игры
88 заметок
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

Этот пост проплачен

12 лет назад в категориях игры looters

Компания playtox.ru приглашает принять участие в полуоткрытом бэта-тэстировании увлекательной мобильной броузерной игры «Загребалы». (Обратите внимание на реферальную ссылку).

Отличительные особенности игры:

  • Требует мобильник, но вернет обратно
  • Суровый гомоэротический мир, населенный только мужчинами
  • Боевая система С.Д.У.Б.А.
  • 5 миллионов абсолютно неуникальных предметов
  • Позволяет увеличивать циферки и радоваться этому
  • Не требует установки интеллекта
  • Возможность отправлять SMS
  • Содержит текст и цветные картинки
  • Использует протокол HTTP/1.1
  • С элементами легкого игрового насилия
    0

    Чему нас учит Diablo 3?

    The prime evil is a woman!

    Diablo III — «минусы»

    Мне сложно оценивать Диабло, как игроку. Ну да, «нравится». Что-то «не нравится». И за тем и за другим я могу видеть логику создания. К сожалению, хаха.

    Если кто не в курсе, Диабло родился из рогаликов (через hack’n’slash). Поэтому некоторые вещи там должны были остаться, типа генерации кучи тупого лута, да и вообще — случайный лут.

    При такой схеме появляются «топоры с интеллектом» и легендарные вещи, хуже обычных: просто не повезло, статы не так легли.

    Классический рогалик — это борьба с генератором случайных чисел.

    Поэтому формально конечно есть баланс классов и скиллов, но никто не обещал, что классу ближнего боя не попадется пак монстров с неуязвимостью, откидыванием назад и стрелковыми атаками. Или что будет выпадать только хороший лут.

    Что можно сделать против генератора случайных чисел? Правильно — увеличивать свои шансы, путем увеличения количества бросков. То есть вбухать много времени, так называемый «фарм».

    «Сложность» Диабло при повышении уровня сложности (тавтология) заключается в том, что мобы растут быстрее, чем игрок, вот и всё.

    Если побольше фармить — всё у вас получится.

    В этом плане наиболее сомнительной фичей мне видится аукцион. One man’s trash is another man’s treasure, поэтому на аукцион вываливают, наверное, сотнями тысяч предметов по сходной цене (инфляция же), среди которого можно найти нужный.

    После чего смысл крафтинга и фарма (если это не фарм золота) как-то теряется. А фарм золота скоро можно будет заменить покупкой за реальную валюту.

    Так, фарм вычеркнули, вещи купили за валюту, Inferno прошли. Контент кончился, «вы прошли Диабло». Что остается? Правильно — PvP.

    Итого в качестве сухого остатка имеем PvP-игру с покупкой шмота за реальную валюту.

    БЛИЗЗАРД ГЕНИИ.

    Diablo III

    Самое главное в Diablo III — это то, что камни и крафтинговые вещи имеют белый цвет подписи при дропе, как и мусорный лут.

    12 лет разработки! И такое!

    Остальное все хорошо, да.

    У меня был период в моей жизни, в одной из the darkest timeline, когда я целый год сидел и делал вид, что придумывал next-gen MMO, это было несколько лет назад, еще до выхода WoW: Cataclysm и уж конечно до всякой информации о Diablo III (кроме той, что он будет).

    Next-gen MMO должна была быть с уклоном в сторону экшна, потому что всё туда уклоняется, и предвидеть тенденции на рынке ММО, чтобы к своему выходу не быть морально устаревшим продуктом.

    И вот вышел D3, и мне очень приятно там видеть те вещи, которые я, натурально, предвидел (это не сложно). Ну, например —

    1. Простые статы.

    Ну, я писал.

    2. Либеральное отношение к оружию.

    Все запреты на оружие для разных классов — пережиток прошлого.

    Тут несколько простых доводов.

    1) Стилистика. Нет никаких разумных причин ограничивать оружие, типа «воры могут использовать только кинжалы». Это приводит к недовольству игроков («я хочу играть магом с огромным топором!») и увеличивает количество контента (надо рисовать много разного оружия).

    Если всем дать использовать всё оружие — будет радость и благодать.

    Чтобы было не так монотонно, можно каждому классу дать его token оружие (что они и сделали).

    Та же логика распространяется и на доспехи.

    Вообще очень приятно смотреть на D3 и видеть продюсерские решения, «на чем экономим» и понимать, откуда они растут. Да, многомиллиардная компания экономит на производстве, боже мой.

    2) Математика. Сначала делаем оружие для воинов, пишем на нем «плюс 10 урона». Потом делаем отдельное оружие для магов, пишем на нем «+10 магической силы». Потом балансируем и то и то и запрещаем использовать чужое. Поздравляю, мы сделали одну и ту же работу два раза!

    Правильный ответ, конечно же, «делаем одно оружие и пишем на нем +10 урона, и маги и воины могут использовать его».

