игры
30 заметок
терапия
Сейчас этот блог в основном про психотерапию.
как правильно
Слушайте меня, я вас научу правильно жить.
психология
Буржуазная лже-наука, пытающаяся выявить закономерности в людях.
практика
Случаи и выводы из психотерапевтической практики.
кино
Фильмы и сериалы.
книги
Это как кино, но только на бумаге.
nutshells
«В двух словах», обо всем.
дорогой дневник
Записи из жизни (скорее всего, не интересные).
беллетристика
Мои литературные произведения и идеи.
духовный рост
Когда физический рост кончается, начинается этот.
дивинация
Как предсказывать будущее.
половой вопрос
Про секс и сексуальность.
заяижопа
Творческий дуэт с моей женой.
магия
«Магическое — другое название психического».
Карл Юнг
игровой дизайн
Раньше я делал игры.
игры
Компьютерные игры.
язык
Слова там всякие.
людишки
Уменьшительно-ласкательно и с любовью.
культ личности
Про великих людей (то есть, в основном про меня).
hwyd
Уникальная Система Прививания Привычек.
буклет
я
идеи
блоги
spectator.ru
дети
wow
вебдев
музыка
контент
программирование
религия
дейтинг
диалоги
яндекс
кулинария
coub
fitness
символы
йога
шаманизм
tiny
ребенок

MMORPG vs Real Life

16 лет назад в категории игры

Аксиома, то есть «даже и не буду доказывать» (поэтому это и называется аксиома). Маркетинг — продажа воздуха (и воды), в том числе и прочих нематериальных вещей, типа Чувства Собственного Достоинства, глумура, статуса и прочего. Обсуждалось это уже раз сто. Современная жизнь с каждым днем все виртуальней и виртуальней.

А теперь поговорим о популярном почему-то в последнее время вопросе «чем так притягательны MMORPG?». За прошедший месяц я видел несколько статей на эту тему вплоть до того, что «офисному планктону просто скучно».

На самом деле протестантская мораль давно устарела, но плотно прижилась. «Работай, и все будет у тебя хорошо». В реальности всё не совсем так, поэтому появляются высказывания, типа «Work smarter, not harder». Ну, или как поется в популярной песне: «Make yourself a million bucks. Partly skill, mostly luck». Увы, удачи хватает не на всех, да и work smarter могут тоже не все.

В MMORPG же очень «честный» набор правил: «Работай, и все будет у тебя хорошо». Причем под «работой» подразумевается выполнение однообразных рутинных процедур. («By design», как говорится. Ибо уникальный контент потребляется всегда быстрее, чем производится, и чтобы как-то увеличить время игры, вводятся разные time sink-и). Любой, кто готов потратить много реального времени на гринд, получает рано или поздно виртуальную награду.

Такие люди называются «задроты», и у них «нет жизни» («they have no lifes»). Общество как бы осуждает таких людей.

Всё бы хорошо, но вернемся к аксиоме. Большинство вещей в нашем мире уже виртуальны, в этом плане руководство какой-нибудь маркетинговой компанией (которая всё равно производит воздух) ничем не реальней, чем руководство гильдией в MMORPG, которая добывает виртуальный же лут.

Обладание крутой тачкой «реально» только потому, что ее можно потрогать, но восхищение и зависть людей, у которой такой тачки нет, потрогать нельзя, как и чувство Глубокого Собственного Достоинства от обладания ей. Обладание Крутым Мечом в игре дает те же чувства, просто потрогать его нельзя, но и существует он вовсе не для троганья. Как и машина.

Опять-таки, «стоимость есть овеществленный в товаре труд», поэтому для игрока стоимость — и ценность — меча измеряется во вполне конкретных затраченных усилиях, поэтому новости, типа «один игрок реально убил другого за продажу его игрового меча» не представляют собой ничего особенного или дикого.

Самые умные уже называют это компенсацией и сублимацией, мол, «человек не может получить это в реальной жизни, вместо этого он получает аналог в игре». Нюанс в том, что в конечном-то итоге «всё — в голове», и это не аналог, а абсолютно такие же реальные чувства и ощущения.

Иными словами, MMORPG дают человеку предсказуемый и понятный ruleset, в рамках которого можно реализоваться абсолютно так же (а не «вместо»), как и в реальной жизни.

0

Близард.ру

16 лет назад в категориях игры язык

Близард уже давно ищет людей в русский отдел, сегодня появился официальный пресс-релиз на русском языке.

Стоит ли говорить, что WoW там названа «массовой коллективной ролевой Интернет-игрой», что неправильно по трем причинам: онлайн и интернет — разные вещи, «интернет» пишется с маленькой буквы, жанры надо переводить так, как принято, а лучше вообще писать оригинальную аббревиатуру и в скобках перевод.

Слова «мультиплеерная» и «онлайн» в словаре русского игрока есть, и не надо пытаться переводить «правильно», потому что люди так просто не говорят.

Некоторые вещи вообще теряют смысл при «правильном» переводе, например, «специалисты по поддержке в ходе игры, внеигровой технической поддержке и поддержке пользователей». С трудом можно догадаться, что имеются в виду гейммастеры, техсуппорт и customer support.

Слово «гейммастер» русский игрок тоже поймет, оно гораздо более осмысленное, чем «поддержка в ходе игры», а всё прочее можно смело объединить, обозвав это тупо «службой поддержки».

Это не русский язык. Это «переведенный английский».

При такой помпезности и щекораздувательстве довольно забавно смотрится разговорное слово «нынешний», повторенное два раза («нынешний игрок»).

