не так, квест придется бросить, потеряв деньги и нервы героев.
Даже раскачка не помогает: герой 3-его уровня отказывается ходить в подземелья первого, «это для меня слишком просто», а в подземельях третьего его ждет все тот же ад.
Пройти игру все-таки можно: каждый поход делает тебя чуть сильнее: добываются новые предметы (которые не теряются со смертью героя), покупаются апгрейды в городе, ты адаптируешься и обучаешься играть все лучше и лучше.
Но в любой момент можно потерять раскачанных героев (и нанять зеленых новичков). Два шага вперед — полтора назад.
Эта игра научит вас побеждать. И материться.
(В Стиме есть отзыв «проиграл в туториале». Не думаю, что это шутка).
Я, к слову, не люблю «рогалики», но специально для Darkest Dungeon решился дождаться релиза, потому что поиграл в ранний доступ и захотел пройти ее целиком.
Целую неделю ждал.
8.9/10
В 2011 году я написал концепт рогалика, где был такой отрывок:
В бою персонажи стоят «один за другим», то есть бой позиционный. У каждого класса есть свои способности, зависящие от расположения.Например, условно:
Сначала стоит воин, потом лучник, потом маг. У противника все зеркально.
Воин может бить только на одну клетку вперед (во вражеского воина), это его классовое свойство.
Лучник и маг может стрелять куда угодно.
Вор может бить только в первую или последнюю клетку (то есть или в воина или в мага).Сразу возникает несколько стратегий:
1. «Завалить» вражеского воина, сфокусировав на нем огонь, тогда твой воин будет бить уже в лучника, а он худенький.
2. Попробовать убить сначала мага, при этом зеркальные бои тяжелы (воины хорошо держаться против воинов из-за брони, маги — против магов из-за резистансов), поэтому убивать мага лучше луничком.
3. Собрать группу «воин, стрелок, стрелок», чтобы валить группы с магами.
...и так далее.В общих чертах: есть 3 слота под персонажей, количество классов больше трех, все классы как-то «каунтерят» друг друга, но не жестким образом. Помимо классовых комбинаций, есть еще разные «билды» (мага можно сделать ледяным с упором на crowd control или огненным с упором на повреждения).
В Darkest Dungeon бой сделан именно так. (Еще там же у меня описан механизм «онлайновой» игры путем сдачи персонажа в аренду, создатели DD, судя по их планам, хотят сделать так же).
Короче, DD радует меня и как игрового дизайнера тоже.
Terraria всей семьей
Прошли всей семьей (без младшего, ему не хватило компьютера) Террарию. Всем вместе в игры играть очень полезно, кстати.
Скриншот на память. В верхнем правом углу — ребенок (в зеленом), Катя и я.
Terraria
Внезапно, Terraria (которая вышла много лет назад, но недавно обновилась до версии 1.3, где добавилось много полировки) — не инди-гавно, а прям шедевр. Недалекие люди могут подумать поначалу, что это пиксельный клон майнкрафта, но будут неправы.
Да, там тоже можно копать и докопаться до ада, тоже можно делать топоры и кирки и ставить блоки, но на этом сходство заканчивается, потому что начинаются расхождения, по духу.
«По духу» Terraria играется, как веселый пиксельный платформер. Куча монстров постоянно отвлекает от копания. И такое пыщ-пыщ и куча разного оружия с совершенно разным стилем игры.
А накопанное можно тащить в дом и все красиво там обставлять (в майнкрафте тоже вроде как можно, но это совсем не то!).
Вот мой дом, построенный по принципу «нашли новое — сделали из него пристройку». В пристройке поселяется NPC, при соблюдении определенных критериев (а всего разных NPC-ей штук 15). Так что можно заиметь свою деревню.
И даже крафтинг — не главное. Занимает он процентов 50, остальные 50 процентов — это вещи, которые находишь в мире, редкие дропы, случайные сундуки с сокровищами и все такое.
Короче, если перетерпеть первые полчаса, то оказывается, что это — вовсе не двухмерный пиксельный майнкрафт (просто одно время был бум подобных поделок), а с любовью сделанная игра.
Пожалуй, больше всего создателям удались две вещи.
Во-первых, прекрасно организованный прогресс, причем везде: есть предметы, которые радикально меняют даже стиль копания (скажем, hook, который позволяет цепляться и подтягиваться к потолку), и не один раз за всю игру.
Во-вторых, контент, которого так много, что глаза почти разбегаются (но не разбегаются, потому что прогресс так хорошо сделан, несмотря на то, что мир генерируется случайно).
Как правильно планировать
Посоветовал мне клиент Transistor, после чего я полез смотреть другие хорошие инди-игры на Стиме. Например, в комментариях советовали Invisible Inc.