    Я даже обдумывал принципы анимации боя для некоторых «не-оружейных» классов. Получился ответ, в духе «обычно персонаж держит оружие в руке, а во время атаки тупо делает вид, что его нет». Прям как монк в D3.

    3. Крафтинг с salvage-ингом.

    Тут тоже все просто: разбираем 10 вещей — собираем из них одну. Так как КПД = 10%, вечно создавать вещи нельзя.

    Я хотел сделать побогаче: вещь разбирается не на две составляющие, а на N, где N — количество характеристик. Потом из этих «эссенций характеристик» можно управлять крафтингом («сделать вещь с ловкостью»). В D3 крафтинг — это замен гамблинга, который был в D2.

    4. «Билд — это кнопки на экране».

    Ход мыслей был такой: ну да, есть таланты, есть красивые деревья и прочие сложности выбора. Никому не нужные, потому что в конечном итоге перед игроком панель с кнопками, в которую он может напихать миллион спеллов, как в WoW. Или всего четыре, как в LoL.

    Ну то есть в LoL-е герои отличаются друг от друга фактически тем, что у каждого свой набор из четырех уникальных спеллов. Да, игрок их не может менять, «но это ничего не меняет», если рассматривать отельного героя как вариант билда.

    Я хотел сделать панельку с 7-ю спеллами, а всего, скажем, 42 спелла. Больше семи взять нельзя, хочешь другие — меняй билд. Каждый спелл можно улучшать отдельно.

    В итоге в D3 всё вышло примерно так же, но с нюансами, характерными для hack-n-slash (билд можно менять на лету, хотя в бете это надо было делать в городе — для игры с таким темпом это правильно, в MMO я бы давал менять билд за СМС-ки. И это не шутка).

    Ну и так далее.

    Нет, я не говорю, что «я это придумал первый». Ничего давно придумывать не надо, создание игры — это ряд задач, которые надо решить своей головой. То есть осознанно дать ответ на вопросы, типа «как мы делаем лут и почему».

    Понятно, что обычно ответы даются в духе «мы делаем всё точно так же, как у конкурентов/предыдущей успешной игры, чтобы не дай бог ничего не сломать».

    И это не решение, а перекладывание ответственности. Но люди идиоты.

    Правильно — «мы делаем это так-то и так-то, у этого такие-то плюсы и такие-то минусы».

    (В качестве лирического отступления: даже в D3, кстати, видна эта тенденция «лишь бы не поломать» и чеклисты. Уровень с песком? Check. Обязательный спуск в канализацию? Check. Cow level? Check.)

  • Мой инструмент по развитию силы воли и прививанию полезных привычек.

    Diablo III is coming to town

    Ну че, кто каким классом будет играть?

    LoL: Dominion

    В любимой игре League Of Legends, которая является «клоном доты» появился еще один режим, называется «Dominion». Режим традиционно спизжен из FPS и является domination-ом (неожиданно), то есть «захвати и удерживай точки». Этот режим делает из LoL уже не просто клон доты, а заметную игру в жанре со смешным названием «Action RTS», которое, впрочем, вполне точно все отражает — это и экшн и типа RTS одновременно. (еще 198 слов)

    CHA vs PER

    Популярно заблуждение, что у меня есть харизма. Это неправда, в лучшем случае у меня есть так называемая personality. Разницу объяснять? Ну давайте на примере тех же RPG и баб (чтобы все поняли). Харизма — это когда вы на лесной тропинке встречаете плачущую юную девушку лет 17, и у вас есть три взаимоисключающих варианта диалога: 1. (еще 130 слов)

    Bulletstorm и Dragon Age II

    Bulletstorm — типичный современный шутер, который не уныл только благодаря тому, что за убийство каждого врага даются очки в зависимости от извращенности способа: от банального выстрела в голову, по яйцам или в жопу (я не шучу), до закидывания на шипы или кактус или изысканностей, типа «подкиньте одного врага, и пока он летит, убейте второго». (еще 358 слов)

    no skillz lol

    DeathShank

    Вы уже купили в торрентах игры Shank и DeathSpank?

    DeathSpank — это то, чем хотел бы быть Torchlight, но не смог. А Shank — лучший платформер года как минимум.

    Реально порадовали. Можно играть и не плеваться!

    Civ5.resources

    Меня тут просили разобрать Civ5 «по ресурсам», но конкретно с ней надо делать по-другому, повторюсь: нарисовать табличку по каждой фиче, вида «было — стало — почему». Мне «Цивилизация» никогда не нравилась с точки зрения ресурсов (потому что там одновременно все примитивно и запутанно), как место для исследований (exploration) и как игра-медитация — да, нравилось. (еще 742 слова)

    Civilization V

    Наглядный материал хорошей и видимой работы геймдизайнера. Желающие могут нарисовать табличку по каждой фиче, вида «было — стало — почему». Очень развивает мышление. А уже после этого ругаться на новую боевую систему, например. Если вы знаете, что писать в «почему», то игру вы несомненно оцените. (еще 92 слова)