Вызывает удивление и то, что «русский отдел» назван, как «русский» отдел. Кавычек или быть не должно, или они должны закрываться после слова «отдел», иначе всё это навевает на грустные мысли.

Короче, если всё оно так и будет дальше, то опа.

0

Шутеры

16 лет назад в категориях игры nutshells

Очевидно, что раз есть «атмосферные шутеры», то должны быть и «вакуумные шутеры». Или это установка по умолчанию?

0

Top 3 CRPGs (and one extra)

17 лет назад в категории игры

Есть всего четыре RPG-шки, сыграть в которые стоит перед смертью. Если вы вдруг собрались умирать. Они все старенькие, но кто ж виноват? Вот этот топ-4 в порядке уменьшения крутизны.

1. Planescape Torment.

Великолепный сюжет. Какой-то фанат после выгода игры вытащил из нее все диалоги и описания и выложил в интернете. Объем этого текстового файла был что-то около 1.5 мегабайт, то есть где-то на уровне трехтомника. Такого теперь не бывает.

В какой еще игре можно ходить вместе с говорящим черепом, который является не чьим-нибудь черепом, а — ... нет, не черепом Шекспира. (Привет, «Заповедник Гоблинов»). Ну, вы поняли.

Классическая такая story-driven RPG с очень хорошей story.

2. Fallout 2. (Ну и заодно первая часть).

Главный Предмет, Который Нам Надо Добыть (сокращенно G.E.C.K.) лежит в vault-е в ящичке. То есть можно просто пойти и взять его.

Отсюда возникает неожиданный эффект — любого квестого персонажа можно убить, Главный Предмет от этого никуда не денется. Можно даже вырезать целые города. Даже если вы убьете всех, местоположение vault-а вы узнаете из компьютера в игре. Обратное тоже верно — чисто теоретически можно не убивать вообще никого.

Я бы даже сказал так — мало того, что любого квестого персонажа можно убить, его можно убить в любое время, а не тогда, когда он сказал главную сюжетную речь и его убивать «уже можно». Пожалуй, единственная игра, где можно убивать детей. Эта небольшая деталь хорошо говорит об уровне неполиткорректности.

Еще один эффект — «небрежное» отношение к квестам. Так как нет главной сюжетной линии, а G.E.C.K. никуда не денется, то нет и «незапарываемых» квестов с защитой от дурака. Много квестов можно банально пропустить, убив не того, пойдя не туда, даже сказав не то (!).

Именно поэтому игру интересно проходить несколько раз.

Удивительно, что подобная фасетчатая структура квестов почти нигде больше не использовалась. Обычно наблюдается четкая сюжетная линия и побочные квесты (Oblivion), сделанные для эффекта «большого мира».

3. Baldur’s Gate 2. (Ну и заодно первая часть).

«От создателей Planescape Tourment-а». Мир больше — сюжет скудней. То есть общая пропорция гениального примерно сохраняется. Последняя RPG из серии, NWN — это уже hack’n’slash.

4. Wizardry 8.

«Богоугодная» RPG от первого лица. Жанр берет свое начало от Eye of Beholder. Старички еще могут помнить. Партия из 6-и человек; классов и вариантов развития много, поэтому переигрывать в игру можно несколько раз.

Последний представитель этого направления.

PS. Arcanum не влез, да.

0
Мой инструмент по развитию силы воли и прививанию полезных привычек.

EVE Online

Про EVE online я уже писал: прототип MMORPG будущего. Для тех, кто не играл: помните Elite? Вот, это оно, но мультиплеерное. В двух словах ощущения от EVE можно описать, как «великолепный ruleset без gamemaster-а». Ruleset, то есть игровая механика, в EVE сделана на хорошем уровне, без косяков. (еще 417 слов)

Fable

В компьютерных играх все, что осталось от искусства — это способность удерживать баланс между иллюзией и подделкой. И то и другое — «ненастоящее». Но... Понятно, что в играх создается некая имитация реальности (duh!). NPC на самом деле не думают, но делают вид, что думают. (еще 667 слов)

3D

«Так что, расслабьтесь — я знаю, многие из вас, как и я, ждали Worms 3D, и обломились. Будем ждать дальше». Обзор Worms: Armageddon на ag.ru, 1999 год «Не знаю, каким образом, но Team17 вместе с грязной водичкой 2D-графики выплеснула ребенка.» Обзор Worms 3D на ag.ru, 2003 год «Но здравомыслящая публика все же хочет двумерных червей в трехмерном исполнении (помните Lemmings Revolution?). (еще 163 слова)

Euthanize today

Scared? Bored? Depressed? On a pension and nothing left to do?
Have you been abandoned by your family and friends?
Did your wife or pet died recently?
We’ve got a solution for you! Еuthanize today!
Quick reliable euthanasia. Reasonable prices. Christmas discounts. See www.euthanize-today.com for details..

Stalker

«Сталкеру» упорно не хватает... небольшого «упрощения». Например, зачем подбирать оружие, если 90% торговцев его не покупают? Незачем. Следовательно, и пихать его игроку не надо. «Реалистичность», когда каждый труп имеет пушку — на помойку. Сделать, как в нормальных шутерах: нашел новое оружие — поднял. (еще 485 слов)

Tango and Cash

Нужно сделать игру с двумя главными героями. Называться игра будет Hack and Slash.

Слоган

Vorpal sword

Оказывается, vorpal как аллюзия на Кэррола впервые появилось в DnD. «In American McGee’s Alice, a video game released in 2000, the Vorpal Blade appears but is the least powerful weapon in the game being essentially a rusty kitchen knife.».