Я тут же пошутил Зоргу (вы его не знаете), что «если бы у нас в 2007 был бы талант, мы бы сделали что-то типа Invisible Inc., а не то гавно, которое вышло».
Мы в 2007 году «ебанулись на отличненько» — извините, но это именно так называется — и решили делать инди-игру. А в те годы Steam еще не стал the thing. В не годы это все еще называлось «shareware games». И пиксельная графика не была трендом. И было совершенно не понятно, как это распространять, потому что вот.
Плюс я тогда был только еще начинающий геймдизайнер, игра совсем не в моем жанре, а Зорг был начинающий алкоголик, «и вообще».
А все это было — как я сейчас понимаю — то, что называлось словом «стартап», но тогда этого слова еще не было. Это как с «блогом» — я вел блог еще до того, как это слово появилось (в отечественном интернете).
Всплакнул, короче, над современной ситуацией с indie-играми в Стиме. Все у них хорошо.
Потом всплакнул над тем, как бездарно просрал возможности «стартапов», которые у меня были. И все остальное. Скажем, я бы мог сделать карьеру в Яндексе (если был бы другим человеком).
В прошлой заметке я обещал написать про то, «как правильно делать планы», но боюсь, что ничего путного написать не могу.
Все началось с того, что я читал Лэнгле и думал о том, как я планирую. Мне кажется, я делаю это «правильно», при этом «планировать свою жизнь» я начал в последнее время, а до этого «жил, как выходит».
Я планирую конкретные вещи, но всегда знаю, зачем. То есть, планирование — это опять обращение к смыслу и ценностям. Скажем, я никогда бы не запланировал «тачку» или «новую хату». Я бы начал планировать «надо решить проблему с транспортом» и «решить проблему уюта жилища», например. А ценностями у меня было бы «беречь свое время» и «радовать себя окружающей средой».
При таком подходе срыв планов практически исключен, потому что не важен. Скажем, можно запланировать «похудеть к морьку на 10 кг». Этот план довольно легко сорвать. А можно иметь ценность «здоровое красивое тело», и если эта ценность настоящая, а не «потому что надо», то вокруг нее можно строить разные планы, которые могут выполняться с определенной долей успеха, но срыв любого плана никак не влияет на ценность.
Скажем, этой зимой я «планирую» кататься на коньках чаще, чем в прошлой (то есть «чаще, чем 0 раз»). Если этот план сорвется, буду чаще делать йогу.
А по поводу моих «упущенных возможностей» я себя утешаю так: когда я их упускал, я был другим человеком с другими ценностями. Сейчас я сам себе по большей части нравлюсь, тогда нравился тоже, но по-другому. Сейчас, когда у меня появляются мысли, типа «а вот тут ты мог бы побыть чуть более бизнесменом и заработать миллионы!», я напоминаю себе, что это предложение должно заканчиваться, как «...и было бы сейчас все то же самое, но с миллионами».
Но мы же понимаем, что все было бы по-другому. Но если сейчас не устраивает только то, что нет миллионов — не упускай дальнейшие возможности заработать.
И тут же мне становится лениво. Вот сейчас тратить на это силы и зарабатывать миллионы? Да ну!
То есть, это вариация популярной мечты «жаль, что родители не отдали меня в музыкальную школу, сейчас бы совершенно нахаляву умел музыку». Мечта о том, что «прошлый ты» все за тебя сделал бы, а сейчас можно было бы пожинать плоды трудов.
Мои планы выглядят так: «если ничего не изменится и я буду продолжать идти в этом направлении, то у меня есть шанс стать культовым терапевтом». Но нет плана «стать культовым терапевтом», потому что, если бы я занялся выполнением плана именно в такой формулировке, как бы я радовался жизни? Да никак, «я же еще не культовый терапевт».
В книге «Сила воли. Как развить и укрепить» Келли Макгонигал описывает популярную ловушку, которая заключается в том, что «в будущем будет все по-другому». Сейчас я, скажем, депрессивный нищеброд, но когда-нибудь возьмусь за ум, приду к своей мечте и стану оптимистичным миллионером.
Как и когда, интересно, это произойдет?
В этом плане «планирование» часто путают с «мечтами» или вовсе с «фантазиями». Я как-то в разговоре с девушкой сказал «что у меня нет фантазий, а есть планы» — потому, что в разговоре с девушкой обычно много глупостей говорится. Но потом задумался и понял, что примерно так дело и обстоит.
Мне кажется, что гораздо продуктивней знать свои истинные ценности (то есть, «знать себя» и «знать, чего ты на самом деле хочешь») и уметь действовать исходя из них, жить каждый день, неделю, месяц в соответствии с ними.
Тогда рано или поздно это все приведет к чему-нибудь хорошему для тебя. Но и это не важно, а важно то, что ты уже живешь так, как ты хочешь и нет эффекта «...вот тогда и заживем».